Sam Lake kan’t rømme Alan Wake. I motsetning til den titulære karakteren som prøver å slå seg løs fra den mørke tilstedeværelsen’s clutches i Remedy’Men den psykologiske thrilleren’t vil heller.
Et tiår har gått siden Alan Wake lanserte på Xbox 360, men Lake er fremdeles like lidenskapelig opptatt av karakteren som fansen som bombarderer hans Twitter-konto og ba om en forfalt oppfølger.
Den’s den uhemmede entusiasmen som bidro til å vekke vill fans spekulasjoner om hvordan Alan Wake og Kontroll kan henge sammen. Alan våkne påskeegg funnet i kontroll’s Panopticon-seksjonen drillet en slik mulighet, men så mye som inkluderingen av dem var en form for fanservice, ga disse hemmelighetene noen katarsis til Lake for en eiendom han’er stadig besøkt.
“Jeg hadde veldig lyst til å inkludere dem,” Lake sier. “Som jeg’har sagt før, vi’Vi har undersøkt muligheten for en Alan Wake-oppfølger et par ganger, men timingen har ikke’Det har vært rett og ting har ikke kommet’t klikket på plass. Etter å ha tenkt mye på Alan Wake-relaterte ideer opp gjennom årene, føltes det fantastisk å legge noe av det der inne.”
Følgende Max Payne 2’utgivelsen i oktober 2003, Lake and Petri Jarvilehto – Remedy’sin eks-kreative direktør – tilbrakte et år med å tenke ideer til nye IP-er. En Stephen King-inspirert setting ble til slutt bestemt for, men elementer fra andre konsepter – zombie-apokalypse-road trip og humoristiske fantasyideer for å nevne to – ble viktige komponenter i Alan Wake’s sluttprodukt.
“Selv om vi ikke gjorde det’Det ender opp med å gjøre de andre, biter og biter av disse forskjellige konseptene ble værende,” Lake sier. “I det fantasy-spillet var det en ide om at lys og mørke var et element. På det tidspunktet hadde arbeidet startet på teknisk-, motor- og verktøysiden for en åpen verden, og for dynamiske dag- og nattesykluser. De ble værende i alle konseptene, men ideene utviklet seg.”
Mens noen elementer utviklet seg under den kreative prosessen, forble andre uberørt. Twin Peaks-inspirerte, stillehavs-nordvestbyen, Alan Wake’s hovedperson, og dets episodiske format fungerte som ankere for å bygge spillet rundt. Med innstillingen og strukturen etablert var et mystisk plot og eklektisk rollebesetning av karakterer de neste kravene. Et skrekkfilmmanus – skrevet av Lake under sine teaterakademier i Finland mellom Max Payne 1 og 2 – og hans egen barndom ga inspirasjonen til begge.
“I manus der’er en heksetype som var basert på Baba Yaga-folktalen, som påvirket Barbara Jagger. Det var disse svenske karakterene – Anderson-brødrene – som naboer i det, slik at’s der de kom fra. Og så var det denne viktige komponenten – en lysbryter kalt Clicker – som var et leketøy av meg. Jeg tilbrakte sommerferien på en stor eplegård, og det lå mye søppel rundt. Jeg elsket søppel, så jeg hadde alle disse tingene som jeg ikke gjorde’Jeg visste helt hva de var, men elsket å forestille meg alle slags formål for dem.”
Musikk spilte også en innflytelsesrik rolle i utformingen av Alan Wake’s karakterer og fortelling. Spillet’s lisensierte spor, for eksempel David Bowie’s Space Oddity, bidro til å utvikle sentrale individer og temaer – som kampen mellom lys og mørke – som spilte viktige roller i plottet.
“Jeg hadde ideen om å få disse sangene veldig tidlig i prosjektet,” Lake forklarer. “Thomas Zane – dykkeren som flyter rundt – navnet hans kommer fra Bowie’s alter-ego Aladdin Sane. Å ha Space Oddity handler om en astronaut, og at vi har den karakteren, tror jeg det er ekko mellom dem. Et annet eksempel er Poe’sangen Haunted, som er som et lydspor for Mark Danielewski’s Leaves House. Poe er søsteren hans, og som en stor fan av boken hans, oppdaget jeg albumet og likte det veldig, så tematiske ideer kom fra det også.”
