HjemNewsDen neste revolusjonen innen online spill er å gjøre Resident Evil’s Mr...

Den neste revolusjonen innen online spill er å gjøre Resident Evil’s Mr X til en spiller

Jeg har tilflukt’Jeg har sett salgstallene for X Gon’ Gi det til Ya, fjærstormende messingnummer fra de døende dagene med chart gangsta rap, men jeg ser for meg at de gjennomgikk en sen og uventet topp på eller rundt januar 2019 – utgivelsesmåneden til Resident Evil 2 Remake.

Som alle gode memes, fulgte videoene som ble delt på Twitter den gang, et enkelt format: Claire Redfield eller Leon Kennedy ville gå nervøst gjennom Raccoon City Police Station, våpen pekte nedover en mørk korridor foran. Da brast en dør plutselig opp, og herr X ville andet under rammen, og hornene som sparket inn da DMX bjeffet det kjente avståelsen: “Bank bank, åpne opp døra, det’er ekte…”

Kickeren var at det var en annen dør hver gang. Herr X, et bioingeniøst lithus som utstrålte lei bouncer-energi da han slo seg rundt for å slå deg i kjeven, var uforutsigbar og upålitelig. Han var en alltid tilstedeværende trussel, og vandret kontinuerlig i rommene på stasjonen – og avskedig deg fra å løpe eller skyte for ikke å tegne hans blanke, grå stirre.

Fans kom tilbake for Resident Evil 3’nyinnspilling forventer en oppgradering til denne fryktinngytende AI, i håp om å bli jaget av den passende navngitte Nemesis gjennom hele spillet. De merket imidlertid snart at han dukket opp på de samme stedene hver gang, og ventet på signalene hans som et teaterunderstøtning – om enn en syv fot høy understudy laget av smeltet muskel. Og med den erkjennelsen, spredte spenningen seg.

Andre spill har lyktes med å skape følelsen av en uunngåelig jeger som sporer etter spilleren’s hvert trinn – mest spesielt Alien: Isolation, med sin eneste, udødelige fremmedfrykt. Men det’er tilsynelatende tøft arbeid, forankret i den delikate illusjonen av intelligens snarere enn virkeligheten.

Det kan endre seg. I et nylig Edge-intervju sa Gabe Newell at han forventet at spill AI skulle nå et punkt med menneskelignende intelligens i løpet av et tiår, og lage singleplayer-spill “mye mer interessant”. Imens er andre mennesker det beste alternativet for en verdig motstander. At’hvorfor Valve flyttet inn i flerspiller i utgangspunktet.

“Den skiftet slags belastning fra AI til ‘kjøtt’ intelligens,” Newell sa, “der underholdningsverdien skapes av mennesker over hele verden i stedet for av enheter som kjører på datamaskinen din.”

Til å begynne med betydde det Team Fortress og Counter-Strike, spill som lovet en jevn flyt av adrenalin-gjennomvåt handling. Men i kjølvannet av kamp Royale boom er trenden hos online skyttere nå å gjøre spillerkontakt sjeldnere og mer meningsfull.

Mennesker er smarte, selv om det kanskje ikke alltid virker slik når de har stemmechat på. Gitt rom for å manøvrere og tid til å planlegge, kan de overraske deg med sin list. At’det som gjør et husangrep i Warzone til en så vidøyet hendelse: beboeren kan vente på loftet, som du forventet. Eller de kan forvente at du kryper opp trappen, hvelver ut av et vindu oppe og fanger deg bakfra.

Kunnskapen om at en annen person alltid kan se på, og planlegge din død, gir de stille øyeblikkene mellom brannkampene en følbar frykt. Og noen utviklere har gjenkjent kraften i den uroen, og tatt de øyeblikkene og strukket dem. I Crytek’s Hunt: Showdown, det er maksimalt elleve andre spillere på et enormt kart. Størstedelen av tiden din blir brukt på å omgå eller sende AI-monstre, og i den sammenheng blir spillermøter sjeldne bosslag. Men heller enn å skyte deres svake steder, du’prøver å overliste dem. Andre jegere er da den pasningsfulle versjonen av Mr X eller xenomorfen – en konstant bakgrunnstrussel som øker spenningen.

Min trang er at nettskyttere bare vil presse seg videre i den retningen. Arkane’s Deathloop – et nytt spill satt på en øy der to snikmordere drepte hverandre, om og om igjen, i en blodig Groundhog Day.

Det er to ting som er bakt inn i den forutsetningen: konkurranse og repetisjon. Det skriker flerspiller. Og som Crytek, er Arkane et studio som har en historie med atmosfæriske, simulerte verdener som omfavner ro og planlegging.

Hva’mer, Arkane har forsøkt å splitte enkeltspiller og flerspiller før. Som dokumentert i den utmerkede Noclip-dokumentaren, brukte den år på å jobbe med et dødsdømt spill kalt The Crossing – med en enspillers historie som tidvis vil presse deg til konflikt med menneskelige fiender over internett.

Arkane ga seg etter hvert opp The Crossing etter en serie voldsomme forlagsforhandlinger som ville ha forlatt laget uten et ordentlig budsjett. Men nå som studioet har Bethesda’s støtte, og et internasjonalt publikum svaiet av Prey og Dishonored, jeg mistenker det’s besøker konseptet.

Jeg har kanskje feil – Deathloop er kanskje ikke det spillet. Men hvis Arkane ikke er det’t gjør det, vil noen andre: AAA-skytteren som tilbyr en enspilleropplevelse hjemsøkt av menneskelige motstandere. Og X Gon’ Gi den til Ya vil være dens hymne.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES