HjemNews7 ting vi ønsker å se endres fra Odyssey til Assassin's Creed...

7 ting vi ønsker å se endres fra Odyssey til Assassin’s Creed Valhalla

Assassin’s Creed Odyssey er et fantastisk spill, men det er noen få områder jeg’Jeg vil se forbedring for neste oppføring i Ubisoft’s lure, stabby-serie.

Her er de syv tingene jeg’Jeg ønsker å se endring for Assassin’s Creed Valhalla:

Stopp gradsmord på nivåer

Jeg liker RPG-retningen serien har gått i. Flere valg i samtaler er bra, å tulle med rustning og våpen som finpusse statistikken min er fint. Men skadetall fungerer ikke for en spillserie om attentater.

Jeg’m dypt inn i den endelige DLC for Assassin’s Creed Odyssey og nesten på det nye nivået. Jeg’Jeg har lagt mesteparten av evnepunktene mine i Assassin-ferdighetstreet. Og enda kan jeg det fremdeles’t myrde mennesker halvparten av tiden.

Stealth-angrep i Odyssey er ofte bare en måte å få et fritt treff på en tøff fiende, ta en bit av helsa før du kjemper mot dem og alle vaktene rundt dem.

Den opprinnelige visjonen for leiemorder’s Creed kastet spilleren som et blad i mengden og beveget seg usett blant massene. Du’d stille ditt mål og smelte bort, eller deg’d kast på dem, fest dem ned og røm over hustakene. Odyssey lar deg gjemme deg i en busk, stikke noen og deretter ta et ti minutters skrot.

Attentatene bør ignorere nivåer. Å kjempe bør være en siste utvei, med mindre du’er i en helt krig. Hvis du har ferdighetene til å plukke av hvert mål i en sammensatt lydløs, bør spillet stå for det.

Ta med parkour tilbake

Mens det’Det er fint å være i stand til å skalere en ren klippe ansikt, jeg savner de jevne animasjonene og balletiske freerunning av den gamle Assassin’s Creed-spill – der hvert håndtak ga mening og store strukturer ble navigasjonspuslespill.

Mange av bygningene i Odyssey er de samme, og det blir kjedelig å planlegge deg oppover hver for seg.

Jeg’Jeg forventer imidlertid ikke for mye fra dette punktet for Valhalla. Alt vi’Vi har hittil sett peker på bølgende felt og åpne sletter. Slamhytter og stråhus. En og annen fort. Dark Ages England var flatt. Men kanskje vi kan gå tilbake til noe av det taket som kjøres til det neste, eh?

Kopier og limte områder

Så vakker som Hellas er, det’er for stor. Ikke bare det, men de fleste stedene mangler sin egen personlighet. Hvis du’Jeg har sett en saltgruve, du’har sett dem alle. Stol på meg, jeg vet – jeg’Jeg har lest kommentarene til artiklene mine.

Som jeg sa i den siste delen, gjentas mange av bygningene også. Du’skaler alltid lignende synspunkter. Den eneste virkelige forskjellen er topografien. Athen er sin egen ting, men jeg kunne ikke’Jeg kan fortelle deg et særtrekk om noen av øyene som er spredt rundt i Hellas.

Gi meg et mindre, mer detaljert kart hver dag. En representant fra Ubisoft sa nylig Assassin’s Creed Valhalla vant’det er det lengste eller største spillet i serien, så kanskje vi’Jeg får en tettere verden i stedet.

For mye fyllstoff

Det siste poenget gjelder også for oppdragene. Jeg’har gjort hundrevis av dem i Assassin’s Creed Odyssey, og jeg husker bare en håndfull. Den’er ikke bare fordi de fleste av dem spiller på samme måte, det’s fordi det’er for mange.

På grunn av volumet av oppdrag, du’oppfordres til å ta på så mange du kan samtidig og fullføre dem effektivt når du jobber på tvers av kartet. Dette endrer tankesettet ditt slik at du’du bare krysser av for ting på en liste, i stedet for å oppfylle behovene til en oppdragsgiver.

De fleste oppdragene i The Witcher 3 er mekanisk de samme, men det spillet klarer å investere deg i historiene disse oppdragene forteller. Du’re dratt gjennom av fortellingen, og karakterene gjør at du bryr deg. Den’er vanskelig å bry seg når du’sjonglerer ti om gangen, og søksloggen din sprenger i sømmene.

En bedre løsning vil være å føre oppdrag inn i hverandre. Kanskje en søken på ett sted ender på et annet der du plukker opp en søken som sender deg et annet sted. Den’er en bedre løsning enn at spilleren krysser av for en oppgaveliste hver gang de går foten et nytt sted.

Mer meningsfull tyvegods

Jeg liker tyvegodset i Assassin’s Creed Odyssey. Jeg elsker å endre hvordan karakteren min ser ut, mikse og matche antrekk og prøve nye våpen. Men jeg skulle ønske at tyvegodssystemet var mer som Dark Souls enn Destiny. Jeg gjør n’Jeg trenger ti versjoner av samme ting. Jeg vil heller ha tre vilt forskjellige versjoner av en viss rustning eller sett.

Ikke bare gjør dette spilleren mer investert i utstyret sitt, men du’å kutte ut tiden brukt i menyene demontering kit, som er en lang, arbeidskrevende prosess.

Overhaling stealth

Det er 15 studioer som jobber med Assassin’s Creed Valhalla. Jeg håper at der et sted der inne’s medlemmer av teamet som jobbet med Splinter Cell-serien. De guttene og jentene kjenner stealth.

Assassin’s Creed har mistet sitt sosiale stealth, og så har du bare noen få alternativer igjen: gjem deg i buskene, stå høyt opp, bruk en evne som gjør deg usynlig, eller hold deg bak forsiden. Vi trenger flere alternativer for å gjøre stealth levedyktig.

Så der’s nivå design. En bivirkning av de kopierte og limte fortene og leirene er at de’er ikke designet for spesifikke ruter. De’er helt åpen og i sandkassen. Soldatruter overlapper hverandre, de’er fylt med vakter, og nivåutformingen gjør det rett og slett ikke’t støtter lure taktikker. Jeg’Jeg vil gjerne se disse mer skreddersydde – i mellomrom der vi kan hoppe over sperrene.

Du kan til og med ta et blad fra Splinter Cell-leksjonen og introdusere lys og skygge som mekaniker. I stedet for å skyte lys, deg’re dousing pilene dine med vann og slukke fakler.

Slapp av med leiesoldater

Mercenaries-systemet er som Shadow of Mordor’s Nemesis-systemet ringte tilbake. Tanken er å straffe spillere for ulovlige gjerninger som blir vitne til. Men fordi stealth knapt er levedyktig, blir nesten alle forbrytelsene dine sett.

Leiesoldater som blir med i striden fører ofte til trukket kamp der du spam evner til helsa deres synker. Og du kan enkelt kvitte seg med dem ved å hente frem menyen og holde inne en knapp, så det gjør dem slags meningsløst uansett. Den’det er bare en ting som holder deg i menyene og utenfor spillet, som å bryte ned våpen.

Mens vi’re på det, jeg’Jeg vil gjerne se en overvåkning av kampsystemet. Jeg gjør n’Jeg vil slå en mann 20 ganger før han dør. Jeg’d heller være en glasskanon som dreper raskt og er like sårbar, noe som gjør kamper mer av en dødelig dans enn en utrykkskrig.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES