Det har vært litt over to måneder siden Final Fantasy 14: Endwalker utvidelse utgitt til en slik stor suksess at Square Enix måtte stoppe salget av spillet for å lette overbelastningen. Nå som ting har lurt ned, og spillerne har hatt en sjanse til å tørke de mange tårene som er kastet etter å ha fullført den episke Hydaelyn og Zodiark Story Arc, fikk vi sjansen til å snakke med devs av Final Fantasy 14 og reflektere over noen av stand- ut øyeblikk av endwalker.
Vi snakket med produsent og regissør Naoki Yoshida – Aka Yoshi-P – og Lead Story Designer Natsuko Ishikawa, om noen av våre favorittmomenter og det som gjør dem så effektive, så vel som prøvelsene for å utvikle seg under nedlastning, og belastningen av en slik a stor lansering. Vær advart da det er noen store spoilere fremover.
Se på YouTube Hvilke øyeblikk fra Endwalker er du personlig mest stolte av?
Naoki Yoshida: Det er ganske vanskelig å velge en bestemt scene spesielt, men hvis jeg måtte, ville jeg si den hvor kriger av lysdeler med venat, nå som Hydaelyn. Enda mer enn den teatralske ytelsen til tegnene, var jeg veldig spesielt om modellering av Hydaelyn og Miljøinnstillinger. Jeg tok store smerter for å sikre at Mr. Amano kunstverk var perfekt gjenskapt, samtidig som jeg forsøkte å gjøre det slik at spilleren identifiserer seg med livet som Venat Led. Jeg håper vi var i stand til å formidle sine tanker til spillerne.
Natsuko Ishikawa: Det er veldig vanskelig å velge, men den første scenen som kom til tankene var når vi frembringste blomstene foran Meteion i Ultima Thule. Og så, scenen hvor vi snakker med henne til slutt. Jeg tror det er nettopp fordi vi gikk gjennom en prosess med å bygge på det vi etablerte i ffxiv at de tingene som skjer, og ordene som utvekslet i disse scenene er så verdifulle. Ved kanten av universet sier Meteion til eventyreren: «Takk for at du veileder meg her. For å finne disse ordene på reisens ende fyller jeg meg med glede. » Jeg deler hennes følelser.
Det var ganske mange svært intime, personlige øyeblikk i hele Endwalker som å snakke med Hermes og vise ham at han ikke er alene i sin fortvilelse, og Urianger endelig overfor Moenbrydas foreldre – det som gikk i å skrive de øyeblikkene og hvorfor er det viktig å ha Disse mindre øyeblikkene i en historie om en slik episk skala?
Yoshida: scenen hvor Urianger møter Moenbrydas foreldre igjen, var en som jeg spurte Ishikawa om å adressere når vi jobbet på tomten. Med gruppen på vei til Old Sharlayan, spurte jeg henne om å fullføre den eneste løse tråden som var igjen hengende i UrianGer’s historie så langt. FFXIVs historie er ikke bare historien om spillerne, lysets krigere, men også den av den syvende daggry, som støtter dem på deres reise. Da jeg tok over tøylene til den opprinnelige FFXIV, var Urianger nær den første nye karakteren vi opprettet, så jeg antar at du kan si at jeg også har et sterkt følelsesmessig vedlegg til ham (ler). FFXIVs hovedperson er deg som spilleren, så i utgangspunktet snakker spillerens karakter ikke i spillet. I stedet snakker scionene sine tanker, og det skaper i sin tur en posisjon for lysets kriger midt i alt. Derfor er det så viktig å skildre sine historier nøye, for å skildre lysets krigere.
Ishikawa : På slutten av dagen, uansett hvor stor en viss historie kan være, er det det individuelle livene til folket som danner disse trådene i historien. De som bor i samme tid, bør kunne se deler av en historie som kan bli vannet ned eller kuttet helt når historien til det stedet eller tiden er sammensatt i senere generasjoner. Ta for eksempel Hermes. Han ville trolig bli registrert i historien som «den som gjorde en stor feil,» men det var et øyeblikk der han kjempet om hva han skulle gjøre, og smilte da han delte sin smerte med deg. Et annet eksempel ville være når Urianger fra Scions of the Seventh Dawn gråtes når du mottar en klem fra moren til sin nære venn. Jeg tror at møtes slike hendelser og kommer i kontakt med hvert av de livene som utgjør den historien, er hva det betyr å «leve i den verden».
Det var et øyeblikk i Thavnair som nesten brøt meg – den med Matsya og babyen som nesten går forferdelig feil og varer bare lenge nok til å tvile på deg selv. Hva gikk i å balansere det øyeblikket og gjøre det så agonizing?
Ishikawa: Jeg har ofte mareritt når jeg sover. De kan være overraskende tankevekkende og inspirerende. For eksempel … la oss se … Ja, det var en ond ånd i en bygning, og det jakter på folk. Jeg gjemmer seg i et vinduløst rom. Jeg håper desperat å «ikke finne meg!» Men tanken om at «før eller senere vil jeg bli funnet på dette stedet», fortsetter å knuse på meg. Å være i en drøm er i det vesentlige avgår i tankene dine, så når du skjønner at muligheten (av noe dårlig skjer), er du ferdig For. Uansett hvor mye jeg kan skrike «ikke kom!», Vil den onde ånd finne meg og jeg får en dårlig slutt. … så det var disse opplevelsene fra mine daglige mareritt som jeg forsøkte å bruke i dialogen og retningen til den scenen. Selv om mine endinger vanligvis er dårlige, tenkte jeg alltid på å ha Matsya bli reddet av Vritra og Estinien!
Emet-Selch var en slik standout karakter og tragisk skurk under Shadowbringers – hvordan følte det å være i stand til å røre på hans mer formative år og karakter i Elpis? Hva synes du det handler om ham som resonerer så godt med spillere?
Ishikawa : Det var ikke bare når du skrev historien, men også når vi ga veibeskrivelse for stemmen som handler og teatralsk ytelse, betalte jeg særlig oppmerksomhet mot å sørge for at Emet-Selch vi møtes i Elpis, er mannen han var opprinnelig før han bodde et langt liv i den sværede verden. Han er fortsatt veldig hardhodet og drevet for å oppfylle sin rolle. Men hans utholdenhet er oppriktig, og du får et glimt av hans vennlighet; noe som til slutt fører til sin egen undergang. Jeg tror det er det multifaceted aspektet av hans personlighet som gjør ham til å føle seg virkelig menneskelig og er en grunn til at han er elsket av fansen.
Det øyeblikket du gjør den endelige klatre opp i Ultima Thule og teksten sparket i er et slikt gripende øyeblikk fylt med sorg og håp – hvordan kom det sammen? Var scenen skrevet med teksten i tankene?
Ishikawa: Først og fremst tenkte jeg på å levere den samme opplevelsen som da vi først kom til Amaurot i Shadowbingers ved hjelp av en annen metode. Etter å ha vurdert hvordan historien ville utfolde seg og med det nevnte målet, bestemte jeg meg for å bruke en struktur som den som ble implementert til slutt; Sangen begynner å ta klarere skjema som spillerens sti er bygget, og til slutt tar sangen av (med teksten). Men det jeg hadde i tankene på den tiden var et kor, noe som ville bli sunget av et kor. Som svar, foreslo vår komponist Soken at vi inkorporerer vokal av Jason Charles Miller som hoveddelen av sangen. Jeg tenkte øyeblikkelig «hva en fantastisk ide!» Og med det satte jeg om å skrive et utkast til teksten. Kort sagt, vi produserte musikken og historien med et mål å generere synergi mellom de to medier!
Hvordan har du følt deg om å måtte ta beslutningen om å stoppe salget av startverningen så snart etter utgivelsen? Vil du potensielt pause dem igjen hvis overbelastningen svinger igjen?
Yoshida: Det store nivået av overbelastning var det som førte til at beslutningen, så mer enn noe jeg følte meg utrolig lei meg for våre nåværende FFXIV-spillere. Den ærlige sannheten er at det var tøft for oss fordi vi aldri trodde at våre 11 års hardt arbeid for å utvide vår brukerbase ville få oss til å lide på denne måten. Men siden FFXIV er der for alle spillerne som har støttet og spilt spillet frem til nå, vil jeg trolig gjøre det ringe igjen for å suspendere salget hvis vi ser tegn på tung overbelastning igjen. Tross alt forblir mine prioriteringer det samme: Alle våre spillere kommer først!
Endwalker er stor og dekker så mye historie, for ikke å nevne det ble gjort gjennom en utfordrende pandemi – gjorde noe å bli kuttet ut? Og i så fall hva slags ting ble kuttet?
Yoshida: Faktisk var det stor innvirkning på pandemien, og sammenlignet med tidligere utvidelser, arbeidet for å avrunde utviklingen og forbedre kvaliteten var vanskeligere denne gangen. Imidlertid var det ikke noe spesielt at vi trengte å kutte fra våre opprinnelige planer, med datasenterets reiseanlegg som det eneste vi måtte utsette på grunn av serverbelastningen. Faktisk fungerte hele laget så vanskelig å overgå volumet vi opprinnelig hadde tenkt å implementere, og Endwalker viste seg å være en større ekspansjon enn i utgangspunktet planlagt. Når det er sagt, denne gangen tok vi spesielle tiltak for å avslutte den første store sagaen. Jeg tror ikke vi ville kunne trekke den av hvis spillerne forventer dette for hver ekspansjon! (smiler bittert)
I motsetning til tidligere utvidelser der historien har fortsatt med patcher, har Endwalker en konklusjon – vil fremtidige patch-utgivelser fortsette å følge et lignende mønster til tidligere utvidelser eller vil innholdstypen og beløpet etc (og pandemisk!) Bytte for å gjenspeile dette ?
Yoshida : Tempoet og fremdriften i historien vil forbli i utgangspunktet det samme, så spillerne trenger ikke å bekymre seg for dette. Innholdet i de store oppdateringene har imidlertid vært oppskalering med hver påfølgende ekspansjon, og som sådan har jeg tenkt å inkludere noen arbeidsflytendringer i forhold til innholdet og syklusene. Vi jobber også med nye systemer og uanmeldt nytt innhold, som vi har til hensikt å avsløre for spillere i nær fremtid som en del av vår midt til langsiktige planer. Din tålmodighet ville bli verdsatt!