HjemNewsDet tok to uker å få Gears 5 til RTX 2080 standard...

Det tok to uker å få Gears 5 til RTX 2080 standard på Xbox Series X

Det ser ut som at portene til eldre spill vil være en unnvike for utviklere på Xbox Series X.

På bare to uker klarte Gears 5-utvikler The Coalition å få cover-shooteren opp og roadie kjører på Xbox Series X.

Først jobbet utvikleren med Epic Games for å tillate Unreal å kjøre på Xbox Series X, så gjaldt det å forhøye alle forhåndsinnstillinger til tilsvarende PC-er ultrainnstillinger, ifølge Digital Foundry, som fikk en sjanse til å se Xbox-serien X i aksjon.

Gears 5 på Xbox Series X kjører med forbedrede kontaktskygger, så vel som strålesporet global belysning av skjermrom, ved hjelp av en programvarebasert løsning. Alle kuttescenene kjører også i 60 fps på Xbox Series X, sammenlignet med 30fps på Xbox One X.

Sluttresultatet av denne uoptimerte porten levert i løpet av to korte uker er Gears 5 som kjører i tilsvarende kvalitet som spillet på en PC med en RTX 2080 GPU. Og akkurat som Cyberpunk 2077, vil oppgraderingen være gratis for alle som allerede eier spillet, takket være Smart Delivery – ingen grunn til å doble dukkert.

Alt dette er uten å få tilgang til noen av konsollens mest avanserte funksjoner. En funksjon kalt Mesh Shading vil tilsynelatende la utviklere lage mer komplekse, detaljerte scener uten å ofre bildefrekvensen.

Rapporten fra Digital Foundry vokser også lyrisk om Xbox Series Xs strålesporingsløsning, som vil tillate lys å sprette rundt spillverdener på mer naturlige og overbevisende måter. Microsoft viste en versjon av Minecraft – Minecraft DXR tech demo – som brukte sanntids strålesporing, som DF kalte “den mest slående implementeringen av strålesporing”.

«Vi er veldig glade for DXR og støtte for sporing av maskinvare,» forklarte teknisk direktør for koalisjon Mike Raynor. «Vi har noen databaserte strålesporinger i Gears 5, vi har strålesporede skygger, og den [nye] globale skjerm-rombelysningen er en form for strålesporet skjermbasert global belysning, og så er vi interessert i hvordan strålen sporing av maskinvare kan brukes til å ta teknikker som dette og deretter flytte dem ut til å bruke DXR-kjernene.

«Jeg tror, ​​slik vi har tenkt på dette når vi ser fremover, vi tror hybrid gjengivelse mellom tradisjonelle gjengivelsesteknikker og deretter bruk av DXR – enten det er for skygger eller global belysning eller legge til refleksjoner – er ting som virkelig kan øke scenen og [vi kan] bruke hele den brikken for å få den beste endelige visuelle kvaliteten. »

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES