HjemPcCall of Duty: Vanguard anmeldelse - mye bedre enn forventet, men ingenting...

Call of Duty: Vanguard anmeldelse – mye bedre enn forventet, men ingenting du ikke har sett før

Så sikkert som solen står opp hver morgen, vil Activision gi ut et Call of Duty-spill hvert år. Kom til helvete, høyvann eller en verdensende pandemi – du kan stole på en ny inngang til den største skytespillserien for å underholde deg i november eller deromkring.

Årets uvanlige utgivelse er Sledgehammer Games’ Vanguard, studioets andre World War 2-spill på rad etter 2017s Call of Duty: WW2. Hvis du holder tritt med seriens treårige utviklingssyklus, vet du at det faktisk var Sledgehammers tur i fjor til å levere et spill som den hadde jobbet med sammen med Raven, men uenighet mellom de to om designretningen angivelig tvang Activision til å hente inn Treyarch for å redde det som er igjen og bringe oss fjorårets Black Ops Cold War.

Antagelig tvang alt dette Sledgehammers hånd til å bestemme hvilket spill de skulle jobbe med neste gang, selv om alle visste at det var for tidlig å bringe tilbake WW2-tiden. Med all den striden i tankene, og etter den mindre enn strålende betaen, forberedte alle – inkludert meg selv – seg på en middels til dårlig en av disse.

Til min overraskelse er Vanguard en av de mer polerte og innholdsrike CoD-ene generelt, selv om mye av det ikke vil begeistre eller bevege deg på en eller annen måte, utover å tilby tilstrekkelige utbrudd av moro mens du venter på flere interessante spill. kom ut.

For å se dette innholdet må du aktivere målretting av informasjonskapsler. Administrer innstillinger for informasjonskapsler

Kampanje

Vanguards kampanje er en av de sikreste og mest enkle sakene jeg har sett fra Call of Duty. Mens fjorårets Black Ops Cold War i det minste introduserte et interessant skifte i struktur, med puslespillløsning, flere avslutninger og et spesielt oppdrag som føltes som om det kom ut av Hitman, er årets boltre en forutsigbar historie om hvordan krig snur vanlige mennesker inn i jagerfly. I det minste er det det eneste temaet jeg kunne se gjennom det.

Historien dreier seg ikke så mye om et hovedplott; det føles nesten som utvidede, spillbare introduksjonsscener for Vanguards flerspillerkarakterer. De aller fleste av kampanjens oppdrag er tilbakeblikk som setter opp hovedheltene, som hver kommer fra et annet teater under andre verdenskrig – alle rekruttert til å bli med i en første i sitt slag spesialstyrkeenhet som er ment å oppnå det store platoner ikke kan.

Så vi bruker i hovedsak hele det på å spille en dag eller to i livet til en av disse menneskene, og hvordan de kom til å hate nazister, men ikke helt hvorfor/hvordan de ble med i denne eliteenheten – utover en off-hand kommentere at filen deres havnet på lederens skrivebord. Oppdragene i seg selv forsøker ikke å gjøre noe interessant med AI eller finne opp nye dødballer eller scenarier. Du har enten en full kamp, ​​eller sniker deg rundt i et visuelt imponerende miljø mens du forbereder deg på en ny stor kamp. Det er enda mer av det siste enn du forventer i en Call of Duty, og det er omtrent like frustrerende som du kan forestille deg.

Merkelig nok kommer karakterer med unike evner – noen av dem er overnaturlige på en måte, som evnen til å se gjennom vegger – mens andre er mer praktiske og gir mening gitt hver av de tiltenkte rollene de har. Polina, gruppens snikskytter, kan trekke frem et lite speil for å rette blikket til en fiendtlig snikskytter hun ikke kan se, noe som avslører deres sikteglimt og gjør det lettere for henne å skyte dem.

