Den siste episoden av Live Streams fra Cyberpunk 2077 i Night City Wire tok et dypt dykk i spillets våpen – men er du klar til å gå enda dypere?
Det er ingen tvil om at et av de mest utfordrende aspektene ved Cyberpunk 2077 for utvikler CD Projekt RED, har vært den helt nye, prosjektilstyrte kampen. CDP har bygget viltvoksende åpne verdener og kompliserte søkenlinjer før i The Witcher, men Geralt er ingen pistolskyttere. Monsterjegeren styres også av tredjeperson, mens verden og slagene til Cyberpunk oppleves direkte gjennom Vs øyne.
I den andre episoden av utgiverens Night City Wire-videoserie tok medlemmene av utviklingsteamet et dypt dykk i flere aspekter av spillet, inkludert våpen og kamp. I etterkant av chatten vår om alle ting fortelling og historie forrige gang, hadde vi igjen en sjanse til å ta ting enda dypere, ved å sette oss ned sammen med senior spilldesigner Pawel Kapala, også en Witcher 3-veteran i studio, for å snakke alle våpen.
Nedenfor finner du den fulle, lange transkripsjonen. Vi dekker alt fra pågående forbedringer til nærkamp og hvordan spillere vil få hendene på legendariske våpen som søkselønning til våpenmodus, karakterprogresjon med skytevåpen og det fabelaktige, men vitale konseptet av ‘pistolfølelse’. Les videre, Samurai:
NewHotGames: La oss begynne på toppen, for dette er veldig annerledes enn The Witcher. Da du først nærmet deg spillet, var det noen spesielle inspirasjoner når det gjelder kanonfølelse og håndtering?
Pawel Kapala: Vi så definitivt rundt, og vi handlet rundt, og vi så nesten hvert eneste spill som kommer ut de siste par årene. Det største problemet vi møtte der, er at de fleste spillene vi spiller, eller spilte eller testet, de er skyttere med RPG-elementer, og vi har ikke som mål å gjøre det. Vi går i utgangspunktet fra motsatt side. Så for det første er vi selvfølgelig en RPG. Og så legger vi til skytterelementer på toppen av det. De fleste spillene vi møtte har en god følelse av å skyte noen, ting som effekter, visuelle effekter, lydeffekter, animasjoner, alt dette ble sett på, og vi ble faktisk inspirert av et par store titler der.
Som jeg sa, problemet er imidlertid at du må implementere disse RPG-systemene i skytemekanikken, og hva det betyr er at plutselig de fleste spillene vi så på i grunn går i oppløsning, fordi du trenger å skalere ting som disse spillene skaler ikke. Så ting som rekyl, for eksempel, er ikke noe som er en statisk variabel lenger. Som bevegelse av kameraet ditt, mengden spredning som våpnene har, ladetiden, omlastingstiden, alle disse tingene må plutselig være skalerbare, og gjennom hele opplevelsen. Så vi har definitivt sett på andre spill når det kommer til visuell tilbakemelding til spilleren, og hva som føles bra når du drar avtrekkeren, så å si, på pistolen. Imidlertid ble mesteparten av vårt arbeid brukt på å utvikle og lage RPG-systemene, slik at spilleren kan se at, mens spillet skrider frem, spillerens karakter i utgangspunktet blir bedre og bedre i å bruke disse våpnene.
NewHotGames: Hvordan balanserer du det, fordi du sa om rekyl, ikke sant? Og når jeg tenker på å skyte i en RPG, og RPG-nivelleringen gjøre rekylen bedre, er det første jeg tenker på det første Mass Effect-spillet, der du starter og retikkelen din er denne store, og når du planlegger, er det blir mindre og mindre for å representere nøyaktigheten din. Men det førte også til frustrasjonen der du vil bli rettet rett mot noen, dra i avtrekkeren, og kuler ville gå av og savne.
Kapala: Ja absolutt. Det var det største problemet jeg føler at vi trengte å løse. Så, i utgangspunktet, for å slå sammen de to systemene som du la merke til, vil jeg si hvis du begynner på den tyngre siden av RPG. Hvis spredningen din er for stor, som om den omslutter en fjerdedel av skjermen din, gjør det umulig å treffe noe. Og det bringer den frustrasjonen til spilleren. Vi ønsker virkelig ikke å skape den følelsen. Imidlertid må du også ha den betydelige delen av alle variablene for å være finverdige og være progressive.
Så generelt har du to typer variabler på våpensiden. Du har variabler som er kontrollerbare av spilleren, eller halvkontrollerbare av spilleren, som for eksempel rekylen. Rekyl kan være mindre eller større, så dette vil være bevegelsen til kameraet mens du skyter. Noe som CS: GO har stor rekyl, ikke sant? Men dyktige spillere kan fortsatt kontrollere det. Spredning er imidlertid størrelsen på korshåret når du skyter pistolen, og det er noe som er helt tilfeldig. Du kan ikke forutse hvor kulen kommer videre, for det er bare en stor del av skjermen. Og det vi lærte under utviklingsprosessen er at vi mye foretrekker skalering av rekyl, så noe som spilleren kan kontrollere fremdeles, selv i begynnelsen av spillet, enn å skalere spredning. Så spredningen vil fremdeles være skalerbar, men det er ikke irriterende i begynnelsen. Og det skalerer litt mindre enn rekyl, som du fremdeles kan kontrollere som spiller. Og det lindret mye av den frustrasjonen, i hvert fall for oss. Og jeg tror at spillerne vil oppleve en lignende ting, at du i utgangspunktet kan lære kanonene.
NewHotGames: En stor ting i rene skyttere er at verden har en tendens til å være mer reaktiv på kuler, enten det er fiendene, eller skyter ut lys, verdenen selv, uansett. RPGs har en tendens til å skalere tilbake på det. Så hvor reaktiv er din verden? Er det mer reaktivt enn din gjennomsnittlige skytespill-RPG?
Kapala: Å absolutt. Vi legger mye vekt på å ha ødeleggende miljøer totalt sett i spillet vårt. Spillerne vil oppleve ting som spenner fra veldig enkle, så hvis du for eksempel har en skuddveksling i en bar, og du skyter miljøet, vil du se briller eksplodere, eller ting som ølflasker som går i oppløsning. Vi ønsket å ha den følelsen av at stedet, der du var ferdig med et skuddveksling, i utgangspunktet blir ødelagt. Men dette spenner opp til veldig store deler av nivået. Vi har sånt som ødeleggende deksel. Så vi ønsker at spillerne faktisk skal bruke noen våpen for å ødelegge dekselet, slik at fiendene er til ulempe. Vi har ødelagt glass. Alle disse tingene gir deg en følelse av at prosjektilene fra våpnene dine faktisk fører kraft med seg. Og dette strekker seg også til ting som, du vil se kuleoverføringsbilder på det meste, alle tingene i nivået. Du vil se forskjellige treffereaksjoner. Som for eksempel, hvis du treffer et rør med vann i det, vil du se vannet spire fra det stedet du treffer det. Og dette strekker seg til nesten alle gjenstander som vi har i spillet.
Bare med unntak av det, hva med karakterdødsfall? Er det hermetiserte animasjoner, eller er det fysikk? Hva skjer der?
Kapala: Det ville være en blanding av de to. Det avhenger av styrken til våpenet ditt. Så hvis du tar hodet på noen med en liten kaliber pistol, ville du ikke forvente at han vil gå inn i ragdoll, nødvendigvis, eller bare fly bort. Vi gjør ikke en Quentin Tarantino-film. Imidlertid, hvis du har en granateksplosjon, vil du se at kroppene faktisk blir demontert, de går inn i ragdoll, de blir kastet bort fra sentrum av eksplosjonen. Og dette strekker seg også til våpen. Så avhengig av styrken til våpenet ditt, våpens samlede kraft, vil du se forskjellige resultater der, på NPC-død.
NewHotGames: I Night City Wire-intervjuet snakket de litt om de legendariske våpnene som er knyttet til spesifikke oppdrag. Avhengig av hvordan du takler et oppdrag, kan jeg få inntrykk av at du for eksempel kan få en annen legendarisk på slutten, sammenlignet med, for eksempel, hvis du går i alle våpen som er flammende kontra stealth. Kan du snakke litt om hvordan det fungerer?
Kapala: Vi må huske at det ikke er som om du er ferdig med et oppdrag og at du får en belønning. Vi ønsker ikke å ha den kunstige typen spillsløyfe i spillet vårt, nødvendigvis. Det er mer en situasjon der du hjalp en viss NPC, som, la oss si at du hjalp Meredith Stout, som vi hadde i vår demo. Hvis du hjelper henne, og så fortsetter du forholdet til henne, kan du få et visst legendarisk våpen fra henne, fordi hun belønner deg som karakter. Det er ikke nødvendigvis at det legendariske våpenet faller ut av himmelen, så å si.
Men det er en del av valgene dine. Siden vi lager en RPG, vil du ikke vite det når du tar disse valgene. Det er ikke som om vi informerer spilleren: ‘Å, er du sikker på at du vil hjelpe denne karakteren? Fordi den karakteren har et spesielt våpen for deg. Det er en del av vårt RPG-system at handlingene dine får konsekvenser, og noen av konsekvensene er at du i utgangspunktet ikke vil bli belønnet av visse NPC-er som du møter i spillet. Og det er ikke kjernen i hvorfor du skal hjelpe de NPC-ene, så beslutningen skal ikke tas avhengig av hvilket våpen du vil ha. Avgjørelsen bør være, ‘Jeg vil hjelpe den NPC fordi jeg liker den NPC,’ eller ‘Han snakker med ideene mine i spillet.’ Og så blir du belønnet av NPC på en viss måte.
Og de legendariske våpnene er også veldig forskjellige, og de vil faktisk gi deg en viss følelse knyttet til NPC som du fikk det fra. Så det jeg prøver å si er egentlig at de er laget for den spesifikke søken. Det er ikke som du har et fullstendig frakoblet våpen som du kan se at NPC aldri bruker. Nei. Noen av NPC-ene vil faktisk ta ut en pistol fra sitt eget hylster, pistolen som du så dem bruke for fem minutter siden. Denne pistolen har et spesifikt visuelt til seg som ikke vil bli gjentatt noe annet sted i spillet, og de vil gi deg denne pistolen. Og det føles givende, fordi de faktisk gir deg noe fra sin egen person.
NewHotGames: Hvis du får en av disse, vil du anta at en tidlig eller midt-legendarisk ville bli overlistet av det sene spillet. Er det tilfelle, eller kan du oppgradere våpen, i tillegg til å få nye? Som, hvis du blir forelsket i et spesifikt våpen, legendarisk eller ikke, kan du oppgradere og lage håndverk og tulle for å få det med deg når du vokser?
Kapala: Du kan oppgradere våpen ved å bruke modifikasjoner på dem, slik at du kan bringe dem opp til et visst nivå. Imidlertid har vi så mange våpen at vi ikke ønsker at spilleren skal bruke hele spillet på bare ett. Og det du også må vite er at noen legendariske vil ha – jeg vil ikke si ulemper, men vil oppføre seg på en viss måte. Og vi forventer at spillere velger og velger favorittkanonene sine, og noen av pistolene passer ikke til din lekestil. Og det har vi helt greit med, for igjen lager vi en RPG, så dette er en del av valgene du vil ta. Noen av våpnene vil kanskje passe en snikende karakter. Noen av disse våpnene vil passe til en komplett solo, som går inn i hvert møte for å angripe mennesker, og bruker aldri stealth. Så det er et slags valg og valg situasjon der.
NewHotGames: Du nevnte stealth, der. Så det fører til en annen tanke – hvordan sikrer du deg at det er den RPG-økningen i makt for alle spillere, uten å bare introdusere større, høyere våpen? I den respekt at hvis en spiller fokuserer på stealth, kan de fokusere på en viss våpentype, som pistoler. Så, hvordan sikrer du at veksten er der for noen som ikke vil plukke opp en angrepsgevær, eller en SMG, eller hva som helst?
Kapala: Det vi valgte å gjøre ganske tidlig i utviklingen er, vi har et system som i utgangspunktet belønner spilleren for å bruke visse våpen. Så når du bruker pistoler, blir du flinkere til å bruke pistoler. Det er ikke nødvendigvis at du nivåer opp et par ganger, og at du får 20 poeng, og du kan bruke det på ikke-relaterte ting, for å si det slik. Hvis du vil bruke pistoler, blir du flinkere til å bruke pistoler bare ved å bruke dem. Så for spilleren er det i utgangspunktet en situasjon der, hvis du har blitt forelsket i en angrepsrifle, og du vil fortsette å bruke en angrepsrifle, vil du bli bedre og flinkere til å bruke den. Stealth og kamp konkurrerer ikke nødvendigvis fullt ut med hverandre. Vi forventer at spillerne vil spille en hybrid, siden vi ikke har et klassesystem i spillet vårt. Det er ikke alltid lurt å delta fullt ut i stealth, eller helt i kamp, ikke sant? Dette er noe som spillerne trenger å bestemme på egen hånd, når de deltar i et møte.
NewHotGames: Hvordan foldes implantater og forstørrelser inn i det og til kamp generelt? Hvordan påvirker de krutt eller nærkamp eller noen av kampene? Hva slags ting kan du låse opp og bruke for å endre måten det spiller på?
Kapala: Så vi har spesifikk nettvare som definitivt kan hjelpe deg i kampen. For eksempel har vi vist en av de aktive cyberwaren på demoens fjorår, som vil være Sandevistan, som i utgangspunktet bremser tiden for deg. Og det har ikke direkte innflytelse på krigsspillet. Imidlertid gir det deg en enorm fordel i kamp. Og det vi ønsket å gjøre for cyberware generelt i spillet vårt, er at bruk av det i utgangspunktet skulle endre måten en spiller nærmer seg møter. Det samme gjelder nettvare som du installerer i kroppen din, ting som for eksempel Mantis Blades, som vi også har vist. De er ganske vanskelige å få, siden du i utgangspunktet trenger å snakke med det svarte markedet for å få dem. Imidlertid er de veldig kraftige, militære implantater som du installerer i kroppen din, og de har annen oppførsel enn resten av nærvåpen. Så hvis spilleren installerer noe som Mantis Blades, vil de gi deg en fordel over motstanderne dine.
Og hvor mye begrensning er det med sånt? Kan du ha Mantis-bladene og Gorilla-armene samtidig, eller er det en avveining?
Kapala: Så dette ville være en avveining, for i utgangspunktet, i Night City, i spillverdenen, er Mantis Blades og sterke armer en fullstendig gjenoppbygging av spillerens karakterarmer. Så du får armen gjenoppbygd fra den øvre delen, helt ned. Det er ikke mye mer som du kan passe inn der. Så ja. Vi forventer at spillerne tar det valget, i utgangspunktet.
NewHotGames: La oss sette dette som to forskjellige spørsmål i ett, nesten. Kan du spille gjennom hele spillet nesten som en tradisjonell FPS? Og også, baksiden av det er, kan du spille gjennom hele spillet og prøve å gå for bare en alt-nærkamp ting? Er det mulig i møter? Eller kommer du noen ganger til å ha fiender som har rekkevidden for deg, og du må bytte til en pistol?
Kapala: Så det jeg vil si her er at byen, Night City, totalt sett er et veldig farlig sted, spesielt i begynnelsen av spillet. Siden V er en ganske ukjent, nylig leiesoldat på gatene i Night City, må V bruke alle verktøyene de har for å beseire visse møter. Og du vil se ganske tidlig i spillet at det er visse spillere i Night City som er mye, mye kraftigere enn spillerkarakteren, og du kan ikke ta dem på hodet. Ting som store selskaper. Du kan ikke nødvendigvis forvente at du vil overleve et møte med elitestyrker, som for eksempel MAX-TAC eller Traumeteam. Så vi oppfordrer spillerne til å delta i forskjellige typer tilnærminger, avhengig av de forskjellige typene møter du finner i spillet.
Når det gjelder nærkamp, vil jeg si det samme. Så vi legger mye vekt på at fiender i spillet vårt eksisterer i spillverdenen. Og hvis du tar ut en katana, og møtet for eksempel har to snikskyttere, vil de ikke tvinge deg. De vil fremdeles skyte mot deg med snikskytterriflene. Så du må i utgangspunktet tenke på tilnærmingen din. Ja, det er teknisk mulig å løpe rundt overalt med en katana. Hvis du ser et helikopter, vil du imidlertid lade det med en kniv? Jeg tror ikke det. Det er kanskje ikke en veldig god strategi. Jeg forventer at de gjør det, ja.
NewHotGames: Hvor er du på nærkamp når det gjelder nærkamp? Denne typen førstepersons kamp er virkelig vanskelig å få rett. Og Lord vet at vi har sett Bethesda slite nok med det. Ærlig talt, det føltes ikke helt der i forhåndsvisningsbygget. Så hvor er dere med nærkamp, med sverd og nevene og sånt?
Kapala: Vi er fortsatt et par måneder før utgivelsen, og jeg jobber faktisk akkurat nå med melee. Vi bruker mye tid på å perfeksjonere det, og i utgangspunktet er vi ikke 100 prosent glade, mest med visuelle tilbakemeldinger på treffene, på nærkamp. Så vi jobber fortsatt med det. Vi fortsetter å jobbe med det. Og jeg er glad for å si at selv den gang er det mye bedre enn det var. Og det kommer til å bli enda bedre. Og vi erkjenner at dette er noe vi trenger å perfeksjonere, i utgangspunktet. Men som sagt, nærkamp i et førstepersonsspill er ekstremt vanskelig fra start. Så det var ikke en lett oppgave, siden vi i utgangspunktet kommer fra en stamtavle for å lage TPP-spill. Det var også en stor del av utviklingen vår å faktisk finne ut, hvordan klarer du nærkamp i et førstepersonsperspektiv? Vi jobber med det.
NewHotGames: Dette gjelder sannsynligvis mer for våpen enn nærkamp, men hva er egentlig fordelene ved å målrette mot forskjellige områder av en fiendes kropp? Hvis du skyter etter kneskålene, eller for føttene, for å prøve å bremse dem, fungerer den slags ting?
Kapala: Absolutt. Vi har forskjellige treffereaksjoner per kroppsdel av NPC-ene. Så hvis noen lader deg med en baseballballtre, for eksempel hvis du skyter dem i kneskålen, vil de faktisk falle over. Hvis du vil avvæpne noen, helt bokstavelig, kan du skyte dem i armen, og en del av armen deres vil faktisk fly av. Hvis du skader noen i en arm, kan det hende at de slipper tohåndsvåpenet deres til fordel for å bruke en enhånds pistol. Det er ikke nødvendigvis at vi forventer at spillerne bruker dette ved enhver anledning, men det er nyttig å vite om dette, at det å engasjere fiendene i visse lemmer noen ganger vil gi deg en fordel i kampen.
NewHotGames: Selvfølgelig, i en RPG, på et tidspunkt, må du ha fiender som kan ta mye straff. Men hvordan unngår du disse kule-svampete fiendene, der møter ser ut til å dra på, og du skyter noen om og om igjen? Jeg tenker på den store fella du ser i Braindance, som er kraftig forsterket…
Kapala: Adam Smasher.
NewHotGames: Right. Han kommer helt klart ikke til å være noen som går ned på noen få treff, uansett hvilket våpen du bruker. Selv om du bruker en rakettkaster, vil jeg anta. Så hvordan balanserer du det, for å sikre at det ikke går fra utfordrende til frustrerende?
Kapala: Så i kjernen av spillet, hvis vi snakker om de normale NPC-ene som du møter på gaten, kan de ha forskjellige sjeldenheter for dem, vil jeg si. De fleste NPC-ene du vil møte er normale, bare goons. Og hvis du fortsetter å flate opp, og hvis du er på nivå med fienden, bør du aldri oppleve svamp med kuler. De vil føle seg ganske raske å drepe, ganske raske til å engasjere seg. Imidlertid er de også dødelige, så du trenger i utgangspunktet å bruke omslag og bevege deg mye rundt.
Noen av NPC-ene vil være mer pansrede, eller mer, hvordan kan jeg si? Noen av NPC-ene vil være, som på offisernivå, slik at de er flere elitefyer som takler enda mer skade, og de tar litt mer straff. Men det vi valgte å gjøre der er at vi i utgangspunktet sikrer at treffereaksjoner på våre NPC-er alltid spilles. Dette er et stort problem i de fleste spillene som jeg spilte som har kulesvamp – at du i utgangspunktet ikke ser noen form for reaksjon på NPC når du treffer ham. Det føles som om du bokstavelig talt skyter en svamp, som om det ikke er noe der. Og det vil vi aldri ha. Så vi vil fortsatt spille hitreaksjoner på de NPC-ene. Du vil fremdeles se at de blir skadet. De vil snuble, de vil falle fra skuddvekslingen din. Så det er fremdeles på plass. Og for sjefkamp er det vel, jeg tror det ville være best om spillerne ser det for seg selv. Imidlertid kan jeg forsikre deg om at vi tok de nødvendige skritt for ikke å få dem til å føle seg som kullsvamp også.
NewHotGames: Hvordan knytter våpen seg til nattbyens bredde? For jeg er klar over at du har bygd ut at det er spesifikke produsenter av våpen, og sånt. Så har noen av disse produsentene spesialiseringer, eller spesifikke kvaliteter, hvor du går, «Rett, jeg elsker denne produsentens stil med våpen, fordi de føler en viss måte»?
Kapala: Absolutt. Så helt i begynnelsen av utviklingen etablerte vi faktisk, hvilke produsenter ønsker vi å bruke i spillet vårt? Og hvilke produsenter som i utgangspunktet produserer våpen av høyere kvalitet i spillverdenen, og hvilke som er av lavere kvalitet, vil jeg si. Og også, vi har lagt våpnene vi har på et slags nett, som har produsentens kvalitet på den ene aksen, og på den andre aksen, ville det være på tide. Så du kan finne våpen som er ganske gamle. Du finner en dobbelt-tønnet hagle fra Rostovic, som er en serbisk produsent i Night City. Og de produserer en dobbel-tønnet haglegevær, men de kaller den Igla, som er en nål på engelsk. Og det ville være som et våpen fra en gammel skole, og i utgangspunktet fokuserer Rostovic produksjonen deres på dobbelt-tønne hagler. Og du kan finne en teknisk versjon, og en smart versjon av den, fordi de endrer sin eksisterende ide.
Imidlertid vil du også oppdage at de ikke lager våpen av høyeste kvalitet, fordi det går til de største våpenprodusentene i spillet vårt, som vil være Militech og Arasaka. De store selskapene får i utgangspunktet all våpenproduksjon for hæren, og alle de andre selskapene bruker faktisk våpnene sine, fordi de er så høyt nivå. Så du kan se at for eksempel Arasaka eller Militech våpen er av høyeste kvalitet, og du vil føle det når du faktisk bruker pistolen. Så ting som rekyl vil være mer kontrollerbart, spredningen vil være mindre på våpnene. Du vil høre at lyden er mer dempet. Det vil føles som en faktisk velsmurt maskin, sammenlignet med de lavere produsentene. Når det gjelder produsenter som skaper spesifikke våpentyper, har vi også produsenter som den kinesiske Kang Tao, som i utgangspunktet dukket opp på et tidspunkt der smarte våpen ble en mulighet, i Night City, inne i spillverdenen. Og de er helt fokusert på å lage smarte våpen. Så hvis du ser noe komme fra Kang Tao, vil det alltid være et smart våpen.
NewHotGames: Endelig… du nevnte våpen fra skolen, og jeg tenker selvsagt at du har litt av et tidsgap i lore. Men jeg tenker på, i Cyberpunk 2020, på grunn av når det ble skrevet, det er mange våpen fra virkelig verden. Du ser mye Uzis i 2020. Det er ganske mange buer og korsbuer i Cyberpunk 2020 også. Så skal vi se sånt, hvor det er rester av fortiden i dette spillet? Skal vi se buer eller korsbuer i det hele tatt, for eksempel?
Kapala: Det vi ønsket å gjøre er i utgangspunktet Cyberpunk 2077 som en fortsettelse av 2020. Så noen våpen vil falle helt ut av bruk. Imidlertid vil andre våpen fortsatt brukes i spillverdenen. Så jeg tror at folk som er godt kjent i Cyberpunk 2020, faktisk vil se et par våpen som vi tok fra læreboka, og vi prøvde å sette vårt eget spinn på dem. Du kan se at vi faktisk kobler så mye vi kan til læreboka 2020. Vi prøver ikke å vike unna det. Vi ønsket imidlertid også å gjøre vår egen undersøkelse om temaet hvordan verden faktisk ville oppføre seg i løpet av de siste 57 årene siden Cyberpunk 2020 kom ut.