La oss få noe ut av veien på toppen: dette er ikke Crash Bandicoot du husker. Betyr det at det er dårlig? Nei. Betyr det at det ikke føles som den opprinnelige trilogien? Nei. Det betyr bare at denne nummererte oppfølgeren, bygget av et annet studio, er en verden bortsett fra de tre originale spillene.
Men det er fornuftig, ikke sant? Den originale trilogien ville ikke føles riktig i moderne teknologi. Så bra som N. Sane Trilogy er, har designen og oppsettet av disse spillene blitt eldre i 2020. Vi kan gjøre større nivåer nå, stappe mer komplekse farer inn i mindre rom. Vi kan ha koppene våre overfylte med Wumpa juice, få mekanikkene våre stablet på slik at vi knapt kan holde rede på de nye gimmicks, scene-til-scene.
Vil du ha dimensjonshoppende plattformer? Gå for det! Veggløp? Hvorfor ikke. Jetski fra Crash 2? Vær så god! Flere spillbare figurer enn du noen gang har sett i et hovedkrasj-spill? Langt foran deg! Toys For Bob kan ikke slutte å dele ut gimmickene, noen ganger til spillets skade. Noen av disse skinnende nye triksene og lekene er mer nyttige og oppfinnsomme enn andre, og noen nikker rett og slett til plattformspill som har tatt scenen siden 90-tallet (elementer i Crash 4: It’s About Time ville ganske enkelt ikke eksistert uten VVVVVV, Super Meat Boy eller UbiArt-era Rayman, for eksempel.)
All kreativiteten i de nye maskene og dingsene dine Bandicoot-søsken kan rote med, blir ofte kontrastert med noe dårlig design. Noen nivåer er rette korridorer fulle av funky fiender (alle animerte og levendegjort med aplomb, forresten), og noen ser ut til å bare stappe i gripende kroksegmenter eller roterende plattformer for å få variasjon.
Du kan ikke unngå å tenke når de nye kontrollskjemaene eller tegnene kommer inn i den endelige verden, om de mange gimmikkene ville føles bedre hvis det var færre av dem. Hvorfor ta med noen få Dingodile-nivåer som håndterer vanskelig og klønete når du for eksempel kunne brukt den innsatsen på å stramme opp skinneslipingsdelene?
Andre ganger er det plassering av fiender eller tankene bak visse miljøfarer som frustrerer: trenger det virkelig å være to fiender i dette ene gapet? Må denne Nitro-kassen virkelig være rett på slutten av dette obligatoriske spinnet? Av og til grep som dette forsterkes av et lite samarbeidende kamera, ganske konsistente utklippsproblemer og noen tøffe kontroller når det gjelder visse gimmicky mekanikker. Bare vent til du kommer til skinneseksjonene, så ser du selv. Eller kanskje du vil se hvor dodgy dybdenes oppfatning og fysikk kan være når du endelig treffer isnivåene.
Noen design-goofs tar virkelig bort fra hvor glatt og rettferdig den opprinnelige trilogien føltes, og etterlot noen dødsfall eller fullføringshuller som følte seg frustrerende og ondskapsfulle. Å plassere Nitro-utløsere ved siden av nivånivåmarkøren slik at du skyter over og ikke sprenger alle kassene i nivået som virkelig treffer deg. Noen bonusstadier føles mer sadistiske enn puslespill-y, og stoler på opprivende backtracking i stedet for engangs knep, lysbilder eller spinn for å oppmuntre deg til å samle alt.
Men det er ikke å si at det ikke er hyggelig. Det er vanskelig ikke å forestille seg Toys For Bob som gliser manisk – ansikter som Cortex eller N. Trophy selv – når disse nivåene er samlet. De er dumme, de leker med deg. Utviklerne vil at du skal bli eksperter på gap-hopping, kasse-knusing og Wumpa-hamstring i løpet av få minutter. Og hvis du ikke er det, blir du straffet.
Det er langt fra den opprinnelige trilogien, det er sikkert. Det er en sadisme og en glede i døden i dette spillet som serien ikke har sett siden den første tittelen. Noen farer og nivåoppsett gjør at du høres stønnende når kameraet flyr forbi dem. Og ja, noen av de nye gimmikkene (Dark Matter Spin, ugh) er kjedelige og kontrollene for dem er kjipe og vanskelige, men du kan ikke unngå å føle en tilfredshet og stolthet når du først har overvunnet den latterlige utfordringen som er satt for deg.
Samleobjektets økonomi føles også dårlig. Tilbake på dagen følte det seg rettferdig å få en perle for å samle alle kasser: det var bare i ekstreme tilfeller at nivåene ville ha kasse-tall som overstiger 150. Her, i It’s About Time, har du rutinemessig i oppgave å samle over 200 av de små trebastarder: mangler bare en som gjør all innsatsen overflødig hvis du skal på et perfekt løp. Igjen er det litt sadisme der disse også er plassert – gjemt bak hindringer, skjult utenfor kameraet, omgitt av Nitro – og hvis du ikke er fiksert i omgivelsene til det oransje pattedyret ditt, vil du bli gjort til en tosk av. Det var blink fra dette spilldesignet i den originale serien, men sjelden var det så eksplisitt middel.
Hvis du kan bli mobbet av et spill du skal ha glede av, er det en absurd mengde innhold som tilbys i Crash 4: i tillegg til basenivåene, er det Flashback-nivåer (alt om uber-presis plattforming), N -Verted nivåer (Dark World-stil remixer på områder du allerede har spilt) og flere godbiter i tillegg.
Det er sjokkerende hvor mye som åpner seg når du utvikler deg, og Toys For Bob bør roses for deres innsats for å komponere disse mange hjerneterrende plattformarenaene. Mengden opplåsbare ting er også ganske imponerende – bare vær oppmerksom på at det å fullføre dette spillet 106 prosent og samle alle de utrolige skinnene, ikke vil være noe vondt for den gjennomsnittlige spilleren. Dette er ikke et barnevennlig spill.
Den rare finjusteringen til Naughty Dogs gamle formler er velkomne. Du kan velge å fjerne Life-systemet, og erstatte det i stedet med en dødsteller (purister, ikke vær redd: du blir belønnet for å fjerne nivåer under tre dødsfall). Dette moderniserer spillet vesentlig, og ol ’Checkpoint Box gyting i områder du har spesielle problemer med, dukker også opp igjen. Andre små detaljer – som Ghosts in the Time Trials – gjør virkelig en forskjell og hiver Crash and Co. sparker og skriker inn i 2020.
At mekanisk flikking passer veldig bra sammen med det friske strøk maling, alt har fått også. Toys for Bob bringer sin egen svært stiliserte og utrolig kjekke kunststil til spillet, og Walter Mairs musikk er så på punktet at du vil bli tilgitt for å tro at de hyret Josh Mancell tilbake fra originalene. Grafikken, kunstretningen, fiendens design og lyden kan virkelig ikke gjøres feil.
Det er synd at noen av nivåvalgene i design ikke passer sammen med motoren Toys for Bob har bygget dette kjærlighetsbrevet til 90-talls plattformspill. Løs og flytende fysikk, en overflod av forskjellige mekanikker som ofte føles delvis bakte, og noen designvalg som føles sadistiske – snarere enn bare vanskelige – lar denne tilnærmingen til Crash Bandicoot føles mindre som en ekte oppfølger, og mer som en lisensiert spin-off.
Versjonstestet: PS4.