HjemInterviewCyberpunk 2077-intervju - valg og konsekvens i en moralsk grumsete verden

Cyberpunk 2077-intervju – valg og konsekvens i en moralsk grumsete verden

Vi snakker narrativ design, forgrenede historier og karakteropphav i Cyberpunk 2077.

Etter fire timers hands-on, taler spillmekanikken og systemene til Cyberpunk 2077 veldig for seg selv. En ting det’s vanskeligere å få tak i i en slik lekesession er historien: etter å ha opplevd de fire timene, hadde jeg ikke’t til og med virkelig brutt ut av prologen.

CD Projekt RED lager selvfølgelig enorme spill. Witcher 3 er helt gigantisk, og Cyberpunk 2077 ser ut til å være enda større. Det bringer interessante historieutfordringer med seg – som å sørge for det’er en fornuftig splittelse mellom historieinnhold og sidesøk, og balanserer et stort antall forgrenede historielinjer som kan vri seg og bli til en komplisert knute for å danne din unike cyberpunk-historie.

Etter den praktiske tiden hadde vi en sjanse til å hoppe på en samtale med Tomasz Marchewka, hovedhistorisk forfatter på CD Projekt RED. Chatten vår dekker mye om prosessen med å lage en historie for et spill som er så enormt som Cyberpunk 2077 – fra tidsbegrensede dialogvalg til historiefigurer og, selvfølgelig, utfordringen og gleden ved historiefortelling i en åpen verden. Her’s ut chat i sin helhet.

NewHotGames: Jeg vil starte med – vel, jeg må nevne at jeg gikk Street Kid-banen i starten av spillet.

Tomasz Marchewka: Don’t fortelle det til noen, men det’er min favoritt.

NewHotGames: Vel, det er dette jeg vil spørre deg om. Hvordan fungerer det? Inntrykket som jeg fikk er kanskje at den første starten av spillet, helt til det punktet hvor du møter Jackie, er kanskje annerledes for hver enkelt, og så vil ting komme sammen til en historiebane, og kanskje det’Jeg grenser senere for å gi deg flere alternativer. Hvordan fungerer det?

Marchewka: Ja, det, kanskje jeg’Jeg kommer til å begynne med kort å beskrive hva jeg gjør på CDP, fordi det vil gi deg mitt perspektiv, hvorfor jeg’m beskriver ting slik jeg gjør. Jeg heter Tomasz Marchewka. Jeg’m leder historieforfatter hos CDP Red, som betyr at jeg administrerer et av skriverommene våre. Jeg’Jeg har fått noen få forfattere som jeg jobber med til daglig, noe som betyr at jeg gir tilbakemelding på dialogen deres, men jeg’Jeg er også en av skribentene som er ansvarlige for spillet. Så jeg’m ikke bare leder eller bare deler visjonen fra direktørene til teamet, jeg’m også ansvarlig for å skrive visse oppdrag. Hver forfatter på CDP får en del av innholdet som han eller hun er ansvarlig for. Vi skriver alt fra historiens synopsis til oppdelingen av oppdraget, med resten av fortellerteamet, selvfølgelig. Så, quest design, nivå design, filmisk design og mange andre mennesker. Og senere har vi ansvaret for dialogen, og stort sett alt som er skrevet ned på skjermen, fra de små tingene du’Jeg finner i verden opp til det punktet når du legger volumet opp eller ned – vi legger også inn disse menyene.

Så ja. Kom tilbake til spørsmålet ditt. At’er den vanskelige delen, for å være ærlig, fordi det hele startet med å definere V som karakter. Vi ønsket å gi deg så mye frihet som vi kunne, slik at du kan bestemme hva slags nettpunk du har’kommer til å bli det. Du kan velge hvordan du ser ut, hvem du er til en viss grad, og så videre. Men vi ville at du fremdeles skulle være en sammenhengende person, som en person som ville være i live og ikke gjøre ting fra helt andre vinkler. Så du ser fortsatt ut til å være den samme karakteren. Og etter det bestemte vi oss, ‘Ok, nå gjør vi det’kommer til å ha tre forskjellige opprinnelseshistorier, og tre forskjellige tilnærminger til hvordan du’kommer til å oppfatte verden rundt deg.’ Fordi vel, tidligere erfaringer gir deg et synspunkt, noe som kan påvirke måten du samhandler med noen typer situasjoner.

Du valgte Street Kid, så la’s går med denne. Hvis du er fyren som kom fra et bestemt miljø, du’kommer til å forstå hvordan gaten fungerer. Det gjengmiljøet foregår for eksempel i henhold til noen regler. Du svarer alltid til noen, som svarer til noen, og så videre. Den’er en verden full av forbindelser mellom gjenger, men også mellom selskaper, politikk og så videre. Så, du forstår det fra bakkenivå. Og dette gir deg en unik tilnærming til situasjoner som kommer til å involvere det økosystemet. For for noen kan det virke som kaotisk, men du vet hvordan det fungerer. Og på den annen side, hvis du’er du et Corpo, forstår du maktspillet. Så du vil forstå situasjoner, for eksempel når noen bløffer, og later til å være kraftigere enn han eller hun faktisk er. Så for eksempel, du vet at ingen står bak deg, for hvis de var det, ville du ikke gjort det’spør meg spørsmål. Du ville bare ta meg for eksempel til et bedriftssenter og deretter forhørt meg. Og så videre, og så videre.

Så for å utvide også det du spurte om, begynner det med en annen historie, og hver av disse karakterene, hvis jeg kan si ‘tegn’, hver av disse livsstiene, møtte Jackie på en annen måte. Men på et tidspunkt på plottet smelter de bare sammen til en historie der du begynner å være venner, på et tidspunkt av prologen. Du’er du allerede venner, og så fortsetter du med den samme historien.

NewHotGames: Og så, en gang’Er du inne i den historien, har livsstiene noen innvirkning? Det er klart du’Jeg har valgt å ha valgene, men kommer det til å være tilfelle der det kan være Corpo-eksklusive bivirkninger som kommer fra korposens bakgrunn, og så videre? Eller er du bare ute etter, det’Jeg åpner dialogalternativer?

Marchewka: Jeg gjør n’t vil ødelegge for mye. Det kommer til å være noen ting som er eksklusive for livsstier, men vi baserer det stort sett på valg.

NewHotGames: Awesome. En ting som alltid gir interesse for meg, fordi ikke mange RPG-er har ballene til å gjøre dette, men du’Vi har tydeligvis tidsbegrensninger for noen av dialogvalgene dine, der du må ringe raskt. Fra et skrivende perspektiv, hvordan føler du å sette det inn? Var så vanskelig å legge inn, å trene?

Marchewka: Jeg må si det var et perspektivskifte for meg. Jeg tror at det for meg personlig gjorde det mulig for meg å vokse som forfatter, fordi min bakgrunn er å skrive romaner. Jeg skrev to av dem. Jeg skriver mange noveller. Når du skriver et spill, må du tenke på fordypning, spillere’ motivasjon, og så videre, og så videre. Og nå må vi tenke på det forskjellige tempoet. Dette er en situasjon der reaksjonstidspunktet kan endre resultatet, men det gir også en veldig viktig ting, som er spenning.

Så du’ved å bruke forskjellige verktøy, og disse verktøyene er ikke bare basert på tid, er de også basert på visuals. De er basert på iscenesettelse. Så du må være klar over hva sammensetningen av hver karakter er. Så hvordan står de for eksempel? Hvorfor er tempoet viktig i den scenen? Og så går du tilbake på papiret, og du må tenke på hvordan hele scenen er designet rundt spenningen, og hva’er tippepunktet, og hvorfor føler du følelser hos denne? Og gir det ditt tidsvalg, som du kalte det, er det berettiget? Og hvis det’kommer til å tilpasse seg en scene, og når du skal bruke den. Noen ganger bare en liten tjeneste, som at noen vil fornærme deg og deg’enten snakker du tilbake, eller bare holder deg stille, og begge reaksjonene kan få konsekvenser. Men noen ganger kan det være en livs- eller dødsituasjon, vet du.

NewHotGames: Føler du å ha det i endringer i måten spillerne spiller spillet på, fra det du har’har du sett med playtesting? Føler du at det tvinger dem til å ta de tvangsmessige beslutningene, i stedet for å sitte der og tenke på det i fem minutter?

Marchewka: Jeg har aldri tenkt på det på den måten. Jeg håper at det gir deg inntrykk av at å ikke gjøre ting betyr noe, fordi det’er samme innvirkning på historien som å gjøre ting. Så du må passe på hva som skjer. Jeg tror det fordyper fordypningen, fordi det gir valgene dine, handlingene dine, et ekstra vektnivå. Det i utgangspunktet, hvis jeg slutter å være fokusert på hva’skjer, kan det gå omvendt. Og det’handler ikke om å være på stedet. Den’handler ikke om å lete etter et valg. Den’handler om å være i scenen.

NewHotGames: Jeg legger merke til når du’Vi har fått oppdragsgivere og sånt, du’har fått… Jeg antar at jeg vil si å undersøke alternativer, og så du’Vi har obligatoriske alternativer. Undersøkelsesstoffene er uthevet i blått, og det’er de tingene som kan gi deg mer informasjon om oppdraget. Hvordan prøver du å sørge for at folk får informasjonen de trenger fra de obligatoriske alternativene, samtidig som du gjør undersøkelsesalternativene interessante?

Marchewka: Hm. At’er et vanskelig spørsmål. For å være ærlig prøver jeg alltid å skrive scenen på den måten at den føles mest naturlig. Så jeg konsentrerer meg mindre om balansen mellom å gi for mye informasjon eller ikke nok – Vel, selvfølgelig der’er alltid korrekturlesing hvis det formidler det du ønsket å si.

Men for meg er den vanskeligste delen å skrive den informative delen på den måten at det fremdeles ser ut til å være en naturlig dialog. Fordi det’det er ikke meningen at det skal være en vegg av tekst. Så hvis denne samtalen faktisk skulle finne sted i en slik situasjon, som kan være anspent, som kan være full av spenning og så videre, ville de karene snakket på den måten? Ville de være like anspent som de er i den, som du siterer, tvangssituasjonen. Og spenning er selvfølgelig bare et av verktøyene. Noen situasjoner krever andre narrative tilnærminger til dem. Men likevel, når jeg skriver, og jeg vet at mange av forfatterne våre gjør det på samme måte, må det føles naturlig, og det må være interessant, og få deg fra første til siste ord, fordi vi ikke’Jeg vil gi deg overflødige ting.

NewHotGames: Bortsett fra bonusen til den ekstra informasjonen du får, og den ekstra innsikten i verden du får, er det et insentiv for spillerne å ta seg god tid og gå dypt, og ha disse samtalene? For eksempel, hvis du er på oppdrag, spør du om alle aspekter fra søkeren, alt du kan få fra dem, er at det potensielt vil gi deg en fordel, enten informativt, eller kanskje du har mer informasjon om heads-up-skjerm når du går inn i kroppen?

Marchewka: Jeg’Jeg er ikke sikker på head-up-skjermen, for å være ærlig, men helt sikkert’kommer til å gi tilleggsinformasjon om andre tegn’ motivasjoner. Den’fordi du spilte Street Kid, ja, så refererer du tydeligvis til Dex-situasjonen og så videre. Så det’som på grunn av gatemessige, på grunn av hvor du kommer fra, kan du stille noen spørsmål andre ikke ville ha’t være i stand til. Så ser Dex ut som en karakter – vel, du kan plutselig forstå motivasjonen hans helt fra begynnelsen, men bare hvis du lurer på de ekstra spørsmålene. Etter at du har brukt litt tid i spillet, og du vet hva underplottet hans er, og så videre, og hvorfor er det sånn, kommer selvfølgelig hele informasjonen frem hvis du var oppmerksom på detaljer. Og vi ønsket å sette noen deler i spillet der du i utgangspunktet vil forstå alt det’skjer på skjermen, men noen skjulte motivasjoner vil komme ut for deg, bare etter å ha stilt flere spørsmål, eller søkt etter tilleggsinfo i spillet.

NewHotGames: Vel, det går rett inn i noe annet jeg vil snakke om, hvor det åpenbart er deg’Vi har den kule stat, og du’Vi har den klassiske RPG-tradisjonen for å ha talesjekker. Så… hvis du er mega, mega kul, og du kan snakke deg gjennom det meste, og snakke deg til mye ekstra informasjon?

Marchewka: Nei, det ville jeg ikke’t si det. For å være ærlig, jeg’Jeg er ikke sikker på om den kule statistikken endrer flyt av dialog så mye, fordi vi ikke baserer dem på statistikk. Vi baserer det rent på valgene dine.

NewHotGames: Ok. Når du sier, ‘basert på valg,’ tydeligvis deg’du sporer innen en individuell søket valgene folk tar, men sporer du på verdensnivå hva slags person en gitt person’s V er? Endrer karakterer hvordan de reagerer basert på handlingene V har tatt i løpet av spillet?

Marchewka: Ja, vi prøver å få verden til å reagere på hva du gjør. Så for eksempel fordi du i mange situasjoner kan gå fredelig, kan du gå inn med våpen som brenner, og så videre. Det virker som en liten ting, men for eksempel noen ganger, hvis du bestemte deg for at du vil kjempe, vil scenen som følger, og kanskje ikke en annen scene i spillet, men i en annen søken, reagere på det, fordi de’kommer til å referere til det du gjorde. De kan kalle deg myk. De kan fortelle deg at vel, du er en farlig person, så de må passe på deg. Så det kommer til å bli konsekvenser av det du gjør, og selv om det virker lite, hvis du multipliserer det med antall scener der det kan skje, gir det et godt inntrykk av at verden reagerer på hva du gjør, og at du er en viss type person.

NewHotGames: dere lager helt enorme spill, og dette virker som det’er latterlig stor. Det føles alltid reduserende å spørre om noe slikt, men gitt at du hadde tilsyn med hele historien, jeg’m nysgjerrig. Hvor stor er dette med en målestokk sammenlignet med Witcher 3, når det gjelder skriving? Hvor stort prosjekt er det for dere? For det virker latterlig stort.

Marchewka: Jeg gjør n’Jeg vet ikke om noen har talt det ennå. Jeg’Jeg vil bare fortelle deg det’er latterlig stor. Den’er enorm. Den’Det er super vanskelig å selv si hvor stor den er, på grunn av størrelsen på den åpne verdenen, fordi den’er lagvis, vet du. Vi bruker alltid denne metaforen for å forklare dette. I Night City skjer ting på forskjellige nivåer. Så å fylle den med innhold, angående hovedhistorien, åpen verden, sideinnhold, og så videre, dette spillet er bare stort.

NewHotGames: Jeg vil spørre om kritisk vei kontra bivirkninger. Fra et historieperspektiv, hva’er filosofien din? For i et spill som dette, og faktisk i The Witcher 3, det’det er veldig enkelt å spille den første tredjedelen av historien, og deretter slynge seg på sidequests og aldri komme tilbake til hovedhistorien. Har dere prøvd å bygge den og skrive den på en slik måte hvor dere vil prøve å få folk gjennom den viktigste historien, eller er dere glade for at ting er strukturert på en lignende måte som The Witcher, der folk bare kan forlate det hvis de vil, og bare gå på jakt etter bivirkninger?

Marchewka: Jeg kan bare snakke for meg selv, for å være ærlig, fordi jeg aldri oppfattet det på den måten. Jeg har alltid tenkt at vi må gi deg, du mener spilleren, den best mulige opplevelsen du ønsker å få. Hvis du er typen som vil utforske verden, bare leve gjennom Night City, må vi være sikre på at hva enn du finner på veien er spennende, gir deg en følelse av at du faktisk samhandler med en virkelig verden, at det ikke’det føles som et videospill. Jeg liker å si at du ikke kan se den usynlige verden, vet du.

Så det’er den samme tilnærmingen med hovedhistorien, og vi kaller det sideinnhold, men alt som er rundt hovedhistorien. God hovedhistorie gjør det ikke’t jobbe i et åpent verdensspill uten en verden å ta del i. Og den åpne verdenen ser også ut til å være et mye mer livlig sted hvis det samhandler med ting som skjer i hovedhistorien. Så disse tingene er slags umulige å koble fra, hvis vi ønsker at opplevelsen din skal være så god som mulig.

NewHotGames: Du nevnte der kvalitetene til en god åpen verden. Og det som slår meg er deg’Vi har fått denne verdenen som eksisterer av grunner til spilldesign, men det virker som historien virkelig er innebygd i den verdenen. Det virker som der’er ganske mye miljøfortelling. Så, fra et skrivende perspektiv, hvordan var det når det gjelder å samhandle med kunstgutta og verdensdesigngutta, for å prøve å sikre at arkitekturen til historien du ønsket å fortelle var der?

Marchewka: For meg var det en av de mest spennende delene, for å være ærlig. Jeg tror at hver forfatter har sin egen kunstneriske besettelse, og at mine er byer. Jeg synes at historier som er fortalt av byer selv er ganske unike. Night City ga oss den unike muligheten til å designe en fremtidens by. Og det jeg mener med det, er for eksempel ta fraksjoner. Vi tenkte ikke på fraksjoner som kjempet mot hverandre fordi vi trengte dem for å fylle den åpne verdenen. Vi tenkte på mennesker som bodde i Night City. Eller vi tenkte på gjenger, ikke på den måten at de bærer spesifikke farger, eller bruker spesifikke våpen, eller til og med har spesifikk ideologi. Vi stilte oss spørsmål. Hva får folk til å bli med på denne fraksjonen? Hvorfor havner du på dette stedet, eller nattbyen, og ikke på et annet sted? Hvordan samhandler distrikter med hverandre? Hvorfor er det spenning mellom en gruppe og en annen, ikke bare gjenger, men Corpos? Og så videre.

Det var som å designe et helt system som må føles ekte når de er i samspill med. Det er mange ting vi nettopp designet, og skrev, og som er på papir for designerne våre, men det viste seg at du bare ser spissen til det mens du spiller spillet. Men kunnskapen om hvordan det ville fungere, hva som ville fungere i det virkelige liv, det gir deg følelsen av dybde, at dette bare er slutten på hele resonnementprosessen som ligger bak. Så å designe Night City var en av, synes jeg, de mest utfordrende og mest givende tingene i Cyberpunk 2077.

NewHotGames: Du kan se den lidenskapen i hva’er levert i byen. Som jeg sa, kan du føle at du er blodcellene som går gjennom byens årer, for å si det slik.

Marchewka: Og du vet det’er ganske morsom, for for eksempel jeg’m ikke veldig bra med visuals. Jeg prøver å ikke forestille meg ting jeg’m å skrive. Den’er en personlig ting. Jeg husker at den første gangen jeg gikk gjennom gatene i Night City, det var en total wow-faktor for meg, fordi jeg så de tingene på papiret, men i et spill, som virkelig ga meg en følelse av at jeg siktet til mens jeg designet ting Jeg hadde ansvar for. Jeg’Jeg er veldig stolt av det vi gjorde her. Jeg tror at hele teamet gjorde en fantastisk innsats.

NewHotGames: Men medier i denne typen innstillinger, det’brukes ofte til å tilby noen moralske læresetninger, og få spillere, lesere eller seere til å tenke på noen moralske spørsmål. Er det noe dere nå nærmer dere med dette, der dere hadde emner i kanskje dere ønsket å ta på, der Cyberpunk-verdenen kan ha relevans for den virkelige verden? Eller ser du på spillet som mer moralsk agnostisk, der du vil at spillere bare skal finne ut av det på egen hånd?

Marchewka: Vel, jeg tror at det vi siktet etter var å gi deg den mest omfattende opplevelsen av å være i en cyberpunk-verden. Og cyberpunk som sjanger handler om visse ting. Noen av dem kan være mørke, grådige og så videre. Og hvis du vil lage et cyberpunk-spill som er tro mot sjangeren, som er tro mot kildematerialet, som er fremmet 2020 femti år eller så, må du snakke om visse temaer, fordi sjangeren handler om disse temaene..

Så vi sikter alltid mot noe som virker omfattende, som virker ekte, og som ganske enkelt er et kunstverk, så det kan stille viktige spørsmål.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES