Hvis Dishonored er en deilig kake, farget av et rødt fløyelsfargestoff med mistenkelig opprinnelse, så var Dark Messiah prototypen som ikke’t stige ordentlig. Seks år tidligere ble utgitt og oppnådde den samme blandingen av stealth og blodutslettende handling, men viste seg klumpete og ujevn, og den svampete fysikken hans gled over smuldrende tekniske fundamenter. Mørk Messias hadde sannsynligvis en fuktig bunn også, men Mary Berry var ikke’å gi kritiske vurderinger på telefonen den gang.
Den’er en mindre flekk på en ellers perfekt merittliste – en som Arkane kan se tilbake på med stolthet når den feirer 20-årsjubileum. Men selve det faktum at Dark Messiah ikke gjorde det’Det er ganske fascinerende å studere. Vi kan velge gjennom den underkokte blandingen og fremdeles se ingrediensene som er involvert i opprettelsen, de bestanddelene som ble en del av studioet’s identitet.
Den største av disse var påvirkningen fra Looking Glass Studios, den nedlagte ‘90-tallsutvikler som hadde en betydelig innvirkning på tidens begynnende spilldesignere. Arkane’det første spillet, Arx Fatalis, hadde vært en hyllest til Ultima Underworld, fangehullsugeren fra Looking Glass, som satte et uvanlig fokus på problemløsing, og styrket spillerne til å overvinne hindringer på en mest mulig bokstavelig måte, ved å levitere over dem. For sitt neste spill så Arkane til Underworld’s oppfølging, tyv.
Dark Messiah har stealth-systemer som sporer støyen fra fotspor på forskjellige flater, og i hvilken grad hovedpersonen er skjult av skygge. NPC-ene, som de fleste spillere kutter på synet, har AI-rutiner som ser dem reagere på uventede støt før de går tilbake til patruljene sine. Spillet har til og med taupiler, et sjelden kopiert verktøy fra Thief som kan fyres inn i hvilken som helst treflate for å skape en improvisert stige.
Mye av det, ærlig talt, kunne bli frastjålet uten å skade spillet’s primære appell – den prangende førstepersonens nærkamp eksemplifisert med sin ‘sparke’ -knappen, som skyter fiender bakover i chasmer og veggspyd. Kanskje Dark Messiah ville hatt fordel av større fokus på den kjernen, i stedet for å bli fastkjørt i fremmede systemer.
Men det’er tydelig at spillregissøren Raphaël Colantonio ganske enkelt ikke kunne’t hjelpe seg selv. Et tidlig oppdrag, der du’jeg er bare pålagt å gå fra den ene siden av den beleirede byen Stonehelm til den andre, og kan skilte med mange særegne svingete ruter og hemmeligheter. Slyng lenge nok, og du kan finne den underjordiske baren, ved hjelp av telekinesis for å flytte og fange flaskene beregnet for måløvelse, og drikke hver for seg for en mindre helsegevinst. Den’er et ekstraordinært, og litt daftig, simuleringsnivå for et konseptuelt enkelt actionspill.
Der’det er en tilsynelatende spenning her, mellom prosjektet Arkane ønsket å lage og det det ble bestilt til. Men den kontrariteten lønner seg på steder – som når en pil smeller inn i baugen på skipet deg’forsvarer, og du plukker den ut og skyter den tilbake mot svartvaktene. Eller når du, hvis du er over nummer, plukker opp en kasse og lobber den på hodet til en nisse og slår vesen bakover i et bål. Denne nye komedien er ting av feilvideoer, og hvis du myser litt, kan du til og med se de kreative kill-kompileringene som har sett Dishonored bli viral.
Den andre nøkkelingrediensen i Dark Messiah’s blanding er Valve. Tilbake i 2006 var dette et av bare en håndfull spill som ikke har ventilt å bruke Half-Life 2’s kildemotor, som alle så ut til å bli vanvittig, men elskelig. Påvirkning fra tyngdekraften er åpenbar, Valve’s fysikk som låner seg til mange underholdende, hvis forfulgt, sekvenser som involverer tumbling av fat. Men mer enn det trekker Dark Messiah på følelsen av fart i Valve’s enkeltspelerspill, som trakter spilleren frem gjennom rare, underjordiske setpieces. Dette er lett Arkane’det mest lineære spillet, som til tider føles som en høy fantasy Half-Life, stigende vannoppgaver og alt.
Arkane kom aldri helt til å lage sin egen Half-Life-kampanje, selv om den kom veldig nær, og unnfanget en episode med navnet Return to Ravenholm like etter at Dark Messiah kom ut. I stedet avviklet studioet sammen med City 17-designeren Viktor Antonov. Dishonored’s Dunwall deler et lagdelt utseende med Half-Life 2’s metropol, klemmer totalitær rustning på eldgamle europeiske arkitektur.
Det virker selvinnlysende i 2020, etterpåklokingsåret, at Arkane hadde et stort potensial som ventet på å bli låst opp av et større budsjett og større frihet. Men forleggere og spillere på den tiden så også hvor hakkete fysikken ble i Dark Messiah. Gjenstander ville fly gjennom fiender uten motstand, og krypter bobbet noen ganger opp og ned i midair, som om de kastes rundt på et usynlig hav. Hvem kan hevde å vite at Arkane til slutt ville matche Looking Glass og Valve for kvalitet, i stedet for å fortsette å etterligne dem?
Til syvende og sist gjorde Bethesda det. Ved å støtte Arkane for Dishonored og alt som fulgte, sørget Bethesda for at Dark Messiah ble et tegnsettingspunkt på Arkane’s vei til storhet, snarere enn en underholdende full stopp. Den’takk til dem for at vi kan se tilbake på dette spillet og le av underlige ting, vel vitende om at de vil bli stryket, og at Arkane’endelig envis dedikasjon til stealth, simulering og indirekte drap vil endelig bli belønnet.