Lys og mørke kjennetegnet tydelig i kampfaser. De tas – mennesker som er besatt av den mørke tilstedeværelsen – er fiender innhyllet av mørkets skjold som må fjernes før konvensjonelle våpen kan brukes. Ideen om å bruke en lommelykt som et dobbeltveiset våpen var en annen funksjon fra Alan Wake’det opprinnelige konseptet. Å bestemme hvordan dette ville fungere praktisk, tok imidlertid tid å bli riktig.
“Lommelykten var et sentralt element fra tidlig av,” Lake sier. “Men ett stort spørsmål vi slet med lenge var å finne ut av fiendene. Hvordan tar dette mørket deg? Hvilken form tar det? Hvordan kommer det til i spillingen? Lommelykten’s eksakte funksjonalitet, og ideen om å øke lyset for å få det til å renne raskere, men fjern skjermene raskere, tok mye testing og mye iterasjon.”
Kampmekanikk ble det’t de eneste problemene som Remedy stod overfor. Ekteskapet med et episodisk strukturert spill, en åpen verden og en dynamisk dag og natt syklus viste seg å være problematisk. Vanskeligheter med å programmere NPC-er for å reagere effektivt på dag- og nattesykluser dukket opp, mens kontrasten i tonene – mellom morsomme figurer som er større enn livet, oppgaver i RPG-stil og fryktinngytende nattetidshendelser – påvirket plottlineariteten og samholdet.
“Jeg tror bestemt at historien og forfatterskapet må klikke med spilldesignet for at den skal være meningsfull,” Lake sier. “For eksempel hadde vi en versjon der mørket allerede hadde invadert og overtatt. Vi hadde overlevende som hadde bordet seg opp i hus – der de hadde generatorer og lys satt opp – og de ga deg oppdrag, men det var å miste denne basen og grunnlaget for en virkelig verden. Vi prøvde det også der spillingen handlet om å kjøre rundt, prøve å finne bensin, ha en mobil generator som du kan drivstoff og lys som beveger seg rundt for å sette opp feller og forsvare døråpninger, men det gjorde ikke’t ganske klikk på plass.”
Med Remedy som sliter med å kombinere Alan Wake’s forskjellige ideer i en pakke, den vanskelige beslutningen om å forkaste det åpne verdenselementet og gjenoppfinne Alan Wake som en lineær opplevelse, ble tatt i begynnelsen av 2008. I stedet for å skrape tre års miljøarbeid, bestemte imidlertid Remedy å repurpose det eksisterende kartlegge, og dynamisk dag og natt syklus, i det omarbeidede prosjektet.
“Selv om spillet ble en lineær opplevelse, er hele kartet der fremdeles,” Lake avslørt. “Selv om vi’kontrollerer hvilken tid på dagen det er, dag- og nattesyklusen er der i bakgrunnen. Solen er alltid i riktig retning, og kartet gir mening. Jeg tror at disse tilfører på en underlig måte troverdigheten og at dette er et virkelig sted.”
Alan Wake’utgivelsen avsluttet den omfattende fem år lange utviklingssyklusen, men til tross for problemene Remedy løp inn, var ikke studioet’t klar til å gå vekk fra den nye franchisen. Spillet’slutten av cliffhanger forlot døren for en oppfølger, og mens teamet hadde planer om å fortsette Alan’historien i fremtidige titler, diskusjoner med daværende partner Microsoft resulterte i en retningsendring. Det som fulgte var Signalet og Forfatteren utvidelser – ytterligere to episoder som utforsket den mørkere, mer psykotiske siden av Alan’s psyke.
“Det var ganske sent da vi begynte å snakke om DLC,” Lake innrømmer. “En av ideene våre den gang var at DLC ville være en Night Springs opprettet kalt Alan Wake’s American Nightmare. Vi hadde diskusjoner med Microsoft om ideen, og de ble det’t veldig opptatt. De følte at DLC skulle fortsette derfra historien slapp. Vi følte at DLC ikke kunne’t gå frem med hvor vi endte. Så i stedet for å gå videre, gikk vi innover i Alan’s sinn.”
Alan Wake’s American Nightmare ble utgitt i februar 2012, men fungerte som en spin-off snarere enn en mainline-serieinngang. Håper på Alan Wake 2 havn’Til tross for at Remedy revurderte franchisen mellom andre større prosjekter, har konkrete ideer ikke blitt mindre’t materialiserte.
Kontroll’s påskeegg har endret det. Disse Alan Wake-hemmelighetene, kombinert med kunstverk for Kontroll’den kommende AWE-utvidelsen, har sterkt foreslått en forbindelse mellom spillene. I og med at Quantum Break også erter muligheten for at Alan Wake eksisterer i et lignende rike, er ideen om et tilkoblet Remedy-univers et som’er blitt spekulert i til nå.
“Det gjorde vi ikke’Jeg vil snakke om det på forhånd, men vi’Vi hadde ideen om et tilkoblet Remedy-univers,” Lake avslører utelukkende. “Nå som kontrollen er ute, det’er åpenbart at det som skjedde med Alan Wake – i spillet – og Control deler den samme verdenen. Det føltes interessant fra et narrativt perspektiv at – hvis vi tenker på Alan Wake som en subjektiv historie – det’s Alan satt fast i denne situasjonen og prøvde å forstå den. Nå, med Control, har vi dette offentlige etaten som ser på disse tingene. De har en vitenskapelig tilnærming til å kalle dem “Forandrede verdenshendelser”, analysere dem, og prøve å forstå dem.”
Hvordan Alan Wake og Control er uløselig knyttet sammen, forblir et mysterium. AWE-utvidelsen er ikke’T ble utgitt til senere i år, men mens han naturlig rørte unna spoilere, rette Lake det fansen kan forvente av Control’neste DLC.
“Gjennom AWE deg’Jeg vil lære mer om Spesialenheten’s engasjement, forskning og interesse for Alan Wake og hendelsene som fant sted for 10 år siden,” Lake sa. “Vi’er virkelig glad for å gi fans av det originale spillet litt mer av Alan Wake-relatert innhold.”
Alan Wake er inngrodd i Remedy’s DNA. Quantum Break and Control skylder sin utvikling på kasserte oppfølgerkonsepter. Middel’s Northlight-spillmotor ble født av sin dynamiske dag- og natt-syklus og værforholdene i motoren. Fans fortsetter å oppdage spillet etter å ha funnet Control’s hemmeligheter, og det’s hjalp til med å gyte et sammenkoblet spillunivers.
Alan Wake har kanskje ikke solgt så bra, eller fått like mange spillgonger som andre Remedy-titler, men dens arv påvirker virkningen på Remedy’nye prosjekter. innsjø’s arbeid med CrossFireX’historiekampanjen og uanmeldte Epic Games Publishing-prosjekter har blitt hjulpet av det han lærte da han skrev Alan Wake’s tomt. Den’Det er ikke overraskende at Lake fortsetter å se tilbake på det med en spesiell forkjærlighet ti år fra den opprinnelige utgivelsen.
“På grunn av dette kommende jubileet jeg’Jeg har gått gjennom noen gamle dokumenter,” Lake sier. “Den’en av de tingene der det var et relativt vanskelig prosjekt å finne den endelige formen, og det faktum at vi klarte å gjøre det – jeg personlig synes det ferdige produktet var flott. Så langt jeg kan se er det flere Alan Wake-fans – ivrige og aktive – enn det var tidlig. Der’er definitivt litt oppholdskraft. Jeg’er veldig stolt av alle spillene som vi’Jeg har laget, men Alan Wake har en spesiell plass i mitt hjerte.”