Denne evnen er nyttig, men måten den fungerer på er binær og bruken er begrenset. Det er en følelse av at Sledgehammer kan ha hatt et større fokus på disse ferdighetene som ble kuttet under utviklingen. Du får virkelig utnyttet gruppens kombinerte evner en eller to ganger, og disse er tungt manusforekomster. Så spillet bare snurrer mellom et forsøk på jordet realisme med sine slagkraftige lyder og høyrekylpistoler, og de svært videospillaktige vegg-hakkene og andre guffene.

""

Polinas oppdrag er de mest bemerkelsesverdige, vanligvis fordi de skifter mellom ulike mål som krever en endring av spillestilen din flere ganger i løpet av samme oppdrag. Det som skiller seg ut er den i Stalingrad om høsten, som starter med en familiefrokost og litt rusling rundt i byens gater mens alle forbereder seg på den uunngåelige invasjonen. NPC-skravling og spillets imponerende scenografi i det øyeblikket formidler en følelse av uro over forestående undergang, og et ønske for folk flest om å bare prøve å gå videre med livet sitt i håp om at det ville gjøre ting mer utholdelig. Men det varer bare i noen få minutter før standard handling starter.

Selv mekanikken for hvordan spec-ops-gruppen ble til, hvem som finansierer den og hvordan den fungerer, diskuteres aldri. Jeg er ikke ute etter den logistiske sammenbruddet av en fiktiv virksomhet, jeg håper bare på en verdensbygging som vil tillate at oppsettet gir mening.

Hovedskurken, planen deres og hvordan gruppen reagerer på den er nesten en tertiær bekymring. Alt interessant og relevant for den buen skjer utenfor skjermen, og før du vet ordet av det, laster du inn i det endelige showdownet for å stoppe skurken og redde dagen, uten å ha noen reell følelse av innsats eller til og med omfanget eller gjennomførbarheten av planen deres. Det stopper egentlig bare med å si: Nazister er beseiret, men noen prøver å frembringe et nytt rike, og det er ille fordi nazister er dårlige!

Mye av den historien utvikler seg mens karakterene er i fengsel. Mens de bytter på å bli spurt og torturert av hovedantagonistens nestkommanderende, hopper den frem og tilbake mellom tilbakeblikk. Disse intervjuene gir faktisk en sjelden dybde til hver karakter, den nazistiske avhøreren mest av alt. Det leker til og med med noen få ideer som kunne ha gjort ting interessant, men de fleste ender opp med å bli røde sild som ikke betyr noe.

Det er ikke det verste tilbudet for enkeltspillere, spesielt hvis du spiller det for å nyte severdighetene og beundre det visuelle og presentasjonen på din dyre TV eller skjerm, men det vil ikke være en du tenker på når du rangerer CoD-kampanjene til siste fem årene.

For å se dette innholdet må du aktivere målretting av informasjonskapsler. Administrer innstillinger for informasjonskapsler

Flerspiller

Vanguards hovedbegivenhet er utvilsomt flerspillertilbudet. Det er også den mest overraskende engasjerende og morsomme komponenten. Som en ikke-Call of Duty-fan har jeg vanligvis ikke mye godt å si om deres flerspillermekanikk og designbeslutninger. Jeg blir begeistret for visse innovasjoner, visst – som Modern Warfare 2019s sublime våpenmekanikk og pistolfølelse, men det raske tempoet, killstreak-drevne handlingen tilfredsstiller sjelden.

Etter å ha tilbrakt noen timer med den siste betaen, var jeg fullt forberedt på å avskrive Vanguards flerspiller etter en time eller to, men det var ikke det som skjedde. For det første er hele spillet betydelig mer polert enn betaen. Jeg refererer ikke bare til feil og feil, men nesten alle problemer jeg hadde med betaen har blitt løst. Sikten er betydelig bedre; våpenmunningen blinker og røyk skjuler ikke lenger synet ditt og gjør det vanskelig å lande konsekvente skudd; våpenlyder forsterkes for å gjenspeile kraften og kraften de gir. Alt dette gir Vanguards to sterkeste elementer muligheten til å virkelig skinne, de er våpenmekanikk og kartdesign.

I forkant av lanseringen av spillet var det vanlig å høre Vanguard referert til som en WW2 reskin av Modern Warfare 2019. Følelsen var ikke helt uberettiget; de to spillene deler en motor, massevis av teknologi, bevegelsesmekanikk, presentasjonsstil, og ser ut til å ha en lignende tilnærming til mange fasetter av designet deres. Ingen steder er dette mer representert enn spillets våpenspill, som låner fra Modern Warfare 2019s skole med hardtslående, heftige våpen med tilfredsstillende animasjoner. Håndteringen er også lik, til det punktet du egentlig kan peke ut M4 og M13 til disse WW2-våpnene.

Dette gir hver pistolkarakter som ofte går tapt i spill fra den tiden. Selv sammenlignet med det siste WW2 Battlefield-spillet – BF5 – er pistolfølelsen til Vanguard overlegen på flere måter. Men Vanguard gjenskaper ikke bare de beste delene av Modern Warfare 2019, den rekontekstualiserer dem også innenfor sitt eget design.

""

Kartdesign er det største avviket fra Infinity Wards spill. Der spillets kart var porøse, åpne og ofte fulle av vinkler umulig for noen normal spiller å dekke eller gjøre rede for, tar Vanguard i stedet en tradisjonell kartdesigntilnærming som bringer arkade tilbake i miksen, med forutsigbare baner og noen få sparsomme åpninger som dikterer flyten uten å virke for produsert.

Det er et imponerende antall kart på dag én også: 16! 20 hvis du teller Champion Hill-kartene. Jeg er nær ved å nå maksnivået mens jeg skriver dette, og jeg blir stadig overrasket over den rene miljøvariasjonen – fra alle tre store fronter av krigen – størrelse, og opplevelsen hver enkelt tilbyr.

Vanguards store nye mekaniker så meg først som et gamble, men jeg er nå overbevist om at det bør være i hvert Call of Duty-spill fremover. Spillet tilbyr de tradisjonelle flerspillermodusene du forventer, og et par nye tillegg. Men det som er bemerkelsesverdig er at det også lar deg velge et foretrukket kamptempo. Dette dikterer antall spillere i hver kamp. Taktisk er standard Call of Duty-tempo. Så er det det raskere Assault-tempoet, etterfulgt av den brølende Blitz. Sledgehammer har tidligere sagt at målet med Blitz var å gjenskape opplevelsen av å spille Shipment – ​​det kaotiske lille kartet – på hvert kart i spillet. Dette gjøres ved å øke antall spillere og forkorte spawn-timere.

Det er avgjørende at det ikke er noe bestemt antall spillere du kan forvente for hver av disse kamptaktene – spillet velger bare den riktige blandingen som passer for hvert kart. Det blir ikke alltid riktig, og du vil av og til spawne på toppen av en fiende eller i deres skuddlinje, men det er egentlig bare et problem i de mindre kartene. Det er ganske imponerende hvor konsekvente spawns har vært etter min erfaring, etter å ha spilt Blitz nesten utelukkende.

""

Dette er akkurat det jeg vil ha fra Call of Duty flerspiller. Jeg har for lengst gitt opp at serien vokser ut av sine forenklede røtter og tilbyr en dypere spillopplevelse, men jeg forventet ikke at det å presse meg lenger i motsatt retning skulle være det som faktisk får meg til å holde meg fast.

Et annet interessant tillegg i år er ødeleggelse. Det er på ingen måte på Battlefield-nivå, og det manifesterer seg på forutsigbare, forhåndsbestemte steder – men det er et pent tillegg som øker kaoset. Jada, det kommer uunngåelig til å bli gammelt å se disse tynne treveggene på hvert kart og vite nøyaktig hva som kommer til å skje, men nyheten har ikke blitt borte ennå.

Utenom disse ødeleggebare elementene er miljøene i Vanguard ganske reaktive. Avfall vil fly når en granat går av innendørs, knuser glass og knekker bord. Denne subtile effekten er faktisk desto mer interessant, selv om den bare er virkelig visuell.

For å se dette innholdet må du aktivere målretting av informasjonskapsler. Administrer innstillinger for informasjonskapsler

Zombies

Call of Dutys årlige samarbeidssidemodus er spesielt bemerkelsesverdig i år. For det første er det faktisk ikke laget av hovedspillets utvikler, Sledgehammer. I stedet hentet Activision inn Zombies-mesterne Treyarch for å lage det, og knytte det til et annet spills historie – Black Ops Cold Wars – for første gang.

Alt dette høres bra ut på papiret, helt til du faktisk bruker tid på tingen. Vanguard Zombies er den mest sammenslåtte, forhastede, ufullstendige av disse siden starten av modusen. Uten å spille årets Zombies, ville du ikke gjette at Vanguard hadde en tumultarisk utvikling, tatt i betraktning hvor polert og presentert resten av pakken er.

Vanguard Zombies har ikke det tradisjonelle rundbaserte kartet, hvis ulike seksjoner må låses opp når du avverger de vandøde. Den har ingen oppdrag, eller såkalte påskeegg av noe slag som jeg kunne se. Det er ingen Wonder Weapon – det ultrakraftige mytiske skytevåpenet som vanligvis er blant høydepunktene på hvert nytt Zombie-kart – eller veggkjøp.

Det vi får er egentlig et knutepunktsområde som er omtrent en fjerdedel av størrelsen på et typisk rundbasert kart. Ved å ta en side fra Black Ops Cold Wars Outbreak-modus, skaper dette kartet flere portaler som sender deg til forskjellige områder i det, samt avsperrede deler av spillets flerspillerkart. Når du er gjennom portalen, vil du finne ett av tre grunnleggende mål, og du blir sendt tilbake etter at du er ferdig for å prøve igjen.

Det er så utrolig barebones at det ser ut som Activision ved et uhell sendte en under-utviklingsbygg. Feltoppgraderingene kommer tilbake fra Black Ops Cold War (med et annet navn), men bare fire av dem klarte seg. Selv da kan du ikke oppgradere dem på noen måte. Faktisk er det ikke noe element av vedvarende progresjon i Zombies utover den tradisjonelle XP- og våpen-XP-slipningen.

Selv Zombies stifte minispill for å slå på strømmen for å få Pack-a-Punch-maskinen er borte. PaP er på som standard, og den oppgraderer bare sjeldenheten til våpenet ditt, noe som betyr at det egentlig bare er én oppgraderingsvei for våpen her.

Som en stor fan av Black Ops Cold War’s Outbreak, er jeg glad for at teamet gikk med denne strukturen for å presentere det magre innholdet som årets Zombies har. Men det mangler så mye her at du må lure på når, eller om, det noen gang vil bli den fullverdige modusen vi forventer.

""

Looming over Vanguard er den uunngåelige skyggen av utgiver Activision Blizzards pågående juridiske problemer med statlige og føderale byråer for påstått utbredt diskriminering, sexisme og en historie med å beskytte overgripere. Det er vanskelig å fjerne spillet fra den konteksten, selv om Sledgehammer ikke selv er involvert i disse påstandene (så vidt vi vet).

Hvor mye alt som spiller inn i beslutningen om å kjøpe spillet er til syvende og sist din å ta, men det vi har lært om Activision Blizzards selskapskultur i løpet av de siste månedene svekker absolutt min egen oppfatning av alle spillene, inkludert Call of Duty .

Call of Duty: Vanguard, bedømt på sine egne fordeler, tilbyr en solid, om enn forutsigbar kampanje, en engasjerende flerspiller med dype progresjonssystemer og tilfredsstillende våpenspill, og en Zombies-modus som bare vil tjene som en mindre distraksjon i sin nåværende tilstand.

Versjon testet: PC. Kode levert av utgiver. Også tilgjengelig på Xbox One, Xbox Series X|S, PS4 og PS5.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES