Å gå tilbake og spille eldre Battlefield-spill gir deg virkelig perspektiv.
Det er begynnelsen av februar, og store videospill er tynne på bakken. I mangel av en zeitgeist-regjerende ny triple-A-utgivelse, har jeg fanget opp noen av fjorårets perler mellom mine frustrerte, forvirrede anfall med den varme utgivelsen i 2016, Escape from Tarkov.
Call of Duty: Modern Warfare dominerte store deler av fritiden min over feriepausen, men etter å ha fullført Battle Pass og nådd maks nivå, var det ingenting igjen for meg å slipe. Som du kanskje husker, moderne krigføring, gjorde det aldri helt for meg på de måtene jeg håpet. Spesielt Ground War uttømte alt det søle-dypt potensialet mitt, og jeg utmattet alle måter for å prøve å gjøre det morsomt. Så etter nok hemming og høsting bestemte jeg meg for å gå tilbake til mitt sanne go-to: Battlefield.
Jeg måtte begynne med Slagmark 5. Det er det nyeste, flotteste og for tiden aktive spillet. Jeg hadde fulgt med på avstand, men jeg hadde aldri forestilt meg hvor desperate ting var. Den nylige TTK-oppdateringen gjorde det en gang dødelige krigsspillet til grøtete, tyvegodsskudddans der en eneste fiende tar mesteparten av et magasin til å slippe. Spillere vendte seg selvfølgelig til de raskest skyte våpnene for å kompensere, som alle bortsett fra drepte variasjonen.
Killfeed ble dominert av Type 2A, en hurtigskytende Medic SMG som unngikk TTK-nerfen. Selv de nylig tillagte stillehavskartene, i seg selv et høydepunkt, kunne ikke holde nok sjarm til å gjøre møter mindre kjedelige.
Demoralisert snudde jeg til Battlefield 4.
Battlefield 4 er den nærmeste tingen en komfortabel t-skjorte eller et par jeans til meg. Du tar på dem med litt mas, og de ser bra nok ut til at du ikke føler deg dårlig med å bruke dem. På samme måte er Battlefield 4 spennende – hvis forutsigbar – og nylig nok til å se og spille godt.
År med lapper og DLC-støtte gjorde Battlefield 4 til et veldig kompetent, morsomt og innholdsstoppet skytespill. Dette er selvfølgelig ikke nyheter, men det var hjertelig å gå tilbake og huske hvor godt DICE lukket boken på det spillet, som begynte livet med en katastrofe for en lansering.
Battlefield 4s rene utvalg av kart, våpen og moduser sikrer at du alltid har noe å se frem til, et leketøy å leke med, eller en modus du aldri har spilt på det en DLC-kart. Til og med i dag holder samfunnsservere en betydelig del av innholdet i live og er i rotasjon. Og selv om jeg alltid vil grue meg til hurtigkjøretøyet og / eller Operation Corridor 64-spilleren, 1000 billettserver-spam, er det vanskelig å ikke bli lystig etter å ha tilbrakt noen timer i Battlefield 4s sandkasse.
Jeg kom fornøyd bort, nok til at jeg bestemte meg for å fortsette denne spaserturen nedover minnebanen. Battlefield 3 var neste på listen.
Eksklusiv BF1, Battlefield 3 er det vanskeligste av post-Bad Company 2-spillene å komme tilbake til. En del av det forventes; det er et ni år gammelt spill der individuelle komponenter uunngåelig er mindre raffinerte enn etterfølgerne. Battlefield 3 har kanskje ikke BF4s bredde av innhold, eller Battlefield 5s ødeleggelse, men det har noe ingen av spillene kan hevde: fokus.
Battlefield 3s forskjellige kart og modi ble designet for å tilby hver spesiell opplevelse. I ettertid er det nøyaktig den typen spill DICE ville ha laget på det tidspunktet. Et forsøk på å tilfredsstille Call of Duty-publikum – tilbake da EA fremdeles pustet etter det – med nærkvarter, kjøttkvernekart, så vel som Battlefields PC-veteraner hvis hjerter kollektivt flagret når de så på Caspian Border avsløre.
Denne dikotomien endte opp med å jobbe i Battlefield 3s fordel oftere enn den ikke gjorde, fordi de forskjellige nisjene DICE siktet ut for å tiltrekke seg var godt tilgodesett. Visst kan det for alltid huskes som spillet for å introdusere en auto-spotting minimap og den hodepinefremkallende undertrykkelseseffekten, men de fleste vil for alltid verne tiden sin med Damavand Peak og Grand Bazaar Rush, Caspian Border og Seine Crossing Conquest, og alltid -populære Noshar Canals TDM. Og det er bare lanseringskart. Ønsket om å lage forskjellige opplevelser ble også overført til DLC.
Battlefield 3s omfattende katalog er ansvarlig for egne opplevelser, i likhet med hva som helst i Aftermath-utvidelsen, den unike mikro-ødeleggelsen i Close Quarters og den enestående skalaen til Armoured Kill. Hver av dem tilbys unike takter i Battlefield 3s mekanikk, og utforsket dem på måter som ikke tidligere eksisterte. Battlefield 4 kan ha mange store miljøer, men få kan sammenligne med Armoured Kill. CQC-kart finnes også der, men ingenting skaper kaoset – eller innovasjonen innen mikro-ødeleggelse – sett i Close Quarters. Og etterspill, vel, ingenting før eller siden kunne gjenspeile DLCs atmosfære, kreative bruk av terreng eller nivåutforming.
Heldigvis har samfunnet holdt disse lommene i live og godt. Hvis du ikke har noe imot at spilleren teller å være litt for høy for et gitt kart, eller de noen ganger begrensende serverreglene, kan alle disse øyeblikkene gjenoppleves når som helst.
Battlefield 1 irriterer meg, og Bad Company 2 er vanskelig å glede seg over i 2020 (jeg har prøvd). Noe som betyr at jeg trengte å hoppe på min minst spilt Battlefield noensinne, den uskyldige Hardline.
Det er ingen overdrivelse å si det Battlefield Hardline er den mest bisarre slagmarken ennå. Fra sin tone-døve politi vs kriminelle tema, helt til kart- og modusdesign, rettferdiggjorde den aldri eksistensen. I noen deler gjorde Visceral egentlig bare en – en gang verre, noen ganger bedre – Battlefield 4 med en politi og røverhud. I andre står Hardline som en merkelig anomali som likevel er veldig opptatt av å introdusere sine egne ideer, om bare for å bevise at den er definitivt, absolutt ikke et BF4-reskin.
Ta modusene Blood Money and Heist – to av de mer interessante i Hardlines lanseringsprogram. Begge dreier seg om å stjele eller sikre penger, og ville ikke eksistere i noe annet slagmark uten betydelig gjenoppretting. De sammen med Hotwire er også helt unike på de stedene de tar deg til, og det gameplayet de tilbyr. Fra bankhvelv, skyskraper hustak og lange veistrekninger, den trioen var ny da, men mindre nå.
Mye av det som fikk meg til å slutte ved lanseringen forblir der. Synligheten er veldig dårlig, og den fremheves av den verste gyte-logikken i noe Battlefield-spill. Hver gang jeg gyte, måtte jeg dobbeltsjekke at den ikke plasserte meg ved siden av en gruppe fiender. Så mange av dødsfallene mine løp forbi spillere og tenkte at de var lagkameratene mine. Kart kan se ut som LA-hjem i den virkelige verden eller banker i sentrum, men de var ikke alltid like morsomme i en skytter av den skalaen. Morsomt nok deler noen få kart til og med lignende problemer med Modern Warfare’s Ground War, med ukontrollert vertikalitet og dårlig gjennomtenkte oppsett i Conquest.
Likevel kan Hardline være morsom i korte utbrudd, men jeg ble raskt påminnet om hvorfor det ikke hadde noen varig innvirkning.
Dette lille eventyret ga meg litt perspektiv: Battlefield-spill har ofte lansert grovt, men ble definert mer av hva de utviklet seg til heller hva de var på dag én. Jeg bekymrer meg for at det samme ikke kan skje med Battlefield 5. Til og med to år føles det fremdeles som et utviklingsprosjekt der produsentene ennå ikke har klart den endelige visjonen. Mine beste øyeblikk med Battlefield 5 var stort sett i alfa, beta og veldig tidlig ved lanseringen.
DICE kan til slutt finne ut av dette, men mer enn noe annet håper jeg spillet finner sin egen karakter. For akkurat nå tviler jeg på at noen er spent på å gjenoppleve det nåværende rotet om noen måneder, enn si år fra nå.