Dører er røykskjerm for farer som lurer på den andre siden. Du stabler opp mot dem i Call of Duty og venter tålmodig på at AI skal trekke håndtaket ned. I Deus Ex kan du blåse dem i splinter med en gruve. I PUBG lukker du dem raskt bak deg når du kommer inn, slik at du blir faren.
For Arkane Studios, skaperen av Dishonored og Bytte, der’er en enkel regel: konsistens. Tredører skal være knusbare. Alle dører skal kunne åpnes med mindre de er låst. Dører med ingenting på den andre siden burde ikke’t eksisterer, og så er spillerne frie til å kikke gjennom nøkkelhullene, gjennom røykskjermen, for å planlegge hvordan de skal konfrontere det som ligger utenfor.
Dishonored 2 er et av favorittspillene mine, men salget var relativt skuffende. Plagsom optikk for en av de siste overlevende trippel-A-studioene som fremdeles lager denne typen spill – the “altoppslukende sim”.
Arkane mener det meste kommer ned til et sentralt spørsmål: tilgjengelighet. Ta Prey, et Arkane-spill som ligger på en romvesen som er angrepet av fremmede. På den ene siden’er en skytter med stealthelementer. På den andre kan du forvandle deg til en kaffekopp for å rulle deg til ellers utilgjengelige områder. Hvilken av de to tingene vil resonere best med Johnny Gamer? Den’det er et emne Arkane har tenkt på mye de siste årene.
“Selve studioet ble opprettet rundt denne ideen om å skyve grensene, eller lage nye typer oppslukende simmer,” studiodirektør Romuald Capron forteller meg. “Men samtidig er vi mer og mer ambisiøse. Det betyr at vi må finne et større publikum. Vi må finne den rette balansen mellom noe veldig dypt, veldig spesielt og tilgjengelig nok for et større publikum. Så det’det er den tingen vi’har tenkt mye på de siste årene. Hvordan dele denne lidenskapen med flere mennesker, slik at de forstår skjønnheten med altoppslukende simmer, som faktisk burde være kjernen i ethvert videospill, fordi det betyr at du fordyper noen i den faktiske verden.
“Du vil utforske, og du vil teste hva som helst, og du vil at det skal reagere på det du har’gjør du på den måten du forventer. Men faktisk, når du ser på andre spill, det’er ikke alltid sånn. Noen ganger det’tekniske tekniske grunner. Og noen ganger ikke folk’t liker at det reagerer på en realistisk måte, eller på en logisk måte. ‘Greit. Jeg kan ikke åpne alle dørene, det’det er ikke noe problem.’ Men for oss er det det. Eller du trenger en god forklaring på det. jeg tenker det’Det er fortsatt et veldig interessant mål for oss å fortsette å jobbe i denne retningen.”
En del av problemet ligger i det navnet: altoppslukende sim. For å gå tilbake til Johnny Gamer igjen, han’er den typen som sannsynligvis kjøper Madden og et par skyttere hvert år. Han kan komme inn i en butikk uten å vite hva han vil og han’Jeg vil kjøpe noe som fanger blikket hans. Den’hvorfor BioShock Infinite’s box art er en mann med en pistol og ikke en flytende by med en gigantisk mekanisk fugl som flyr. Johnny gjør det ikke’Jeg vet hva en altoppslukende sim er, men han liker ideen om å hoppe over hustakene og knivstikkende mennesker i nakken. For ham er Dishonored en førstepersons Assassin’s Creed, ikke en evolusjon av Deus Ex-formelen.
Der’det er rikelig med bevis på at spill med altoppslukende simelementer kan selge godt. Skyrim er kanskje en spredt åpen verdensrPG, men du kan også snike deg inn på hvem som helst’huset og plyndre dem blinde som det’er en oppfølger til Thief. BioShock lar deg hacke terminaler og skyte bier fra hendene. Breath of the Wild lar deg omgå puzzle-løsninger ved å lage wirework fra nedlagte våpen, eller ved å manipulere fysikk.
“Jeg tror at altoppslukende simmer, jeg ikke’t tror det’er en sjanger,” uttaler spilldirektør Dinga Bakaba. “jeg tenker det’det er en feil å si det. Warren Spector sa at hver oppslukende sim er et actionspill. Jeg tror altoppslukende sim-DNA er mer en spilldesignfilosofi, og kanskje vi’Jeg har vært for fremover med spilldesignene, til det punktet at det ble en sjanger. Romuald snakket om tilgjengelighet, og jeg tror det’er en måte å bli inkluderende på. jeg vet det’er interessant for et selskap som heter Arkane å snakke om dette, men jeg tror at å få spillere til å føle at dette spillet er laget for dem, at det’er ikke noe du trenger for å ha massevis av bakgrunn eller være godt kjent med spill fra ‘90-tallet, eller noen ting som det, er nyttig.
“jeg tror’er en måte å åpne døren på. Men innerst inne, måten vi designer spillene våre på, tror jeg det’er en styrke til å ha dette veldig systemdrevne designet, og prøve å gjøre spillet mye større enn det jeg har på skjermen min, og alle disse prinsippene. Du vet, vi har alltid hatt denne vitsen med Raph [Colantonio, Arkane medgründer] at hvis Arkane en dag laget et gokart-spill, ville det tillate deg å backstab folk og besitte dem. Men utover vitsen, vil jeg anta at hvis vi skulle lage en gokart, eller et simuleringsboksespill… ikke det’det vi gjør akkurat nå. Men hvis vi var det – jeg’m avslører ikke noe – jeg’Jeg er ganske sikker på at designfilosofien og avstamningen vil informere om hva spillet ville være.”
For å levere den tilgjengeligheten, er Arkane ikke’t snakker om “dumme ned”. I stedet ser studioet på metoder for lagdeling, hvor der’er alltid et åpenbart og greit alternativ for spillere som ønsker en mer guidet opplevelse. Hvis du vil se utover den skinnende korridoren fremover, kan det hende du finner en luftesug som er gjemt bort i et mørkt hjørne av rommet.
Du kan se noe av dette i Dishonored 2. Ta Clockwork Mansion-nivået: når du kommer inn der’s en spak opplyst med lyset midt i rommet. Trekk det og du utløser “guidet” gjennomgang av nivået. Men hvis du ser opp, der’er et takvindu over deg. Skyv en pil for å knuse glasset, så kan du klatre opp i sperrene og inn i mellomrommene mellom rommene. Mens noen mennesker liker frihet og liker nivåutforming som får dem til å føle seg smarte, blir andre truffet med valg av lammelse – bekymret for at de gjør det’spiller igjen “feil” vei.
“At’er en takeaway jeg har fra [Dishonored [serien],” Sier Bakaba. “Vi har alltid noen som sier – og det kan være noen fra laget, eller en playtester, spilleren, noen ganger anmeldere – som sier, ‘Jeg gjør n’Jeg vet hvordan dette spillet vil at jeg skal spille det.’ Noe som er interessant for oss, fordi målet er at du skal svare på det, ikke sant? Men jeg gjør det ikke’tror ikke takeaway er, ‘Vel, la’s insisterer på at spillet må spilles uansett hva du vil,’ fordi det bare vil gjøre at folk føler seg mer koblet fra det når de ikke gjør det’t får det til. Og det’det er ikke poenget. Den’s handler ikke om å få det til i det hele tatt.
“Så jeg tror om du kunne sagt det, ‘Vel, dette er mest sannsynlig og den tydeligste måten å spille spillet på. Dette er en måte. Men du har alle disse andre alternativene som ikke gjør det’t lammer denne mentale modellen som jeg’har laget spillet, og hvorfor det er, og hva det spør fra meg.’ Da tror jeg du har et godt kompromiss mellom noe tilgjengelig, men likevel gir alle disse alternativene. Jeg tror det ville være tilnærmingen.”
Der’er også et annet lag til dette problemet: tilgjengeligheten av en idé. Jeg personlig elsker å bli transportert til rare og fantastiske steder i videospill. Dishonored’s Dunwall er der oppe med favorittene mine til alle tider, men er dens rotteinfiserte gater for mye for den gjennomsnittlige spilleren? Hvis Arkane bet kulen og opprettet et moderne militært skytespill som byttet krefter etter gadgets, ville designfilosofien fortsatt holde oppe – nattsyn å se i mørket, kameraer under dører, brudd på ladninger for å lage nye veier – men ville studioet miste sin identitet i prosessen?
“La’s forestille deg en pistol. Som i Deathloop har vi våpen,” Bakaba sier, og viser til studioet’s mystiske kommende spill. “Du har sett det i traileren. Så vi har våpen. Og tydeligvis er vi i vår egen verden, i dette spillet. Dette er ikke Jorden. Så da Sebastien [Mitton, kunstdirektør og co-creative director] og teamet hans gikk ut på å designe våpen, ville vi sørge for at de hadde en rimelig pris på hva de var og hvordan de ville oppføre seg, selv om det’er ikke en AK47 og en ørkenørn. Den’er viktig at selvfølgelig, disse karene gjør mye research.
“For ganske nylig, vi’har jobbet med MachineGames på [Wolfenstein] Youngblood, som også er i en alternativ virkelighetsverden, så kanonene ikke er ekte våpen. Men likevel fikk de dette råd. Og det’er et eksempel jeg gir med kanonene, men jeg tror det kan utvides til mange av konseptene som kommer fra å lage din egen verden. Så jeg vil si at det er en måte å være tilgjengelig uten å nødvendigvis gå for noe vanlig, vil jeg si, hvis du får min mening.”
Arkane feirer 20-årsjubileum i dag. Skjønt det’Studioet lager fremdeles de to spillene det vil spille, selv om det prøver å utvikle seg for å holde tritt med publikum’smaker. Den vil bare fjerne røykskjermen og gjøre dens mål klarere, slik at spillerne kan kikke gjennom nøkkelhullet og se hva’s på den andre siden: et annet slags actionspill.