Jeg misunner ikke Bluepoint Games. I løpet av det siste tiåret har det hatt den takknemlige oppgaven å omstille og portere eldre spill til nyere konsoller. Men for noen år siden endret noe seg. Et utstyr skiftet og studioet gikk fra porteringsspill til å gjenskape dem helt. Etter at den gjenskape Shadow of the Colossus, følte studioet seg trygg på å gjenskape en kultklassiker: FromSoftware’s banebrytende 2009 dark fantasy RPG, Demon’s Souls.
Demon’s Souls er et spill som er veldig nært og kjær til mitt hjerte. Det våget å være annerledes enn de fleste andre spill som befolket AAA-landskapet, og det var en triumf for et japansk studio å skape noe så målrettet esoterisk og tydelig japansk i sin design, i en tid der vi en gang så andre japanske utviklere slite. å regne med synkende salg og økende kostnader for HD-utvikling. Etter å ha spilt Demon’s Souls for første gang, husker EX-SIE-president Shuhei Yoshida at han sa «Dette er skit, og et utrolig dårlig spill.»
Sony publiserte bare Demon’s Souls i Asia. Det tok Atlus arbeid å publisere det «utrolige dårlige spillet» i Amerika, og Bandai Namco i PAL-territorier.
Likevel holdt Demon’s Souls ut, og ble beryktet for vanskeligheter, design og atmosfære. Men det er ikke å si at det opprinnelige spillet var uten sine egne feil: upatchede bugs, enkle måter å komme seg rundt vanskelige områder på, og visse boss-kamper som føltes helt antiklimaktiske. Men til tross for dette begynte Demons Souls å få grep. Samfunnet gikk fra å være en liten gruppe mennesker, krøllet rundt noe rart og fascinerende, til å være helt vanlig innen et tiår. Jeg husker fremdeles de sene nettene, når jeg snakket med venner og folk på nettet om besettelsen som fortærer deg når du vandrer rundt i det ensomme landskapet i Boletaria. Bluepoint hadde da en herculean oppgave i å prøve å fange den belysning-i-en-flasken igjen.
I Bluepoint’s Demon’s Souls kan du starte som en av ni klasser, som hver tilbyr sin egen spillestil og fordeler. Men dette er ganske uvesentlig. Du kan spille slik du vil, inkludert å velge mellom et bredt spekter av våpen, magi, magi og rustning. Den langsomme og metodiske kampen føles grov og tilfredsstillende og en tilnærming til vanskeligheter som lett kan beskrives som utilgivende, men rettferdig. De som er kjent med andre spill i FromSoftwares katalog som Dark Souls og Bloodborne, vil føle seg hjemme. For de som er godt kjent med bekjempelsen av den opprinnelige utgivelsen av Demon’s Souls, ikke bekymre deg. Alt er bygd på koden fra 2009. Forskjellen her er at våpen er noe prangende, med helt nye animasjoner.
Det som gjenstår er særegenheter og balansering i originalen. På slutten av min første økt med Bluepoint’s Demon’s Souls hadde jeg skapt en utrolig overveldet karakter som lett kunne bære meg gjennom resten av spillet. Demon’s Souls ‘vanskeligheter kommer ikke fra hvilket nivå du kan være, men opplevelsen av å lære hvordan du best kan utstyre deg mot det spillet kaster deg.
Det første nivået av Demon’s Souls er en mesterklasse i spilldesign, og gir deg nøye leksjoner om hvordan du skal spille riktig. Fiender lurer rundt hvert hjørne. Det er en rekke feller og vanskelige fiender som du tydeligvis bør komme tilbake til når du er kraftigere. Hvis alt selvfølgelig kulminerer i en utfordrende sjefskamp. Dette er planen for alle nivåene som kommer etter den.
Etter å ha fullført første nivå blir du kastet inn i The Nexus, navet ditt for resten av spillet. Det fungerer som et fristed og nivåvelger for Demon’s Souls. I The Nexus finner du en relativt liten gruppe forlatte NPCer som er samlet som en siste bastion for menneskeheten i en verden som blir stadig mer dømt rundt dem. Det er ikke et muntert sted, og den ekstra troskapen gir det mer en følelse av storhet enn det som var til stede i originalen, som føltes mye svakere til sammenligning.
