Gjennom den forferdelige kraften i 2020, Cyberpunk 2077 har gått fra å avkorte den siste generasjonen til å være en av de første store spillene i den neste – som om forventningene ikke allerede var høye nok.
Mellom forsinkelser og en hype-syklus som varte den beste delen av et tiår på dette tidspunktet, har CD Projekt Red den umulige oppgaven å gjøre godt på alle emnene fylt ut av åtte år med ivrige forestillinger. Omfanget av Cyberpunk 2077 og Night City er stort, det samme er detaljnivået. Men samtidig er det definitivt ikke det jeg forventet.
Corporate Warfare
Personlig satte jeg ikke pris på hvor mye skytter det skulle bli. Utenfor den knitrende chit-chat er det all-action, hele tiden.
Gjennom hovedoppdragslinjene og sidehistoriene støter du alltid inn i en dykkestang, seedy kjeller, mørklagt smug eller lignende for å stjele en bærbar datamaskin, redde en korpos fange eller ta ut en cybernetisk forbedret gangster som har presset lykken en litt for langt.
Og selv om du kan velge en roligere tilnærming, gjør det til tider finete snikingen – hvor du kan sidle rett opp bak en goon og ikke har ledeteksten til å gripe dem, skikkelig – det gjør det mye lettere å slå inn med et tåkehorn og hente stykker senere.
Stealth er faktisk den svakeste delen av Cyberpunk’s handling, og føles ikke som levedyktig før du kjøper et par spesifikke og helt valgfrie oppgraderinger som lar deg kaste kniver og redusere tiden når du er i ferd med å bli oppdaget.
Men mens skjult fjerning og drap bare har et par animasjoner, er skyting barmhjertig mye bedre – stramt og rykende rett ut av porten, av en kvalitet og hastighet som sjelden tilbys i spill med rollespillfokus.
Måten Cyberpunk’s systemer er bygget på betyr at mye av dens variasjon kommer fra den konstante loot-karusellen. Du vil kaste gjennom detaljert statistikk for å bytte til noe med 0,3 DPS til etter nesten hver kamp. Så mens du står overfor lignende mål mye, gjør du det med et annet verktøysett hver gang. Når du har funnet noe som fungerer for deg, kan håndverksferdigheter brukes til å oppgradere en favorittpistol eller lage en kjent erstatning.
Alle våpnetypene du forventer av et førstepersons actionspill er her. Det er hagler, automatiske pistoler, revolvere, skarpskytterrifler, SMG og så videre. Det er også dødelige bladede og ikke-dødelige stump nærkampvåpen, pluss noen funksjonsbaserte underavdelinger i våpen som ricocheting Power, automatisk låsing av smart og oppladede tekniske skytevåpen – hver med flere merker og skjevt utstyr i seg.
Alt dette sies mens du forsømmer de universdefinerende nettløpende Quickhacks, og topp-end Cyberware som underarm monterte Mantis Blades. Gjennom dyre utvidelser kan du lage deg et våpen, i stand til å hoppe høyere eller hugge folk til kjøttdeig med bare dine bare hender. Så det er virkelig et stort utvalg, og praktisk talt hvert våpen til din disposisjon føles godt designet med tanke på blomstrende lyd, futuristisk utseende og vektet heft.
Cyberpunk 2077 er full av disse kompliserte systemene, med fjell av attributter som du kan bevise mellom, fordeler å sile igjennom og buffs å rynke pannen over. Mørke skjermer tette med liten tekst og prosentandeler – omtrent som mutagenene i The Witcher 3 – som kan føles overveldende til du bare gir deg og bruker poengene dine villaktige.
I denne forstand kan Cyberpunk være et spill som forbedres i repriser, når kunnskap om tilgjengelige ferdigheter vil tillate deg å presse mot en mer spesifikk bygging. Tilbakestillinger med sent spill er mulig, men er kostbare.
Så selv om de ikke er de beste forklarte, er det mye eksperimenter å finne i å føle deg fremover.
Lag-du-eier leiesoldat
Men mens disse systemene har den slags viltvoksende dybden som passer til et slikt massivt spill, gjør de ikke mye for rollespill, og det er en annen front der jeg føler at hypen har avviket fra virkeligheten.
Hvis du forventer å endre mye mer enn din wang i karakterskaperen, vil du bli skuffet. Det er bare to kroppstyper – en maskulin, en feminin. Du kan endre ansiktet til V til ditt hjerte, men de vil alltid ha samme kroppsbygging. I historien er V i sannhet like mye en dødfigur som Geralt in the Witcher, og du veileder mer deres valg enn å utforme din egen person.
Det er åpenbart en grense for hva slags kontroll spilleren kan ha over en sammenhengende historie, og mye av tiden det føles ut – spesielt i det tidlige spillet – får du en illusjon om valg eller makt over mindre plottpoeng, heller enn et definerende ordtak.
Det er mange virkelig frenetiske og intense dødballer som bare ikke ville fungert uten at spillet trakk deg mot dem, så jeg føler at beslutningen om å fokusere på en nærmere utformet fortelling er en som virkelig fungerer – men igjen, det er om å håndtere forventninger.
Det er ikke å si at det er helt statisk skjønt. Noen oppdrag kan fullføres på en ikke-lineær måte, og dialog vil erkjenne det og andre skiftende omstendigheter. Søksgivere vil ofte referere til hvordan du fullførte en bestemt oppgave i dialogen. Så selv om de fleste av Vs dialogvalg ikke utgjør mye annet enn rollespill, er nivået av fine detaljer i berøringer som dette imponerende i et spill så stort.
En annen enkel sammenligning er med Fallout 4. Du har en skapt, men fullstendig karakter som børster skuldre med forskjellige fraksjoner, som hver for seg kjemper for en bystat som nesten er en karakter i seg selv. Mye av rollespillet ditt kommer fra utstyret og klærne du samler på, og du utforsker den sprøere siden av dystopi i lettere sideoppdrag.
Og det er mange sideoppdrag. Enten det er actionfokuserte konserter for de mange fixere i hele Night City eller chattierhistorier med den varierte oversikten over sekundære figurer, er det utrolig mye å gå seg vill.
Det er lett å se CDPR tok tilbedelsen av The Witcher 3s sideoppdrag på alvor, og det er mange påskeegg å jakte over de skinnende høyhusene og mørke smugene i Night City.
Urban Metropolis
Selve arkitekturen til Night City er en av de beste delene av Cyberpunk 2077. Følelsen av skala og vertikalitet oppnådd av førstepersonsperspektivet gjør at det føles stort, selv om du kan kjøre fra den ene enden av spillverdenen til den andre relativt raskt.
Verdens størrelse og hvor sømløs den er, kan ikke overdrives. En og annen heistur brukes til å skjule lasting, men de er raske nok og tilbringes i selskap med heis-TV-er som spiller Night Citys nyheter og underholdningsprogrammer, slik at du ikke legger merke til.
Mens spillet har deg på skinner for de første få oppdragene, gir det veldig raskt fra seg kontrollen og lar deg helt av båndet. Spillets prolog består av noen timers hovedhistoriske oppdrag i bare ett distrikt på kartet før du ser tittelkortet ‘Cyberpunk 2077’, men det er lett nok å gå seg vill og nyte sideinnhold og ikke se det tittelkortet til fem eller ti timer.
Spesielt publikumstettheten er ofte enorm, men dette ser ut til å gå på bekostning av AI, og reaktiviteten i spillet ser ut til å være innstilt på å gi deg en jevnere tur som et resultat. For eksempel å riste politiet etter å ha startet brannslukking i gaten eller montere fortauet mens du sjekker telefonen, handler bare om å brenne noen kvartaler nedover veien. De setter aldri mye motstand.
Skala er det viktigste moteordet, da, men se litt nærmere, og detaljene og atmosfæren i verden har veldig åpenbart blitt smertefullt utformet. Det er et uhyggelig, sjokkerende detaljnivå som brukes til å skildre den dystre, hyper-seksualiserte, hyperkorporatiserte dystopien til Night City. I denne Cyberpunk føles det relativt uovertruffen, og sitter ved siden av innsatsen til Rockstar Games i de oppslukende egenskapene til sin verden.
Spillets over-the-top holdning til seksuell frihet betyr at det definitivt ikke er en som fyrer opp julemorgen for å vise bestemor; det er flere dildoer enn varme middager, og førstepersons sexscener er veldig dumme. Men dette betyr også at ting som den kontroversielle Chromanticore-annonsen blir pusset på nesten alle gater og overflater, og faktisk kommer dårligere ut i sammenheng med at andre annonser i spillet blir spilt for latter eller påskeegg.
Andre problemer som har blitt kritisert før utgivelsen, som en avhengighet av stereotype representasjoner av ikke-hvite karakterer, går også gjennom hele spillet og dets gigantiske by.
Night City Lights
Midt i en så intens forventning og gransking er det lett å la seg rive med hva Cyberpunk 2077 kunne ha vært. Den endelige opplevelsen kan være mer kjent enn mange forutsa, med mange elementer som ikke er perfekte, men det drypper av detaljer og engasjerende historier. Med så mye å se og gjøre er Cyberpunk 2077 den typen RPG der du blinker og timene går, som er akkurat det vi trenger for å fullføre 2020.
Vurdert på PC, kopi levert av utgiver.