Death Stranding er ute nå på PC, komplett med grafiske forbedringer og noe PC-eksklusivt innhold som bærbare Half-Life hodekrabber. Du kan lese vår opprinnelige anmeldelse nedenfor.
Hideo Kojima har alltid vært fascinert av utmattelse: Tapping Circle gjennom smertene i Metal Gear Solid’s torturscene, mens Solid Snake gisper mens han kryper gjennom MGS 4’ovnens gang, den utvidede stigesekvensen til MGS 3, og den ubehagelig lange jeep-turen med Skull Face i MGS 5. Death Stranding er hans forsøk på å fange den følelsen, innsatsen som mekaniker og selge den som et helt spill. Resultatene er blandede.
Death Stranding er et videospill om mellomrommene. En kataklysmisk hendelse har skapt balansen mellom liv og død. De døde ser ut til de levende, og drar dem inn i en annen dimensjon kjent som Stranden, og menneskene som modet denne skremmende verden blir tvunget til å bruke Bridge Babies (eller BBs) for å sanse dem. Disse ufødte babyene er innkapslet i et kunstig livmor – ikke døde, men ikke helt levende, og som finnes i deres eget skjærsilden. Schrödinger’s tot.
Den’er også ganske bokstavelig talt om mellomrommene – de store landskapsskårene du reiser over. Der de fleste videospill er bygd rundt det du gjør når du kommer til destinasjonen – uten å skyve fremover på en pinne eller vende et kjøretøy til en destinasjon – her er spillet, ikke skytefolket når du kommer dit. Det tok 22 timer å spille Death Stranding før jeg til og med fyrte av den første skikkelige pistolen min.
Siden vi fikk den aller første traileren, har folk spurt hva Death Stranding faktisk er. Er det et stealth-spill? Noen ganger. Er det et actionspill? Noen ganger. For det meste er Death Stranding et fjellklatringsspill. Kojima har snakket om det elektroniske aspektet – der strukturer opprettet av andre spillere vises i din verden og omvendt (takk, Captaindongs, for broen) – men det’s i traversalen der spillet virkelig føles annerledes. Mens du er der’s den rare bosskampen og små lommer med kamp spredt overalt, blir mesteparten av dette enorme 40-60 timers spillet brukt på å gå, planlegge og skape infrastruktur for å gjøre påfølgende reiser lettere.
Du tar kontroll over Sam Bridges (Norman Reedus) når han forsøker å spre chiral nettverk (nifs internett) over hele Amerika, og reiser fra østkysten til vest. Du går til en terminal, aksepterer en jobb og stabler opp last på ryggen og lemmene. Du stabler så mye du kan bære uten å velte som et menneskelig Jenga-tårn, så drar du ut i det rare islandske USA. Mellom jobber sparker du det i et privat rom og tar dusjer, drar ansikter i et speil og drikker Monster Energy. Noen ganger ser du Norman Reedus’s full ass. Noen ganger blunker han mot kameraet. Noen ganger tar du en dritt og en annonse for Reedus’s AMC motorsykkel show dukker opp på dusjforhenget. Hvorfor tar du dritt? Fordi spillet forvandler dritten din, tissen og svetten din til forskjellige typer granater. Poo en? EX Grenade nummer to, tydeligvis.
Hideo Kojima, en mann i 50-årene som en gang twitret om eggene sine som utpupper, er kjent for å ha en sindig humor, og det forblir intakt. Et område som har blitt bedre her, er i hans skildring av kvinner. Ja, de har kanskje daft-navn, men det er ikke en eneste kvikk tit. Progresjon! Hvis det ikke var’t for Troy Baker’karakter, Higgs, slikker noen ganger folk’ ansikter og på et tidspunkt slapper Lindsey Wagner’ræva, det’d være en feilfri seier.
La’snakker om de dumme navnene et øyeblikk. Heartman? Han’er en fyr som har hjerteinfarkt hvert 21. minutt. Die-Hardman? Han har ikke’t døde en gang. Deadman er selvfølgelig laget av døde mennesker. Din idiot. Mama? Hun’har en spøkelsesbarn. Jeg ventet halvt på Mads Mikkelsen’karakter, Cliff, som skal være laget av rock. Death Stranding utøver metafor som en cudgel og slår deg over hodet med den. Sam Bridges, mannen som’s reiser verden rundt for å koble mennesker, har affenfosfobi – frykten for å bli berørt. At’er bare, så dypt, mann. La meg ta en ny hit på denne bongen.
For det meste er historien for sammensatt tull. Den’er et spill å fortelle, ikke vise, hvor karakterene vil stå og snakke med deg i hele 30 minutters strekk. I åpningen tre timer, du’har kontroll over bare 30 minutter. På slutten er det back-to-back cutcenes som konkurrerer MGS 4’er slutt. Det går tilbake til utmattelse igjen, men denne gangen’er oppmerksomhetsspennet ditt og ikke utholdenheten din’blir testet. Tilhengerne før utgivelsen og diskusjonen rundt dem var til syvende og sist langt mer interessante enn hva’er her, historiemessig.
Når snittet og den endeløse utstillingen kommer ut av veien, er det der’er et interessant, vakkert, unikt, dessverre repeterende spill her. Den’er et spill jeg’m glad eksisterer, selv om jeg’Jeg er ikke helt begeistret for det. Husker du hvordan MGS 5 hadde en hemmelig kuttcene som bare ville utløse hvis hver eneste spiller i hele verden bestemte seg for å bli kvitt nukes i online-modus? Den’er en videreføring av den ideen, med hver handling du potensielt påvirker en annen spiller på deres egen reise. Før jeg gir deg et eksempel, la meg forklare den grunnleggende mekanikken.
Som nevnt stabler du deg opp med last. Avhengig av hvordan du stabler den, skifter vekten din der’er et alternativ for å optimalisere all last slik at du’Jeg bruker det bare hver gang, fordi hvorfor ikke’t du? Noen ganger trenger du bare å få det fra A til B. Noen ganger trenger du å gjøre det innen en frist. Noen ganger er det ytterligere begrensninger, for eksempel å bære den for hånd (manuelt holde en avtrekker presset for å holde tak), eller holde den flat. En side oppdrag ser deg bokstavelig talt levere en pizza mens den’er fremdeles varm og flat. Du’egentlig er jeg en Deliveroo-ansatt på verdens ende.
Med en gang du’har funnet ut hvordan du vil ha lasten din, drar du ut i landskapet. Som jeg sa tidligere, det’s islandsk – sluttpoengene viser at de skjøt på lokasjon på Island – men det’s ment å være USA. Den likner ikke på USA i det hele tatt, bortsett fra hvor sprukket den er og hvordan det bare tar 22 timer å få en pistol. Det er elver å krysse, fjell å passere, og basalt å trille over. Ulike overflater påvirker balansen på forskjellige måter, og det’handler om å finne den optimale ruten mens du opprettholder tyngdepunktet ditt. Ta for bratt bakke, og du’Jeg vil skli, skade lasten din og traumere Schrödinger’er tot i prosessen.
Du kan faktisk plotte ruten din ved å ta opp kartet og tegne det ut. Senere kan du forutsi værmønstre som vind og tidfall – også kjent som regn, bortsett fra dette eldes ting og knuller lasten din med langvarig eksponering… litt som en Hermes-sjåfør. Du må også bestemme om du vil prøve å passere hindringer – fjell, fiendtlige leire og mer – eller ta en indirekte, tryggere rute. Ofte avhenger dette av verktøyene du har. Hvis du har nok klatreankre og forlengbare stiger, kan et fjell temmes. Den’er den berømte markedsføringslinjen for videospill igjen: “Ser du det fjellet der borte? Den’er en stikk.”
En enorm elv ved foten av en foss var min personlige nemesis. Jeg måtte klatre ned en klippeside for å nå den, og det virket upassende. Jeg kunne ikke’Jeg bygger en bro over den fordi jeg ikke hadde gjort det’t utvidet nettverket så langt ennå, så jeg måtte prøve å finne en annen vei rundt, til slutt skalere en nesten ren klippe for å omgå den. Senere kom jeg tilbake til elven med zipline-strukturer og bygde en enkel vei overfor, både for meg og for alle trette reisende som kan komme i mot det jeg nettopp led gjennom.
Når du har kommet deg mot slutten av et oppdrag, får du rangering for ruten du tok, tiden det tok deg å fullføre og tilstanden til lasten. Du opparbeider deg også en valuta som heter ‘liker’ gjennom dine bestrebelser, både fra NPC-er og andre spillere som bruker strukturer og kjøretøy. Tilsvarende sosiale medier ‘liker’, disse don’Det virker som om de tjener noe som helst verdt, men de får deg til å føle deg varm og uklar. Rangeringssystemet er på samme måte meningsløst, selv om det av og til doles ut noen trinnvise oppgraderinger til ting som balanse og mottatte likes. Dessverre er det noen få anledninger i historien der ratingsystemet støter opp mot det menneskelige dramaet – der’er ingenting som å få en S-rangering for å forbrenne en kjær.
Når du’kjører langs en vei du’Death Stranding har bygget eller skutt deg gjennom lufta i en serie sammenkoblede sci-fi-zipliner. Du blir belønnet for din tålmodighet, planlegging og framsyn. Problemet er at belønningen er muligheten til å hoppe over kjernespelet så mye som mulig, for å automatisere vandringen gjennom godt lagt utstyr. Senere kan du til og med bruke roboter for å dekke mindre leveranser også for deg. Det føles som om det bygger seg opp til en stor gevinst mot slutten, men det undergraver seg selv fullstendig når den kommer dit. Når du når vestkysten, du’re tvunget til å reise tilbake østover igjen. Først nå har tidsfallstormer ødelagt alt utstyret ditt. I stedet for at dette er en mulighet til å beundre arbeidet ditt og spore en rute gjennom det, det’er bare en 50 minutters slog tilbake til den andre siden av kartet i et enkelt oppdrag.
Death Stranding har riktignok sine øyeblikk. Fordi det’går mest rundt et enormt miljø mens du hører på Hideo Kojima’s Spotify-spilleliste, actionsekvenser er ekstremt anspente når de skjer. Et av hovedbandene til fiender er Mules. Dette var Deliveroo-sjåfører som deg en gang, men de glemte grunnen til at de gjorde det, og nå stjeler de bare dritt og leverer det til seg selv. De har beacons prikket rundt leirene sine som pinger lasten din, så drar de ut i en varebil for å rote deg.
Combat er en enkel affære med én knapp, selv om du også kan skaffe bagasje hos folk’ ansikter. Det meste av tiden, det’er best å prøve å rømme. I et slikt møte løp jeg gjennom et hvetefelt som en Tory og unnviste elektriske spyd mens de regnet inn, og slapp ut i et forsaket fjøs opp foran. Derfra brukte jeg en stige for å rømme gjennom det ødelagte taket og falt ned bak dem, stjal kjøretøyet og skyte det til batteriet døde. Jeg’Vi har også sneket seg inn i Mule-leirene og stjålet last under dem, og kvalt dudder mens de skjulte og brukte en harpunpistol for å snappe varer bort fra fjerne telt. I løpet av hele 44 timer jeg spilte, ble sannsynligvis mindre enn fire av disse timene brukt i actionsekvenser som dette.
Andre steder må du krype forbi spøkelsene som dukker opp i regnet, og bruke BB-en din til å sanse dem med en robotarm festet til drakten din. Dette er bare et tilfelle av å krype sakte og endre retning etter behov. Senere gjør granater og et nærliggende stealthangrep dem til nesten meningsløse møter – all spenningen faller bort. Hvis du blir grepet, kommer du inn på en bossarena hvor du kan kaste granater på en oljehund, oljehval eller olje blekksprut mens du hopper over hustakene.
På noen spesifikke historipunkter, du’re pisket bort til andre steder for spennende, engangshandlinger. Disse øyeblikkene er enorme utmerkelser, men de kommer så sent at jeg ser for meg at en god del av spillerne ville falt fra da. Det samme gjelder noe av det mest interessante utstyret – eksoskeletter, en lastebærer som du kan sykle som et snowboard, de ziplines, harpunpistolen og mer – som ikke’t kommer til deg’gå inn i tosifrene.
Hvis du klarer å holde ut, vil du bli belønnet med glimt av glans, det’s bare at disse blinkene blir begravd så dypt som kjernefortellingen er begravet i den endeløse dialogen. Og så dyptgående det vil være, dette er fremdeles et spill der du kan utstyre og utruste penis slik at du kan pisse ut Red Bull. De gode greiene venter på deg utover den tissen, utover drittgranatene, utover det Ride with Norman Reedus reklame som ubevisst pusset inn i et spillunivers der jeg ikke’t se et enkelt TV-apparat. Den’er bare en test av utmattelse.
Testet versjon: PS4 Pro. En gjennomgangskopi ble vennlig levert av Sony.