HjemNewsDoom Eternal-gjennomgang - katartisk kamp, ​​farbar plattform og dum svømming

Doom Eternal-gjennomgang – katartisk kamp, ​​farbar plattform og dum svømming

Jeg hoppet bare mot en stolpe, svingte, spente 180 grader og fyrte en klissete granat inn i en kakodemons munn før jeg traff gulvet. Da det eksploderte, styrtet jeg fremover, hoppet, svingte igjen og stakk den jævla i det svulmende øyeeplet. Alt dette skjedde flytende, i en jevn bevegelse, i løpet av noen få sekunder. Så hvorfor, å hvorfor, fortsetter jeg å stanse hver dataterminal, dør og bryter jeg ser?

I de fleste spill, samhandle å være på samme knapp som noe annet ville være et komplett nei-nei. Husker du å hoppe når du prøvde å åpne brystet i Dragon Age: Inquisition? Bad. Nei. Stopp det med en gang, utviklere. Stopp det nå. I Doom er det faktisk bra.

Hør på meg…

Interact er på samme knapp som punch i Doom Eternal, akkurat som det var i Doom 2016, og det betyr at du stadig smeller til ting ved et uhell. Jeg elsker det. Det er helt i karakter for Doom Slayer å slå livløse gjenstander som en angstig tenåring. På et tidspunkt ga spillet meg en prestasjon for å slå en gate. Det er fordi id-programvare for det meste forstår hva som gir Doom sin egen identitet i en verden fylt med samme førstepersonsskyttere.

Doom Eternal er selvbevisst – sint på et frekt blink. Combat handler om å skyve frem i stedet for å holde tilbake, løpe på det som dreper deg og bruke det som en ressurs, ta det du trenger fra det blodige liket … hvis de kjøttbiter kan kalles et lik. Det handler om nøye designede arenaer som du kan navigere bakover i brakkhastighet, og alltid skyte. Doom Slayer er raseri personifisert – en stum Kratos, en agent av blind hevn som ikke lytter til noen. Han kan slå en port hvis han vil. Spillet ønsker det velkommen. Helvete, det gjør også porten. Det er en ære.

Denne oppfølgeren handler om å levere mer av de tingene du elsket, raskere enn før. Du begynner ikke en gang med en pistol denne gangen – det er ingen. Det starter med en snarvei, og du er rett inn i helvete på jorden med en hagle lastet og klar til å gå. I løpet av den første timen har haglen din en avtakbar granatkaster og en rask brannmodus, og du kan fritt bytte mellom de to med et knappetapp. Du har også en angrepsgevær, som i seg selv har et omfang og raketsilo du kan bytte ut midt i slaget. Så er det din skuldermonterte granatkaster. Skiven starter klokka 9 og svinger opp til 999, jeg trenger lege.

De fleste av våpnene du finner er flytende pickuper som du kjører over, automatisk plukker opp, beundrer og deretter losser på en demon i løpet av sekunder. Den drypper mater kontinuerlig nye fiender, nye verktøy og nye taktikker. Alt er raskere enn før.

I tillegg til arsenal, er det en rekke runer du kan utstyre for å finjustere spillestilen din, og du kan ha tre aktive om gangen. Min preferanse er en som fremskynder Doom Slayer etter å ha utført et Glory Kill – de glorete etterbehandlerne du kan utløse etter å ha skadet en fiende tilstrekkelig – en annen som lar meg knipse til Glory Kill-målet lenger unna, og en til som bremser tiden hvis jeg hold alt ild i luften. Disse tre runene lar meg diktere flyten.

Hvis jeg er under overgrep, kan jeg zoome til et skadet mål for å dra fordel av uovervinnelighetens rammer av et Glory Kill lettere – som alltid gir disse drapene deg helse som søl fra fiendens lemlestede kropp. Når jeg har gjort det, dobler bevegelseshastigheten min i noen sekunder, slik at jeg kan lage litt distanse – rettferdig advarsel, dette spillet er raskt uansett, og dette får det til å føles som om du kontrollerer en Bugatti. Når farten kaster fra meg målet, kan jeg løpe inn i en sprettpute, fly opp i luften, holde alt ild og regne ned en missilbarrage i kulingstid. Evnen til å kontrollere tempoet gir mye, noe som gir deg plass til å ta på bremsene og vurdere situasjonen mens du er på farten: hvilke demoner du skal prioritere, hvor du skal sikte, hvilket våpen du skal bruke og hvor du skal ta deg for å holde deg utenfor skytslinjen uten å bli satt inn i boksen.

Det er forbløffende hvor mange forskjellige fiender det er, og hvordan forskjellige kombinasjoner av fiendtyper endrer følelsen av hvert møte. Hver gang du ser en kacodemon flyr i nærheten, er ditt første instinkt å takle det raskt. Hvis de kommer i nærheten, kan de hjørne deg og rive på deg med ondskapsfulle bitt. En enkelt granat i munnen – enten fra haglevåpenet ditt eller skuldermonterte løfteraket – vil forberede dem for et Glory Kill, men du glemmer kanskje de andre demonene rundt deg når du justerer målet ditt til himmelen. Heldigvis lar det nye verktøyet som er festet til superhaveren, kjøttkroken, selv ta luftfordelen ved å kaste deg og trekke deg mot en fiende. Du kan kombinere det med den nevnte runen for å bremse tiden til å krype, og skape heroiske øyeblikk der du tar deg til himmelen, tiden går sakte, du lander en kjøttfull hodeskudd, og ting går umiddelbart tilbake til setersiden av buksens kaos når du lander.

Kjerneskuddet til Doom har aldri føltes så bra som dette. Det nye nedbrytningssystemet for demoner gir heft til hvert skudd, med hver kule som sår kjøttet fra fiendene dine. Nå spretter vi og river, og ikke bare når vi deler en demon på to med hendene. Jeg kan heller ikke forstå hvor tilfredsstillende den nye lydeffekten er for eksploderende hoder, som et barn som spretter kinnet med fingeren. Pop! Lyddesignet gifter seg med geværfilen til ekstraordinær effekt her, og dette støttes av Mick Gordons øre-bankende lydspor, nå med lagt tungmetallkor. Det hele kombineres for å sette deg i sonen, en altomfattende opplevelse som du liker best med hodetelefoner.

I likhet med disse cacodemon gobs, har hver fiende et svakt punkt, og du kan redusere effektiviteten ved å dra nytte av disse achilles senene. Hopp over en ladende pinky, snurr rundt og skyter halen. Spreng våpnene rett fra en cyber mancubus, eller vasse inn med en Blood Punch, slå en og stripe rustningen i ett trekk. Knip tårnet fra en arachnotron. Fire av plasmariffelen for å eksplodere energiskjold, og skade enhver dum demon som sto i nærheten. Det er et verktøy og taktikk for hver fiendtype, som det var i Doom 2016, men nå er det mer nyanse for det – du må bytte hjerne slik at du beregner drap som en morderisk superdatamaskin.

Til og med andre nye finjusteringer som flammehesten – et kort ildspreng fra et skuldermontert våpen – legger et lag til møter. Sett en gruppe fiender opp i ild, og hver eneste skade du gjør, vil få dem til å blø panserskjerv og fylle deg opp. Glory Dreper for helse, flamme belch for rustning, og motorsagen din er der for å kutte demoner åpne for ammunisjon. Et nytt nærkampvåpen kalt Crucible Blade låser opp senere, og gir deg sjansen til å drepe de fleste fiender, selv om det har begrensede bruksområder og behov for stadig å fylle opp. BFG kommer også tilbake, selv om den nå er på radialvåpenmenyen i stedet for å være denne ødeleggende smarte bomben med sin egen dedikerte panikknapp. Dette fungerer for det meste, selv om det faktum at du automatisk bytter til det sist brukte våpenet når du går tom for ammunisjon, av og til fører til at du ved en tilfeldighet skyter det og sløser med denne sjeldne ressursen.

I tillegg til å utvide arsenal, har ID Software åpnet nivåene i Doom Eternal. Doom 2016 ble kritisert ved lanseringen for sin forutsigbare struktur, der spillerne flyttet fra korridor til arena, korridor til arena. Her føles arenaene mer organiske, som en del av et miljø. De er mer åpne, mer lagdelte, og det er flere ruter gjennom dem og flere miljøfarer å ta hensyn til. De er store nok og med nok ruter gjennom til å føle seg grenseløs, men fremdeles flyter. Disse mellomrommene har selvfølgelig kanter, men de passer inn i miljøet på mer naturlige måter. Portaler, svingstenger og sprettputer gir interessante ruter gjennom dem. Og noen ganger motvirker spillet de store arenaene ved å gyte i en demon i nærme kvartaler, og tvinger deg til å tilpasse deg og tenke raskt før situasjonen kommer bort fra deg.

Det er mye mer visuell variasjon her også. Du vil gå over våpnene fra langdøde titaner og inn i brysthulen til en myrdet kjempe. Du vil krysse innsjøer med smeltet lava, stige opp til himmelen, se ut i verdensrommet og se helvete på jorden både fra ødelagte byer og Arktis – bokstavelig talt helvete frosset over. Interiøret er ekstravagant og sammenkoblet, fullpakket med fine detaljer: statuer med gullinnlegg, reflekterende materialer som skimrer i lyset, forseggjorte dørmekanismer og mekaniske kontraster som snapper og surrer på plass. Det er et visuelt steg opp, et døme med utsikt. Historien som spiller ut over denne reisen er også sterkere. Den legger den på tykk med valgfri lore, det er mange flere snitt, og den kommer over mer av Doom Slayer’s karakter, knytter moderne Doom til fortiden og skaper en utvidet Doomiverse.

Du reiser til steder med navn som «Terrordome», «Super Gore Nest» og «Slimy Gut Land» – et av disse er sammensatt, og jeg lar deg bestemme hvilket. Du løser puslespill, kjemper, hopper, og – i den mest misforståtte utviklingsbeslutningen jeg har sett på en stund – svømmer du. La meg få dette ut av veien: Doom Eternal trenger ikke svømmeavdelinger. De er lett lavpunktet i hele spillet. De er barmhjertig korte og sparsomme brukt, men svømming er klumpete og irriterende. Det er også poeng der du må svømme i stråling der du bare kan overleve i omtrent ti sekunder mens du har på deg en raddrakt. Det er ikke rad i det hele tatt. Det er et ord som rimer med rad (det er ille, for å være tydelig). Jeg vil også legge de nye tentakelfiendene som spretter ut av hull i bakken på sprengning – de er ikke utfordrende, de er bare irriterende.

Plattformingen kommer ikke så mye i veien som jeg fryktet, selv om det er en god del av det. Det hjelper med å bryte opp handlingen, men noen ganger gjør rikdommen i miljøene det vanskelig å måle hvor du er ment å hoppe til, og muligheten til å doble streken i luften gjør at du ofte dømmer avstander gjennom prøving og feiling. Du dør ikke når du faller, takk Satan, men det er noen plattformseksjoner mot slutten av spillet som kan teste din tålmodighet. Det hele går litt «det er en meg, Doomio».

Annet enn det, løp jeg inn i noen få småfeil, som på en arena der fiendene uendelig ville gyte til jeg lastet inn igjen et sjekkpunkt (og dette var ikke på grunn av en Buff Totem, som er et nytt tilskudd som gyter fiender før de ble ødelagt, eller en erke, som er funksjonelt den samme). Jeg ble også sittende fast i litt geometri en gang, og den endelige sjefen ble låst inn i en animasjon slik at jeg ikke kunne fullføre ham uten å laste inn på nytt. Det var alt jeg hadde over de 15 timene min med spilletid – Doom Eternal er smørsmyk, glatt og polert for det meste. Til og med lasteskjermer er nippete.

Når du har rett i det, glipper som en smårolling etter en pakke Smarties, effektivt og metodisk legger avfall til helveteens hjorder med 900 gib per minutt, er dette den sterkeste Doom som noen gang har vært. Det er kampen om Doom 2016 utvidet på smarte måter, bygd på i lag, som huden og musklene til en demon som du fjerner i biter med hvert av trekkene. Å spille det er som catharsis, en virtuell veggstans for den moderne tid.

Testet versjon: PS4 Pro – en gjennomgangskopi ble levert av Bethesda. Ny flerspiller som tilbyr Battle Mode var ikke live i skrivende stund, men vi vil gi deg noen inntrykk når det er.

Her er Doom Eternal opplåsningstidene for å gjøre deg klar for lansering.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES