I desember i fjor ga Valve News Network ut en video som hevdet at VR-tittelen Boneworks hadde sterkt inspirert retningen til Half-Life: Alyx.
Under sitering av innsidekilder snakker videoen om hvordan den påvirket Valve’s bevegelsesalternativer, og egentlig “viste Valve opp” med det som var mulig i VR. Her’s videoen:
Vi har nylig fått sjansen til å snakke med Valve-programmerer og designer Robin Walker og spurte ham hvor sanne disse påstandene er.
“Boneworks-saken er rar,” han fortalte meg. “Alle ser ut til å tro at der’s noen skjult historie der. At’er veldig forvirrende for meg. Jeg gjør n’Jeg vet hvor det kom fra. Vi viste spillet vårt for mange mennesker i årene vi jobbet med det.
“Så, du vet, det var definitivt de Boneworks-gutta, og en hel haug av den andre originalen, vet du, Tilt Brush. Vi viste det for en gjeng av disse menneskene.”
I løpet av den perioden med show og fortelle var det spesielt ett spill som skilte seg ut, og det var ikke’t Boneworks.
“Den som sannsynligvis påvirket oss mest var vårt spill av Budget Cuts for mange år siden,” Walker forklarte. “Budsjettkutt fikk oss til å innse at teleportering ikke var noe’t kommer til å være like ødeleggende for opplevelsen som vi antok at den ville være.
“Jeg tror grunnen til at vi alle antok at det ville være, er av samme grunn som at du antar at det ikke ville være ødeleggende å ikke ha armer når du ser noen andre gjøre det. Du ser noen andre gjøre teleportere, og det’er veldig skurrende for opplevelsen din, og du antar at det’s tilfelle for personen som spiller. Men budsjettkutt viste oss at det ikke var’t saken i det hele tatt.”
Valve fant ut at spillerne raskt kunne tilpasse seg en mangel på armer og teleportering som en form for bevegelse, selv om det så rart ut for noen som passivt så på.
“For enhver mekaniker som bevegelse, der’s denne tidlige perioden hvor du’er veldig fokusert på å gjøre det, utførelsen av det, slik du lærer det,” Walker sa. “Og når du når det punktet hvor det blir automatisk, nesten muskelminne, går det tilbake til bakgrunnen for tankene dine, og du blir mye mer fokusert på det du’gjør med det.
“Når du spiller en førstepersonsskytter, du’tenker ikke på å trykke på WASD-tastene når du har det’Jeg har gjort det for noen få kamper. Du’tenker bare på hvor du vil være.”
Mens det er et alternativ for fri bevegelse i Half-Life: Alyx, er teleportering standard, og uten tvil måten den var ment å bli spilt på. Den’det er tross alt et spill i full lengde, og å glippe rundt i stedet for å bevege seg fritt mens din fysiske kropp står stille utenfor spillet, hjelper til med å holde den syke følelsen borte.
En av nøklene til å holde teleportering oppslukende var faktisk helt nede på design – å sørge for at spilleren alltid har noe verdt å stoppe for. Spillerne trenger “ny informasjon” mens de reiser, for å forhindre at de trenger å gjøre glidelåser på rad over store avstander.
“Ting som verdens tetthet viste seg å være veldig viktig,” Walker forklarte. “Ny informasjon kan være alt fra å se noe som ser ut som det kan være en trussel, så du må være litt oppmerksom på det, til å se et objekt du kanskje vil samle, eller se en mulighet til å søke etter noe, se et område som ser ut, ‘Vent litt. Jeg burde stoppe opp og se på det.’
“Hvis ikke noe av det skjer, så er det det’s når folk ville legge merke til bevegelsesmekanikeren deres. Så snart den verden ble så tett at du sjelden gjorde mer enn en eller to teleporter på rad, før du følte at du måtte stoppe fordi det var ting du måtte ta hensyn til, så når vi traff den tettheten, var lekeprøven vår sluttet bare å snakke om teleporter helt, og så ut til å være blitt mer fullstendig oppslukt i verden.”
Du kan lese vår anmeldelse av Half-Life: Alyx her. Hvis du’lurer på hvorfor vi ikke gjør det’Hvis du har en fullversjon av Portal i VR, spurte vi Valve om det på den lenken.