Denne følelsen av storhet er noe som siver inn i utformingen av det boletariske palassnivåene av Demon’s Souls remake, som har hatt en betydelig endring i form av sin kunstretning og design. For nykommere vil ikke dette gjøre for stor forskjell, men trente øyne kan føles litt annerledes om massevis av kreative friheter som er tatt i Bluepoint’s ny forestilling av spillet. Endringene i kunstretning lander ikke alltid. Men når Bluepoint negler det, går det hardt.
En av Demon’s Souls ‘mest fengslende og imponerende områder er Upper Latria, som har blitt vakkert (og trofast) gjenskapt. Det siver i tone og atmosfære, farget av nysgjerrige NPC-er du møter som kanskje eller ikke er på din side. Du vil møte vanskelige fiender som kan flankere deg rundt hvert hjørne, mens et gigantisk bankende hjerte banker inn i vibrasjonene til Playstation 5s Dualsense-kontroller. Hvis du dør, laster du deg tilbake på få sekunder, takket være PS5s blærende raske SSD. Unødvendig å si, gir det en dypt fengslende opplevelse som er på nivå med, om ikke bedre enn det originale spillet. Det samme kan sies for visse andre områder der Bluepoint har holdt seg tro mot det opprinnelige spillet, og til og med lagt til sine egne små blomstrer som forbedrer opplevelsen. Men andre områder føles mindre innflytelsesrike, delvis for de visuelle ‘oppgraderingene’ som spillet har mottatt.
Den elendige sumpen i Defilement Valley er nå lett å navigere, i stor grad takket være hvor langt trekkeavstanden er. Der du tidligere bare ville se fjerne fakler, ser du nå stort sett hele kartet, og det gir en betydelig annen opplevelse. Det minner meg om Silent Hill 2 HD-utgivelsen, som fjernet den nærmeste tåka og tette trekkavstander helt. For å si det mildt er Demon’s Souls remake ganske inkonsekvent i tonen sammenlignet med den opprinnelige utgivelsen, og det er viktig å merke seg at å øke den visuelle troskapen i alle områder ikke nødvendigvis gjør Demon’s Souls bedre, eller bevare designintensjonene til originalt spill. Til tross for disse visuelle endringene, som inkluderer NPCer og andre fiender, forblir kjernen i Demon’s Souls intakt, inkludert den unike online funksjonaliteten.
Du kan legge igjen nyttige (eller lite nyttige) meldinger, bli innkalt til andre spillerverdener for å hjelpe dem med å rydde et område og beseire en sjef, eller til og med invadere noen, og beseire dem for en vakker belønning. Til stede er også en stump mekaniker som heter Tendency, noe som kan gjøre spillet litt lettere eller vanskeligere, og til og med la deg låse opp nye veier for å utforske basert på hvordan du manipulerer det. Dette gjør at du alltid kommer tilbake til godt slitt bakke og tidligere slått områder, når du har klart å forstå og oppnå disse forholdene.
Hvert område i Demon’s Souls er fulle av hemmeligheter å finne, og snarveier for å låse opp, som forankrer seg dypt inne i tankene dine mens du spiller spillet. Jeg fant meg våken om morgenen ved flere anledninger mens jeg var i ferd med å gjennomgå Demon’s Souls, bare ventet på å finne de skjulte nissene i områder eller låste opp snarveier.
Denne stilen med nivådesign blir ikke funnet for ofte, selv ikke i moderne AAA-spill, og detaljene der man forestiller seg verden gjør at det føles som om kongeriket Boletaria virkelig var et reelt sted, og ikke bare et sted som er skapt for din fornøyelse. Gruvearbeidere sliter seg for sine mestere i ugunstige forhold, kjettere eller de som oppfattes som farlige, er låst i fengsler befolket av de fordømte, og verdens uønskede barn gyter i en sump, bevoktet av en kvinne som våget å komme seg bort fra hennes gud.
Da jeg kom meg gjennom Demon’s Souls, ble jeg begeistret. Jeg var dypt inne i besettelse igjen. Livskvalitetsendringene som inkluderer at helbredende ting faller litt oftere, kommer også langt. Det gjorde Demon’s Souls mer velsmakende for moderne publikum, men reviderer også noe av det tiår gamle designet, som også kan sees på som en strid med opplevelsen av det originale spillet. Bluepoint går langs en veldig smal streng.
Forskjellene som er tilstede i 2020’s Demon’s Souls remake er i form av mange veldig små, mindre endringer som ligger på hverandre. Fra UI-tilpasninger, til endringer i kunstdesign, eller hvordan karakteren din fortsatt kruser på det magiske gulvet i sentrum av Nexus i sjelform. Det er verdt å merke seg at det mer tilbakeholdne lydsporet nå er borte også. Det føles virkelig som Bluepoint mistet noe av designspråket og andre bemerkelsesverdige elementer i PS3-utgivelsen underveis.
Men det er ikke slik Bluepoint har revet opp alle elementene i originalen heller. Det er et lite tilbakeslag online på disse endringene, men det er ikke slik at det er gitt Old King Doran en pistol. Det hadde vært fint å se et alternativ fra Master Chief Collection-stil, der du kan bytte mellom en oppskalert PS3-utgivelse med alle originale eiendeler intakte, og PS5-utgivelsen med alle de nye bjeller og fløyter. Det er viktig å merke seg at på grunn av at serverne er frakoblet, vil du aldri kunne oppleve PS3-versjonen, slik den var ment med all sin online-funksjonalitet uten bruk av en privat server. Det originale spillet må bevares. Men samfunnet gjør en god jobb med å holde det på livsstøtte, for nå.
Bluepoint kunne også lett ha avmystifisert mange av systemene som er tilstede i Demon’s Souls, men valgte i de fleste tilfeller å ikke gjøre det. Dette er fordi kjernen i Demon’s Souls er besettelsen du til slutt gir deg under når du spiller gjennom. Du vil oppdage hvordan ting som Tendency-systemet fungerer, hvordan oppgradering av et våpen en bestemt vei måler opp til en annen, og for det må du kanskje se utenfor det spillet gir deg – men det åpner også muligheten for spillere å koble sammen og forstå spillet. Den følelsen av fellesskap er påtakelig, og trekker deg bare videre til å bruke tiden din på å tenke på det. Å ta bort følelsen av fellesskap og tydelig forklare alt ville være å miste en del av Demons Souls ’identitet.
Selv om det er noe stilistisk ujevnt, klarer Demon’s Souls PS5 å fange ånden i det originale spillet. Opplevelsen er absolutt ikke for alle, men hvis du klarer å få hodet rundt den bratte læringskurven og stumme mekanikken, vil Demon’s Souls gi deg en givende opplevelse, sivet i en ubarmhjertig og undertrykkende atmosfære som du nesten helt sikkert aldri vil glemme.
En kopi av spillet ble levert av utgiveren for gjennomgang.
De største endringene i Demon’s Souls PS5
- Du kan nå sende varer som vil overbelaste deg rett til Stockpile Thomas
- Crystal Lizards vil ikke pante før du har drept en viss mengde av dem
- Trekkeavstand i The Valley of Defilement er økt betydelig
- Mange NPCer og fiender er blitt redesignet
- Noen sjefer har blitt redesignet
- Noen rustninger og våpen er redesignet
- Gjenstandsduperingen fungerer ikke lenger
- Helbredende gjenstander faller oftere
- Du kan ikke lenger skyte gjennom tåkeporter med bue
- Noen sjeldne oppgraderingsmaterialer faller oftere
- Helbredende gjenstander veier nå mer
- Nye gjenstander og rustning er lagt til
- Lydsporet er nå orkestrert, og er vesentlig annerledes
- NPC-dialogen er blitt tatt opp på nytt
- Brukergrensesnittet er endret
- Du kan nå forhåndsvise staver og magi før du lærer dem