Call of Duty: Warzone Battle Royale lider ved å forsømme en nøkkelpilar i sjangeren.
Call of Duty: Warzone er en spesiell type kamp Royale. Det innoverer og introduserer ny mekanikk, helt sikkert, men måten den tar ned og ombruker kjernekamp royale tenets er det som gjør det interessant. For bedre eller verre ender de samme ideene også med å fjerne den av mye av dybden som finnes i Blackout, Apex Legends og PUBG.
Jeg har alltid ansett kamp Royale for å være et spill på to halvdeler. Det er overlevelsessiden og drivkraften til å ligge foran alle andre. Enten gjennom brute force, dyktighet eller et fotavtrykk som er lett nok til å unngå de beste jegerne, gjør du det du kan for å være den siste personen som står. Den krympende lekesonen er en måte å gjøre det lettere for å lage en slags tidslinje i bevegelse med viktige signaler om progresjon.
Så er det vertikal progresjon: makt- og tyvegoddsspillet. Spillere får mer byrå her sammenlignet med overlevelse, men alle er alltid på utkikk etter et bedre våpen, et syn med høyere zoom eller bare et få flere helbredende ting. Du får ofte ikke den optimale konstruksjonen i en kamp royale-kamp, men enda viktigere er det sjelden det er en klar vei for å oppnå den. Enten du lykkes med de sjeldneste våpnene eller overlever ved å gjemme deg på badet med en hagle som er trent på døra, er de to halvdelene av kamp Royale aldri fraværende. Deres tilstedeværelse kveler over enhver beslutning du tar.
Kraftspillet er naturlig nok den mer spennende delen av Battle Royale, delvis fordi det er vanskeligere for det å organisk bli hver kamp. Et hvilket som helst kamp royale-spill kan ha en spillesone som blir mindre hvert par minutter, men bare gjennom nøye balansering kan de gode lett pusse spillere til å delta i den prosessen..
På et grunnleggende nivå er ikke Warzone et spill om jakten på makten, det er et spill om å kjøpe den. Kontanter er ikke bare valutaen til Warzone, det er den gjennomgående linjen som holder alle de forskjellige komponentene sammen. Med kontanter kan du lette på bitt av sirkelprogresjon, komme i gang med dine motstanders oppholdssted, stable opp dine egne forsvar med drapstrøk og rustninger – og best av alt, skaff deg ditt optimale våpenbygg hver gang.
Kontanter er ikke en sidemekaniker, det er den kun mekaniker.
I det store og hele gjør dette kamper mer forutsigbart, fordi så snart du optimaliserer veien til å tjene – si 10 000 dollar – spiller det ingen rolle hvor du slipper, hvilke våpen du plukker opp, eller til og med hvor du velger å slå deg ned i midt i spillet. Jada, du kan stønne om RNG og dårlige løp, men forutsigbarhet er antitesen til Battle Royale. Jo mer kontroll som blir introdusert i opplevelsen, jo nærmere kommer det til en standard førstepersons flerspillermodus.
Utover å gjøre den mest interessante delen av en kamp Royale-kamp foreldet, fjerner kontanter også behovet for å utforske kartet eller angripe andre spillere. For like mye som Infinity Ward og co. ønsket å understreke handlingen i denne, er det smarte spillet absolutt å unngå det. Å unngå konflikt kan være sant for andre kamp Royale-spill, men der tar du aldri den avgjørelsen helhjertet. Du har alltid denne følelsen av at denne forsyningsboksen eller at en liten hytte kan ha en siste varen du trenger for å være klar.
Hva hvis noen spammer granater i skjult hullet ditt, har du nok helbredelsesartikler til å skade tanken? Hva hvis du er fanget i den åpne sirkelen, har du et våpen med lang rekkevidde for å holde snikskyttere i sjakk? Disse spørsmålene og mange som dem er konstante i andre kamp Royale-spill, men de er spesielt ikke-eksisterende i Warzone. Jeg bryr meg ikke om å ha nok helse til å skade tankene i Warzone. Jeg har allerede helbredet meg i deksel, og jeg kan enkelt stable reservepanserplatene mine til det maksimale. Jeg bekymrer meg heller ikke for noen spesiell trussel, fordi min nøye utformede belastning er designet for å takle dem alle.
Dette er ikke å si at spillere er uberørbare i Call of Duty: Warzone, men de er ikke mindre sårbare enn de er i TDM eller Modern Warfare’s Ground War. Du kan hevde at når hver spiller har tilgang til den mest optimale veien til suksess, blir det et ferdighetsspill, men det er ikke helt sant. Den stadig skiftende trygge sonen tvinger bevegelse som i andre kamp royale-spill, så det blir et spill av tålmodighet fremfor ferdigheter. Warzone, mer enn noe annet kamp Royale-spill, har konsekvent det høyeste antallet overlevende per sirkel fordi døden ikke er slutt. Ferdighet vinner sjelden flaks, og ingen kan slippe unna å få klemt mellom to lag.
Faktisk, takket være en spesiell type kontrakt du kan gjøre i samsvar, får du lære fremtidige trygge soneposisjoner på forhånd, bare et annet verktøy i det allerede stablede arsenal. Uten noe incitament til å utforske, ingen lokke med tyvegods eller helbredelsesartikler, hvorfor gjøre noe i det hele tatt i midten av spillet?
Til og med å gå bort fra spillbalanse-argumentet et øyeblikk; hva ville slaget royale å tilby på det tidspunktet som Ground War eller noen av de andre spillmodiene ikke – utover dets størrelse?
Noen hevder at nedlastningen synker og alle de andre nyttige varene du kan kjøpe, ikke er dyre akkurat nå, så prisene deres må økes. Dette er ikke en dårlig idé, men det løser ikke problemet virkelig. Opping av priser har potensial til å begrense tilgangen til disse varene, men ikke avskåret det. Du vil ende opp med et spill haves og non-nots, og listige spillere vil fremdeles finne et sted stille til å fullføre noen få kontrakter og få nok penger til å bli satt til resten av spillet, der andre kanskje ikke alltid får denne sjansen.
Den beste måten å holde Call of Duty: Warzone interessant på lang sikt er å gjøre nedlastningsdråper sjeldne, gjøre dem ettertraktede. Kanskje får du bare lastingen din fra tilfeldige luftdrop, eller kanskje kan du bare hente inn ett våpen per dråpe. Kanskje til og med Infinity Ward kan sammenstille listen over tilgjengelige opplastninger til å begynne med. Men for at dette skal fungere, må plyndring også gjøres relevant utover de første fem minuttene av en kamp. For et spill med så mange våpen og utallige kombinasjoner av vedlegg og slikt, er gulvet tyvegods i Warzone bemerkelsesverdig tynt.
Jeg kan tenke meg at våpenvedlegg aldri kommer til å bli noe her, så hvorfor ikke prikke de forskjellige blåkopiene allerede i spillet rundt kartet, så vi ikke får de samme tre SCAR-ene og MP7-ene? Dette skjer allerede sakte, men ingen har noen grunn til å bry seg når de kan gyte sin beste belastning med et tastetrykk.
Call of Duty: Warzone reduserer allerede noen av de mer frustrerende sidene ved kamp Royale med Gulag, lagkameratkjøp, regenerering av helse, forenklet rustningsmekanikk og mangel på inventar. Den angriper allerede store stridspunkter, den trenger ikke å også fjerne en av de morsomste delene av Battle Royale.
Tilfeldig, relevant tyvegods er det som driver spillerne til å ta grep, fordi det alltid er en sjanse for at neste kamp eller neste bygg kan ha det du trenger. Det er også det som skaper uforglemmelige løp som begynner med at du stikker av med knapt hvilken som helst HP og en nesten tom pistol, men som ender med deg i topp fem fordi du tok deg tid til å bygge opp arsenal ditt og fikk en sjelden tyvegods. Jeg kan ikke få denne opplevelsen i Warzone når svaret alltid er: tjene så mye penger og sitte ved et vindu et sted.