HjemNewsBak kulissene: En uke på settet til The Last of Us Part...

Bak kulissene: En uke på settet til The Last of Us Part 2

Fra utsiden, ville du ikke’Jeg vet til og med at den var der. PlayStation tilbyr et massivt og upretensiøst forretningsområde i Playa Vista, Los Angeles’s volum av bevegelsesfangst.

Den’der noen av de største utviklerne i verden bringer liv i sine interaktive historier. På den ene er Guerrilla Games hardt i gang med å filme scener for det nylig annonserte Horizon Forbidden West. Lance Reddick, den evige badass som han er, dukker opp for en dag med filming. Jeg prøver å holde meg i ro.

Men Lance Reddick er ikke grunnen til at jeg’m her. Jeg’m her fordi Naughty Dog jobber hardt med den siste uken med filminnsamling for The Last of Us Part 2. Mot min egen dumme hjerne’evne til å forstå hvordan, jeg’Vi har overtalt utviklingsteamet til å la meg komme med på turen.

Så langt, det’er overraskende lav nøkkel. Jeg våkner klokka 04, jetlagged og groggy. Noen timer senere griper jeg en Uber over hele byen for å unnvike trafikken – jeg mislykkes, fordi LA. Forretningsområdet i seg selv er enormt og upretensiøst. Over alt fra settet er Sony Santa Monica opptatt med å jobbe med hva som vil følge God of War. Jeg vurderer kort å snike seg inn for å prøve å få et glimt.

En sikkerhets fyr logger meg inn, gir meg et skilt, og jeg’m i. Noen kameramenn, noen animatører, stemmetrenere og en Troy Baker (Joel) dukker til slutt opp for å skaffe seg merket og ta en drink før dagen begynner. Skuespilleren er vennlig, og snakker effektivt om hva The Last of Us betyr for ham.

Så ankommer resten: Ashley Johnson (Ellie) Shannon Woodward (som spiller Ellie’kjæresten Dina), Jeffrey Pierce (Tommy) og spillet’s medforfatter, Halley Gross. Endelig en Neil Druckmann. I hans helt svarte Tesla, åpenbart. Antall personer på sett er begrenset sammenlignet med de 350 utviklerne i studio fordi tiden her er kostbar. Nøkkelen er effektivitet.

Den’april 2019, mer enn ett år før spillet endelig skal komme ut, men dette er fremdeles en viktig uke å lage et hvilket som helst spill – enn si ett av del 2’s filmatiske ambisjoner. Den’har vært en lang vei å komme hit; Naughty Dog-teamet har brukt dette anlegget for å lage The Last of Us Part 2 av og på de siste årene. Selv siden før Uncharted 4: A Thief’s End kom ut i 2016, laget brukte scenen til å lage spillet’2016 kunngjøring. Du kjenner den der Ellie’spiller gitar og lover Joel at hun’kommer til å finne og drepe “hver siste av dem”. Den’har vært langt på vei teamet’s største og lengste skyting noensinne.

Den virkelige magien skjer bak to tunge lydisolerte dører; et stort lys identifiserer når kameraene ruller. Når handling er kalt, kan du gjøre det’t gå inn eller ut, for at du ikke vil ha teamet’s vrede for å ha forstyrret store ting. Men før det, en liten gruppe – Druckmann, Gross og rollebesetningen – arkiverer seg inn i et siderom for å lese et bord. Den’s der de øver før faktisk øving på hovedscenen.

Først jeg’Jeg er ikke sikker på om jeg skulle gå inn’er en privat og intim del av prosessen som noen skuespillere, jeg’m fortalte, som å være alene for. Den’er en sjanse for dem å sende ut klager om karakteren deres’s linjer, og bare hasj ut hvilken som helst generell retning med Druckmann og Gross før de går på scenen. Men så tekster Druckmann meg: “kom inn.” Jeg sidler stille og prøver å anta formen på sofaen jeg’m satt på for ikke å avbryte.

Rollelisten leste gjennom en haug med scener og finpusse dialogen litt, med Druckmann og Gross som forklarte motivasjonene og stemningene i et hvert øyeblikk. I mellomtiden er massevis av konseptkunst på den store skjermen i spissen for å gi skuespillerne en følelse av hvordan plasseringene vil bli realisert i det endelige spillet.

Hovedscenene denne uken er spillet’s stille, intime åpningssekvens, der Joel forklarer Tommy om løgnen han fortalte Ellie på slutten av det originale spillet; så vel som weed den-sekvensen der Ellie og Dina deler et vakkert romantisk øyeblikk som håndterer tenåringsangst bedre enn noe spill jeg’har sett før. Det er noen få andre også, men de’er mer mindre. De fleste linjene snakkes alle av hovedpersonene, men der’er et par ekstra biter på skriptet også. “Jeg har noen tanker om patruljeførere 2,” spøker Baker, etter en lang diskusjon om Joel’s motivasjoner i denne åpningssekvensen. Da det’er tid for ordentlig øving.

Når du er inne på scenen, synker luftaften rundt deg. Der’Det er overhodet ingen reverb, og du kan høre en tapp falle når kameraene slås på og alle slår seg. Selv en mage-rumling risikerer å ødelegge skuespillet – spesielt under “vill tar”, det er da lydteamet ønsker å fange linjer uten å opptre ved å ha skuespilleren sittende stasjonær i midten av rommet med mikrofoner på nært hold for å sikre det’s ingen ekstern lydforstyrrelse. At’er noe som fanger Halley Gross og jeg ut flere ganger. Hvorfor gjorde det ikke?’t Jeg spiser mer frokost?

Repetisjon har skuespillerne som spiller ut scenene på sett, uten mocap-drakter på. Hver scene er markert med tape på gulvet, modellert i rudimentær 3D-form på skjermer rundt i rommet slik at mannskapet kan sørge for at skuespillerne er innenfor grensene til nivået. På noen skjermer kan du se det virkelige livets opptak, på andre kan du se representasjonen i spillet av nivået og karakterene i spillet, spilt inn av bevegelsesdraktene som skuespillerne har på seg.

Hver gang scenen endres, endres tapemarkørene. Hester er bare bokser å sitte på; pistoler er plastmodeller med bevegelsesfangstkuler på dem; porter og andre landemerker – som en grav eller en død hest – er bygd opp av metallstenger, trebiter og skum som skuespillerne kan gjøre litt med. På et tidspunkt jeg’m trukket inn i en scene med en bevegelsesfangerpistol for å fungere som en NPC det’Jeg vil være i det endelige spillet, som en slags guide for hvor skuespillerne trenger å se og gå.

Selve mocap-dressene er gigantiske spandex-dekker dekket med borrelås og sporingsprikker av plast. Woodward forklarer meg hvordan du har en harddisk (“og en ofte uutholdelig irriterende fan”) festet til låret og slår på et hodekamera med veldig sterkt lys som slås på når du filmer. Hver rollebesetning foretar en påloggingsprosess med datamaskinen, og sørger for at alle plastkulene på dressen registrerer seg ordentlig, og i hovedsak redder sin egen kropp’s personlige innstillinger før forestillingene. Så har de noen prikker brukt på ansiktene deres av en makeupartist – det tar omtrent ti minutter.

Mens de er på scenen, antar de før og etter hver take a “T posere” som bokstavelig talt er det det høres ut – sto rett opp, armene utstrakt til siden av deg. Der’s også “Z posere” som ikke’t krever at du forvrenges til en Z, det’er nettopp oppkalt etter zombievandringen. Videospill er ikke subtile.

En ting jeg’Jeg overrasket over hele uken er hvor relativt raskt teamet jobber gjennom kulissene. Den’s takket være skarp skriving, sterk retning fra Druckmann, og kombinasjonen av en grundig tabelllesning og omfattende repetisjon. Gross og Druckmann tilbyr veiledning til skuespillerne, mens de også tar tissen ut av hverandre voldsomt, og det gir en virkelig oppegående atmosfære gjennom dagene..

Baker og Pierce spikrer åpningsscenen sammen, mens Johnson og Woodward tar litt lengre tid på å få kysset perfekt. Den’er en scene med mye kroppslig bevegelse og ansiktsanimasjon, noe som betyr at teamet må bruke en haug med forskjellige fangstteknikker for å få det riktig – med og uten de hodemonterte kameraene. Dette fortsetter gjennom uken når de får alt ferdig – følelsene øker når den siste dagen nærmer seg.

Når det gjør det, er det tårer og ristet brød. Johnson, Baker og Druckmann tar alle et bilde sammen for å markere enda et gjennomført spill sammen, før Druckmann holder tale for å takke rollebesetningen og mannskapet. “Vi’har nå vært på denne reisen i nesten ti år,” han sier. “jeg håper du’er like stolt av det du brakte til dette prosjektet som vi er av deg. Du’er fantastisk.”

Den’Det har kommet lenge, men skuespillerne er stort sett ferdig. Den’Det er nå på tide at utviklerne på Naughty Dog drar tilbake til studioet og avslutter spillet. Der’Det er fortsatt en utrolig mengde arbeid å gjøre. Selve rollebesetningen vil fortsatt gjøre en god del ekstra dialog mellom nå og utgivelse – biter av in-game skravling for å fylle ut nivåer, spilt inn i studioets privatliv’s dialogbås – men foreløpig’det er tid for en drink.

Les mer: Lev, The Last of Us Part 2, og ufullkommen viktig representasjon.

The Last of Us Part 2 avslutning og historiediskusjon.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES