Det er sannsynligvis utenfor banebrytende på dette punktet å si at 2020 har vært et vilt og rart år. Dette gjelder for de fleste av oss, men for meg eksisterte spill ofte i deres egen sfære, borte fra hva som helst katastrofer fra den virkelige verden har rammet oss det året. Det vil si at jeg vanligvis har en ganske god ide om hva spillet mitt for året er hvert år, i god tid før vi skriver disse.
Jeg kan ikke ettertrykkelig forkjempe noen av spillene jeg spilte i 2020, noe som er sjelden for meg. Men jeg kan fortelle deg at jeg likte tiden min mest med Ghost of Tsushima i år. Ghost of Tsushima er strippet ned til kjerneelementene, og er et gammelt åpent spill i moderne innpakning. Verdensdesignet er for tre Assassin’s Creeds siden, dets repeterende mål er like overraskende som de er i noen av Ubisofts åpne verdensspill, og historien er en som. ikke virkelig rørte meg på noen måte, til tross for talentene til skuespillerne.
Og likevel fulgte jeg hver rev til hulen, kuttet ned alle bambusstreik og badet i hvert forbannet bad over øya. Det er ikke noe enkelt svar på hvorfor det holdt meg hekta, ingen enestående mekaniker eller revolusjonerende funksjon som gjorde det enkelt å overse feilene.
Jeg tror bare at til tross for alle disse manglene, mistet Tsushima på en eller annen måte aldri fokuset.
Jeg tror Sucker Punchs mål var å skape en samurai-fantasi, en som ikke kritiserer mytene eller gir noen kommentarer til dens oppfatning, men å bare la spillerne legemliggjøre den myten, selv om det den var basert på, aldri eksisterte i veien forestiller vi oss. I det var Ghost of Tsushima utrolig vellykket. Jeg ble aldri lei av spillet til tross for mine betenkeligheter med dets mange, mange utdaterte mekanikker. Jeg ville ganske enkelt slå den på, løpe inn i en gruppe fiender, kutte ned så mange jeg kunne med mine fullt utrettede Iaijutsu-ferdigheter og nyte kampdansen med de få som var igjen.
Kamp var ikke Nioh-nivå dypt eller Souls-nivå presist, men det var kompetent – og forble interessant, med nok dyktighet og fare til å gjøre det spennende hver gang. Tsushimas eksepsjonelle lydspor beveget meg mer enn noen av sine scener, og å krysse en høyde for å se solen gå ned i de mange fantastiske landskapene ble aldri gammel.
Tsushima var virkelig mer enn summen av delene, og jeg elsket det for det, selv om det aldri nådde de høye toppene i Japans beste actionspill, eller den filmiske stilen til Sonys andre førstepartsutgang.
Mortal Kombat 11: Aftermath
Jeg har lett etter en unnskyldning for å sette Mortal Kombat 11 på en av disse listene, og Aftermath ga den beste. Det er vanskelig å forestille seg at et kampspill forblir relevant hos det uformelle publikummet (meg) et par måneder etter utgivelsen, enn si over et år senere.
Men Mortal Kombat har alltid vært unntaket, fordi det konsekvent tilbød uformelle kampspillfans mer enn nok til å holde dem hekta, i en mengde moduser designet for å holde dem borte fra de nådeløse arenaene til online kampspill.
I år gjorde NetherRealm noe ingen andre kampspill ville tørre: gi ut en historieutvidelse sammen med den siste karakterpakken. Det hadde vært greit for den nye kampanjen å være en repetisjon av noen gamle steder, for det ville fortsatt ha vært nok grunn til å bringe meg tilbake uansett. Men Aftermath er en fullstendig utvidelse av historien, som du aldri ser i denne sjangeren.
Det var også en hel tur, full av fanservice og samme nivå av B-filmkvalitet sett i hovedspillet. Tenk på det, en kampspillhistorie så vellykket at den fikk en utvidelse. Selvfølgelig må du virkelig bry deg om disse karakterene for å ønske å tilbringe mer tid med dem, et område Mortal Kombat har dekket ganske bra også.
De ekstra karakterene var kirsebæret på toppen, noe som fikk meg til å logge på etter at jeg var ferdig med den lille kampanjen. Jeg håper eksperimentet ble en suksess, fordi jeg vil se det fortsette, både fra NetherRealm så vel som andre kampspillutviklere.
Doom Evig
Jeg liker Doom Eternal mye. Jeg tror beslutningen om å bygge hele spillet rundt krevende, ressursbasert kamp som krever mye dyktighet å utføre, er dristig, og bør roses for å ta risikoen for å fremmedgjøre så mange av dem som anser Doom 2016 som en kraftreise.
Souls-fanen i meg elsket å måtte hente ut det rette verktøyet for hver jobb, å danse rundt angripere, sjonglere med våpen og administrere ressurser på randen av død. Noen av Eternal’s Slayer Gates er der oppe med mine favoritt utfordrende møter i ethvert spill. Jeg var ikke engang imot det større fokuset på fortellingen, både i massevis av historie og selve bakhistorien. Evige dumper på deg hvert femte minutt, og på den måten det valgte å konkretisere konseptene og tegnene.
Men – og du så sannsynligvis denne komme: det er også noe som å ta ting for langt.
For meg tippet Doom Evinners kamputfordring da Marauder dukket opp. Jeg skal ikke skrive et essay om hvorfor jeg hater ham, men Marauder, sammen med noen av de mer historietunge sekvensene, er alle et tegn på at id Software trengte for å regjere ting på litt.
Jeg likte tiden min med Doom Eternal for det meste, men jeg skrek ikke til noen og alle at de trenger å spille det. En del av meg var glad for at det var over da det endte, mens omstarten i 2016 fikk meg til å hoppe tilbake umiddelbart på en større vanskelighetsgrad. Så mye av det Eternal introduserte vil bli raffinert i den eventuelle oppfølgeren, så lenge id modererer innholdet litt.
Horizon Zero Dawn PC
Horizon Zero Dawn er ikke et nytt spill, men som de fleste åpne verdens spill, fikk jeg det spent ved lanseringen og fortsatte å falle av det ganske raskt. 30fps-hetten på PS4 hjalp heller ikke, så jeg kjørte bare. Men jeg har alltid vært fascinert av dens verden, og ønsket å gå tilbake på et tidspunkt for å se om den lykkes med å svare på de mange spørsmålene den stiller om fiksjonen.
Denne andre sjansen kom da PC-versjonen falt i august. Selv om manglene på PC-porten var unødvendig frustrerende, gikk jeg gjennom bare for å komme til fortellingens konklusjon. Jeg ignorerte de fleste sideoppdragene, og gadd ikke engang å oppgradere utstyret mitt utover det som var nødvendig.
Jeg nådde endelig slutten den gangen og fikk ordet hvor nøye spillets forskjellige mysterier – med ett unntak – løses tilfredsstillende til slutt. Det gjorde meg faktisk mindre spent på oppfølgeren, siden mye av kroken for meg løste opp mysteriene.
Likevel er det en fascinerende historie med utrolig verdensbygging. På slutten av det var jeg glad for å ha gitt Horizon Zero Dawn et nytt skudd, men jeg har ikke ombestemt meg om dets repeterende open-world design eller dens milquetoast-karakterer. Jeg er imidlertid glad for å ha vært med på turen – endelig.
Dette er det siste av listene våre over årets spill i år. Hvis du savnet de andre, kan du gå tilbake og sjekke Alex, Tom, Lauren og James ‘GOTY picks.