Athkatlas inngangsporter, med deres Byzantium Tourelles og smuldrende sandstein, er sannsynligvis en av de siste delene av byen du vil se. Du kommer ikke inn i Athkatla – hovedstaden Amn og omgivelsene for store deler av den første tredjedelen av Baldurs Gate 2 – gjennom en port, men i en katastrofe av magisk energi som kollapser en stor del av byens shoppingpromenade.
Da du ser portene, har du allerede hatt halvsøsteren Imoen fengslet av et magesåd. Du har kanskje ikke allerede valgt en side i en krig mellom attentater og vampyrer, tok dine første skritt mot å skaffe rustninger laget av menneskelig kjøtt, og begynte å samle kroppsdeler til en snakkende hodeskalle.
20 år senere er Athkatla fremdeles en av de tetteste byene du finner i en CRPG. Det er noe som 35 oppdrag totalt, som er omtrent det samme som Witcher 3s Novigrad, men spredt over byens åtte distrikter på en slik måte at du aldri er mer enn en NPC eller to – de fleste har en slags unik dialog – fra å finne en annen.
Et av Athkatlas mest effektive Djinni-triks for å opprettholde sin to tiår gamle illusjon av en levende by er hvordan dens politikk og lover direkte griper inn i spillerens egne friheter. Etter å ha sett Cowled Wizards fengslet Imoen og Irenicus for ulovlig magibruk, kan du bli fristet til å prøve ut egen magi. Prøv det en gang, så vil en veiviser teleportere inn og fortelle deg å banke av den. Fortsett å prøve det, og noen få av dem vil dukke opp og begynne å prøve å brenne deg med staver på høyt nivå.
Du kan bruke 5000 gull på en magisk lisens, og 5k er ikke så vanskelig å komme med, men bare handlingen om å tvinge spilleren til å kjøpe seg vei ut av byens bysantinske styresett går langt i å formidle vekten til Athkatla byråkrati. Hvis du er vant til en konsekvensfri åpen verden, er det en effektiv måte å sette stemning på. Kast inn vaktene som vekker deg og kaller deg en vagrant hvis du prøver å sove i gatene i stedet for et vertshus, de spontane kampene som bryter ut i gaten mellom Shadow Thieves and Vampires, og hver idiot i byen som prøver å krus ditt parti med kraftige trollmenn med minus ett korte sverd av feilplassert selvtillit, og stedet begynner å føles mye mindre statisk enn det ellers kunne.
Det har blitt litt av en klisjé å påpeke dissonansen i åpne verdensspill som setter opp et apokalyptisk scenario før du lar deg pisse rundt med en fiskestang i førti timer mens de lokale landsbyene brenner, men dette er delvis fordi det skjer mye . BioWares løsning her var å ha en representant for Athkatlas tyvgilde, Gaelan Bayle, be deg om å samle opp 20 000 gullstykker før han hjelper deg med å frigjøre Imoen fra Spellhold. Hele andre kapittel av spillet er basert på å samle inn pengene, og det er et flott fortellertrykk å komme seg bort fra tapet av presserende karakter. Hver sidesøk, uansett hvor liten, jobber mot hovedplottmålet.
Athkatla kalles også City of Coin, som en konsekvens av den blomstrende kommersielle økonomien i forhold til resten av Faerûn. Kameraten Jaheira forteller oss dette akkurat når vi ankommer, og det er den første – men på ingen måte siste – antydning til et fjerde murbrudd. Et slags meta nikker på BG2s bevissthet om seg selv som en RPG. Det er vanskelig å gå noen få meter i Athkatla uten å støte på noen med et problem som må løses, og mynten for å betale for det. Eller, hvis du er så tilbøyelig, en distrahert edel med en svulmende pung. Når Bayle setter oss i gang med vår oppgave for gullet, omformer byen seg villig som rader på rader med arabeskesofaer for å dykke bak for endring, eller lommer å plukke etter juveler. Når Jaheira forteller deg byens moniker, kan hun like godt fortelle deg at Athkatla er oppdragsbyen, slik er stedet designet som en fri lekeplass sentrert rundt et strukturert oppdragsmål.
Trofast til poenget med ugjennomtrengelighet som spillet er for 2. utgave D & D-regler, er det mest nøyaktige hyllest til bordplaten hvor ad-libbed så mye av søken som finner sted i Athkatla føles. Et hovedmål med CRPG-er har alltid vært å tilby en overbevisende, tilfredsstillende simulering av en DM innen begrensningene for teknologien og budsjettet. Du kan ikke tilby spilleren de uendelige valgene de ville ha sittet rundt et bord, men du kan skrive svar for omtrent å korrespondere med justeringer, og kanskje kaste inn et par jokere. Dette er alt der, og noen oppdrag kan spille ut betydelig forskjellig. Men den virkelige harmonien med sin bordplate-motstykke er hvordan spillet ved en første gjennomgang ofte kan føles som om det snurrer garn, tråder og hele veggtepper som svar på en spillers nysgjerrighet..
DM nevner tilfeldigvis et sirkustelt i en shoppingpromenade, bare noen gang ment som en mindre detalj for å bringe farge til scenen, men spillerne vil ikke la det gå. En drøy time senere har partiet dukket opp fra teltet, etter å ha reddet en bevinget alv fra et illusorisk palass skapt av en bitter sirkusansatt. Tilsvarende labyrintisk er tavernaen Copper Coronet, som skjuler kampgrop og slaveoperasjoner bak en sidedør, bare mistenksom for en enkelt vakt. Hvis du, som meg, bedømmer RPG-er på hvor mange onde dverger de har, så har Copper Coronet to. En av dem kan du rekruttere til ditt parti – ja, Baldur’s Gate lar deg ha Chaotic Evil-følgesvenner – den andre kan du drepe for å hente en bamse til spøkelsen til et myrdet barn du møter flytende rundt i kirkegården.
Planescape: Torments Sigil var også kjent som City of Doors for måten den koblet flyene sammen på, men det er som et navn på Athkatla, tror jeg. Fra Planar Sphere som vises i slummen over en eldre kvinnes hus, til det snakende sverdet du finner i kloakkene under Copper Coronet, kan Athkatla føles like mye som en uskarphet av spektrale avvik som en Matryoshka Dukke av spontane sidestillinger.
For all sin komedie er det en frøhet til byen som gjør at den, etter refleksjon, er en av BioWares mørkere omgivelser. Den første tavernaen du finner, på de øvre nivåene av promenaden, er fylt med adel. En gruvearbeider i hjørnet, nylig slått heldig med en gullsøm, forklarer hvordan byens overklasser behandler alle som er mindre som skitt. Den første adelen du snakker med prøver å kjøpe følgesvennen din Jaheira for sex. Senere prøver en annen taverna-beskytter å kjøpe følgesvennen din Minscs hamster, Boo, for å spise. Slaveoperasjonen på baksiden av Copper Coronet fører til en annen søkkjede. Søk hardt nok, og alt i The City of Coin er til salgs.
Hvis Athkatla satte standarden for tette, åpne miljøer i CRPG-er, er det også der mange triks som ville bli BioWare-stifter, fant sin første iterasjon. Spontane samtaler mellom partimedlemmer og romanser som ikke bare reagerte på hvordan du behandlet kameratene dine, men hvordan du handlet mot verden. De femten kameratene i Baldurs Gate 2 betydde at alle unntatt noen få kunne ha lavere toleranser for spillerens tull, og forlate festen for godt hvis du tok for mange justeringsvalg de ikke var fornøyd med. Athkatla, med sin treningshjulstruktur og tavernaer fulle av rekrutterbare partimedlemmer, var en fin måte for spilleren å prøvekjørte sitt eget valgte moralske kompass for det gjennomspillet.
Kanskje det beste av alt, Athkatla trakk av meg et av mine favoritttriks i spredte RPG-er: å la deg komme tilbake til områder du allerede hadde vært i senere i spillet, med et mye kraftigere parti, bare for å gi deg en kraftig følelse av hvor mye du hadde vokst. Følg kloakken under Copper Coronet langt nok, så finner du en underjordisk leir full av tankespillere. Disse illithidene er skremmende, også på høyere nivåer, og Larians valg om å ha dem så sterkt i markedsføringen og oppsettet for Baldurs Gate 3 fører tilbake, tror jeg, til hvilket høydepunkt disse møtene var i prequel. Sammen med Kangaxx the Lich, en jævla hard kamp som BioWare hyllet i den opprinnelige Dragon Age med den smart navngitte demonen Gaxkang, var disse mindflayerne effektivt en av BG2s suverene.
For all diskusjonen om kampstiler og omgivelser rundt den kommende oppfølgeren, er alt et Baldur’s Gate-spill noensinne trenger å gjøre for å være verdig den navngitte arven, å transportere spilleren til et annet sted. Athkatlas sprikende natur føltes aldri som innhold for innholdets skyld, mer mesterverket til et team dead satt for å skape illusjonen om en levende by, ved å ha så mye å gjøre at det føltes som en konstant oppdagelsesreise. Å ha et nytt team ta tøylene til franchisen for Baldur’s Gate 3 kan virke som en gamble, men gitt Larians merittliste, kunne jeg ikke være mer spent på å rulle terningen igjen.
Sjekk listen vår over de beste RPG-ene for mer som dette.