Deathloop er et spill for alle som følte seg sjakket av Dishonored’s fingeravvikende moralsystem.
Du’re krasjer et parti på slutten av verden, fast i en tidssløyfe, og den eneste måten å flykte på er å skyte deg ut og drepe åtte mål før klokken slår midnatt og løkken nullstilles. Deathloop presenterer en verden uten konsekvens, hvor selv de du dreper vil gjenoppstå når denne voldsomme Groundhog-dagen snurrer opp igjen.
“Du kan virkelig bli gal, gå høyt, stille, utforske så mye du vil eller være så rask du vil, men uten å gå glipp av innholdet,” uttaler spilldirektør Dinga Bakaba. “Så det er noe som fremmer det Dishonored-paradigmet i en grad, når det gjelder spill.”
Spillet foregår på Blackreef, et fiktivt sted inspirert av Færøyene og satt under svingen ‘60-tallet – høyden på retrodekadens. Innbyggerne på dette stedet vil at løkken skal fortsette. Den’er et uendelig parti der du kan konsumere det du vil og sove med den du liker – ingenting av det betyr noe fordi kroppene og sinnene dine vant’husker ikke.
“Det er ment å være et gigantisk parti, hvis det ikke var for en person som er den ultimate partikrisen for evighet: Colt,” Bakaba sier, og refererer til spillet’s hovedperson. “Den’er et rart sted i verden. Den’er et sted som var en hærbase på et tidspunkt, hvor rare eksperimenter har skjedd. Det er noe spesielt på denne øya. Men menneskene som nå bor der – menneskene som er med i AEON-programmet – har investert på øya for å være et parti som aldri slutter. En fest på slutten av tiden, for alltid.”
Som partipooper Colt, du’re naboen naboen som’s banker på veggen fordi musikken er for høy. Du’er en del av denne shindig, selv om du ikke gjør det’t vil være, og du’er forberedt på å skyte DJ-en. Det føles som en destillasjon av alt Arkane har skapt. I likhet med Dishonored er spillet delt opp i nivåer, og det’s i disse nivåene hvor du vil oppsøke dine åtte attentatmål: Visjonærene.
“Du velger hvilket distrikt du vil gå til, og hva du vil gjøre der,” Bakaba forteller meg. “Du kan gå og gjøre noen attentater, eller du kan bare gå og utforske et distrikt der det ikke er noen mål. Så det er en rekke ting du kan gjøre. Så det’er litt som et Dishonored-spill, men der du la planen din for dagen, på en måte som et Persona-spill, hvor du ville organisere dagen din, og si, ‘OK, i dag vil jeg gjøre dette, og så det, og så dette.’ Men strukturen er nærmere Dishonored, med litt mer valg og handlefrihet om hvordan du gjør ting.”
Der’det er også den klokken, som teller ned til midnatt, og hvert mål du tar deg på, vil redusere tiden du har igjen til de gjenværende målene når du kommer tilbake til huben. Hvis du kjører klokka før du dreper dem alle, deg’tilbake på starten av løkken, hver gang med ny kunnskap om nivåer, NPC-rutiner, ruter og taktikker. Der’er et glimt av DNA fra Prey: Mooncrash – ikke en roguelike, men designet for å mestres gjennom repetisjon og eksperimentering.
“Tilegnelse av kunnskap, og forstå hva’skjer på Blackreef, og i utgangspunktet, som traileren sier, og sammenpuslet puslespillet, det’er kjernen i spillet,” Sier Bakaba. “Å forstå hva som skjer, hvem er disse menneskene, hva er reglene i denne verden, hva er reglene på øya, og deretter, hvordan kan jeg faktisk gjøre denne tingen? For når du sier, ‘Åtte mål, en dag,’ det høres enkelt ut. Egentlig’er ikke så lett som det ser ut.
“Så å prøve å pakke ut alle disse tingene, lære litt mer om målene, hva de gjør, hvem de er, hva som får dem til å krysse av, hva er deres svakheter, osv., Og prøve å samle dem perfekt, er kjernen i spillet. En av måtene vi liker å kalle dette er mordpuslespillet. Den’er som en omvendt Cluedo. Du må gjøre et perfekt løp, og du vil trenge mye kunnskap og forståelse.”
Så der’er et lag med uforutsigbarhet i form av Julianna, spillet’s viktigste antagonist, som kan kontrolleres av et annet menneske – et element av Arkane’s ikke utgitt hybrid flerspillerspill The Crossing. Arkane ønsket å finne en måte å gjøre noen av målene like farlige som spilleren, og gi dem lignende verktøy og evner, samt gi dem en uforutsigbarhet som gjør at hver sløyfe føler seg friske. Den mest uforutsigbare AI i verden er ikke’t AI i det hele tatt – det’er et annet menneske som bare hoppet gjennom et vindu og løp rundt blokka for å skyte deg på baksiden av hodet og tepose liket ditt.
“Alle de andre på øya har en agenda,” Sier Bakaba. “Du vet hva de gjør, eller snart vet du hva de gjør, og så prøver du å manipulere det for å samle dem, for å lage den perfekte sløyfen. Den gylne sløyfen, som vi kaller det, av attentat. Likevel ønsket vi at en av dem skulle være uforutsigbar. Vi ønsket at karakteren skal være som sagt uforutsigbar – noen ganger høy, noen ganger sleipt, listig. Og det’er også i hennes karakter. Jeg liker karakteren hennes. Hun’er veldig større enn livet, veldig ekstrem i oppførselen hennes.”
Dette valget var det definerende øyeblikket av produksjonen på Deathloop – der hele konseptet kom sammen. Julianna avbryter Colt mens han prøver å ta hvert mål. Hun kan enten kontrolleres av et menneske eller av AI, og hun’s utstyrt med like mange kunstige verktøy som hovedpersonen. Du kan bevege deg gjennom et nivå stealthily, bare for å høre et skudd ringe ut når skjermen blekner til svart – en fjern snikskytterrunde fra en ørnøyet spiller. Men Arkane håper spillere også lener seg inn i karakteren sin mens de prøver å tilbakestille Cole’s sløyfe. Du forstår, dette er bare et spill til Julianna – for henne, Cole er en del av festen. Hun liker jakten, hun liker kampen. Hun gjør det ikke’t selv tankene å miste, siden det’ingen konsekvens. Julianna vil bare være en verdig motstander, og håpet er at spillere legemliggjør den persona når de også invaderer andres spill.
“Hvis du vil invadere noen, spiller du som Julianna, og du er i noen andre’s spill,” Sier Bakaba. “Enten du’venter på dem i bakhold, eller deg’re varsler NPCs om deres tilstedeværelse. Du’re skurken, i utgangspunktet. jeg tenker det’er noe som vi’er glad for, for siden The Crossing har flere spill spilt med den ideen om flerspiller integrert i kampanjen. Og noe vi virkelig liker, det’er den typen flerspiller som vi synes er oppslukende, og kanskje gratis med det vi gjør. Så det’Derfor ønsket vi å prøve det.”
En av Julianna’kreftene kalles Masquerade og den lar henne ta form av hvem som helst på øya, inkludert Colt selv. Du lurer kanskje på det du tror er en NPC – en Julianna-spiller i forkledning – bare for at de snurrer rundt i siste øyeblikk for å fange deg uvitende. Det minner meg om hvordan Prey’s etterligner – fremmede skapninger som kan forvandles til livløse gjenstander – skaper en følelse av uro når du kryper gjennom Talos-1. I tillegg til bakhold, har Arkane sett Masquerade-evnen utplassert for å forvirre – en spiller som tar på seg formen av Colt – og for å gjøre det vanskeligere for hovedpersonen å prioritere mål når Julianna blir støttet av andre NPC-er som skyter mot Colt.
Selvfølgelig har Colt sitt eget kraftsortiment, inkludert en teleporter i Dishonored-stil som lar ham nå utsiktspunkter og angripe fra høye posisjoner. Men dette er et mer actionfokusert spill enn Dishonored, så krafthjulet har blitt kastet ut for en mer direkte tilnærming. Her laster du på evner og kanoner før et oppdrag, så nå har du knapper dedikert til krefter, som gir handlingen mer umiddelbarhet. Du kan se dette i gameplay-traileren, der Colt kaster NPC-er over avsatser, gjennom vinduer og i luften med en slags telekinetisk dytt.
“At’er en makt vi kaller Kinesis,” Sier Bakaba. “Så vi ønsket å ta en annen tilnærming, sammenlignet med noe som Dishonored, der du låser opp massevis av evner, og du har alle tilgjengelige når som helst. I Deathloop kan du ta med deg et antall våpen og en rekke evner, og du kan velge dem når du låser dem opp. Så det er et valg som skal tas før hvert oppdrag, på en måte.”
Stealth spiller fortsatt en rolle i Deathloop, men det’er ikke fokus. Der’Det er ingen ikke-dødelig gjennomgang her. Døden kommer raskt for deg og fiendene dine, og stealth er bare et annet verktøy for å gi deg overtaket i starten av et møte. Den’handler om å drepe raskt, stilig og helst i en jevn bevegelse.
“Dette er noe vi tar fra Dishonored,” Sier Bakaba. “Møter er veldig dødelige, opp til det punktet der du begynner å forbedre karakteren din. Jeg liker å si at du kan være noe som en supermakt John Wick. Men å være sleipt kan også forbedres av evner. Det er noen evner som er dedikert til det, å snike seg rundt, for å gjøre det beste ut av stealth. Så du kan spille med stealth, selv om det å spille ikke-dødelig ikke er noe Colt er inne på, av flere årsaker. Men den viktigste grunnen er, den eneste måten han’s å komme ut av øya er ved å drepe åtte mål før slutten av dagen. Så fordi folk ikke gjør det’t dør i seg selv, på grunn av tidssløyfen, går han bare for det raskeste alternativet, som enten sniker seg forbi dem, eller eliminerer dem gjennom stealth, eller handling.”
Deathloop er et spill for alle som følte seg sjakket av Dishonored’s fingeravvikende moralsystem.
Du’re krasjer et parti på slutten av verden, fast i en tidssløyfe, og den eneste måten å flykte på er å skyte deg ut og drepe åtte mål før klokken slår midnatt og løkken tilbakestilles… vent litt…
Deathloop kommer eksklusivt til PS5 og PC og det’er opp til deg å bryte den jævla løkken senere i år.