Elden Ring er et åpent verdensspill, men kanskje ikke i måten du kanskje tror når du først hører disse ordene.
Det handler ikke om veipunkter som peker deg av til et fjernt sted, eller følger et kart som over-befolkninger med aktivitetsikoner. I stedet handler det om ren, uberørt leting. Tenk på hands-off, spiller-tillitende tilnærming tidligere sjeler spill tok til ting som karakterprogresjon og historiefortelling. Påfør den filosofien til et åpent land, og du får ryggraden i et spill som til slutt er litt av et mesterverk.
Se på YouTube
Spillet heter Elden Ring etter en allmektig plott macguffin, men jeg kom til å tenke på det som endeløs ring. Det tidlige spillet er ubarmhjertig ved å gi deg en rekke viktige verktøy i rask rekkefølge – viktigst av alt hesten din – men så setter du deg fri. Venture i hvilken som helst tilfeldig retning du vil ha. Noe fanger øyet ditt? Prøv å gjøre veien der. Gjør hva du vil. Elden Ring bryr seg ikke.
Resultatet føles vaguelt latterlig. Over 60 timer i spillet oppdaget jeg fortsatt hele skjulte områder, huler tucked away i siden av fjellene, vandre mausoleer, smuldret shacks med en farlig NPC eller en spennende historie å bli avdekket. Mye av dette er tilgjengelig fra begynnelsen – bare en liten rekke områder er låst bak sjefer eller andre progresjonsgater. Og selv når noe holdes gated fra deg, føles det å være forvirrende, illustrerende i stedet for billig; Når du beseiret en sjef, forårsaker en verdenslandsendring som åpner opp store nye områder, er det utrolig nok – men når det skjer 50 + timer i, og til et område du trodde du hadde utmattet, er det vanskelig å ikke si «wow».
Elden Ring er ikke bare flink på konsekvent å skape denne følelsen av mysterium som du bare galopper gjennom sin verden, det er også klar til å belønne deg for å gå etter de sysler. Du kommer unna med å lage og oppgradere materialer, nye våpen og rustning – og du kan til og med møte unike tegn og bekjempe sjefer du ellers ellers ellers se på hovedbanen.
Og hvilken hovedvei? Vel, det er en – men det er, etter design, ganske uklart. Uten å komme seg inn i spoilere, er det hvordan det fungerer: Det er flere herrer ut i verden, gjemmer seg i innsiden av aren og mer tradisjonelle sjelerivåer hvor hesten din ikke er tilgjengelig. Du må slå minst to av disse herrene for å utvikle seg til en nøkkelhistorieplassering – men når det gjelder første halvdel av spillet, er det summen av det du må gjøre.
Områdene du undersøker, ruter du tar, og fiender du står overfor underveis vil variere avhengig av din tilnærming – og fraSoftware ser ut til å ha bygget spillet med divergerende ruter og bevisst sekvens i tankene. I utgangspunktet kommer hurtigkjørende strats og optimalisering for dette spillet til å være deilig. Den bakre tredjedel av spillet føles litt mer rettet og har flere obligatoriske sjefer, men verden er fortsatt resolutt åpen.
Fra sin andre store søyle er kamp. Elden Ring bringer tilbake den prøvde og sanne utholdenhetsbaserte kampen vi er vant til fra Soulsborne-spill, og finner selv rom for å innlemme en ting eller to fra Sekiro. Møter er ofte utfordrende, spesielt tidlig, og mangfoldet av fiender du kjemper, spore deg for å endre spillestilen din, slik at du ikke er låst i standard sverd-and-board eller i-ramme Dodge Spam (som er når du unngår treff ved å rulle inn i dem).
Denne fluiditeten var ikke alltid lett å komme til vilkår, da jeg pleier å spille disse spillene en vei for hele et spill – bare endring av stilen min når det er absolutt nødvendig. Jeg var ikke villig til å jonglere et par forskjellige våpen, antrekk, og til og med min tilnærming til visse situasjoner i løpet av spillet. Det har alltid vært sant for sjefer, selvfølgelig, men du skal håndtere dette skiftet i design når du krysser Elden Ring’s Overworld. Det er en tweak til den prøvde og testet formelen som gjør hele opplevelsen enda mer overbevisende.
For å lette behovet for en rekke playstyles, gjør Elden Ring det enkelt å utstyre og holde varierte alternativer på hånden. Det kan være en standard bue eller armbue, eller et stab for noen brann og glemme magiske magi. Du oppfordres til å diversifisere utover det du kan være vant til fra tidligere spill; Velrundede tegn vil ha en lettere tid i denne verden, mens spesialister kan dø (mer).
Tradisjonelle serieelementer har blitt tweaked for å knytte kamp og leting sammen. En konstant bekymring i andre sjeler spill var hvorfra helbredende gjenstander er for eksempel. Dette gjelder fortsatt i Elden Ring, men ut i overvorden, beseirende grupper av fiender eller visse sjeldne critters, tilbyr påfyll til HP- eller FP-flasker. Dette kan høres ut som om det går imot signaturproblemet til disse spillene, men det er rett og slett en åpen verdenskunnskap – det er ingen slik frist i Dungeons. Ved å gi deg en måte å fylle på din helbredelsesressurs, er Elden Ring i hovedsak tanking din følelse av funn.
Kontrollpunktene tjener også til å lette leting. Hvis du støter på en stor sjef i den åpne verden, vil det uunngåelig være nær en eierandel, og når du dør, får du muligheten til å gyte på et område av nåde (det er et bål, i utgangspunktet) eller på staven som et kontrollpunkt. I tillegg er det hesten din, som er rask nok til at du kan kalle den, hente runene (det er sjeler) tapt på døden og forsvinner før fiender er noen klokere.
Bekjempelse er et annet element som også vil dra nytte av din sult for leting. Ditt repertoar av trekk vil øke når du utvider asken din av krigsbibliotek, for ikke å nevne aksjen din av våpen og oppgradere materialer selv. Aske av krig er i hovedsak våpen kunst fra mørke sjeler 3, raffinert til å være faktisk levedyktig i stedet for bare en nyhet.
Hver aske av krig knytter et bestemt trekk eller ferdigheter til et våpen, tilgjengelig når det er tohånds. De forbruker varierende mengder FP, men det er vanligvis lavt nok til at selv en kriger-type karakter med lav investering i tankene (FP-staten) kan fortsatt regelmessig stole på dem for den raske blits av fancy finesse når det er nødvendig.
Dette ekteskapet med leting og kamp informerer Elden Rings sjeldne sammenheng i design. Jo dypere du ser, jo flere av disse multi-fasetterte elementene vil avsløre seg selv. Din Steed, Torrent, er åpenbart nødvendig for å raskt reise store avstander i overvorlden, men de bekjempe fordelene er mindre klare.
Du kan kjempe på hesteryggen, og du kommer over mange fiendens enheter som gjør det samme. Horseback Combat er dessverre litt klumpete, skjønt. Selv om du kan kontrollere hvilken side av hesten ditt våpen svinger, fant jeg at treff har en tendens til å whiff (inkludert når du er låst på fiender). Det er ikke alltid klart om dette er en høyde eller et avstandsproblem, men du blir igjen og håper at våpenet ditt var bare en smule lenger ganske ofte.
Likevel, å ha evnen til å ta på fiender fra hesteryggen skaper flere nye spillmuligheter. Jeg fant det spesielt nyttig å plukke av noen stragglers før demontering for å slå hovedleiren. Hastigheten til hesten kommer også til nytte når du rushing for å eliminere enhetene som kan ringe forsterkninger, før du arbeider med resten av truppen. Det kan til og med være morsomt å utføre noen få hit-og-runder på noen hjelpeløs infanteri som du kjører sirkler rundt dem mens de sliter med å spore deg.
Torrents virkelige kamprolle blir nesten en nødvendighet når man tar på feltbosser, som er noe nytt i Elden Ring. Når du utforsker verden, finner du disse tøffe riddere, monstrene, dragerne – eller uforklarlige skapninger som du vanligvis vil være låst i en arena med – bare patruljerer et område.
Når du begynner kampen, vises helsestangen, og musikken sparker i – unntatt, selvfølgelig, ‘arenaen’ er i hovedsak hvor som helst du vil. Bosses vil ikke følge deg overalt, og vil imidlertid forsøke å gå tilbake til deres tiltenkte område når du prøver å lure dem i ost flekker. Å ha en hest gjør opplevelsen av å bekjempe disse sjefene unike fra de vedlagte arena-kampene du er vant til. Mange av angrepene deres er også brede og vidtgående nok til å knuse deg til å holde på hesten din for å enkelt gå ut av dem.
Alle hestens bevegelsesferdigheter, som dobbelthopp, er låst opp fra av. Når det er sagt, ville jeg ønske Torrent hatt noen flere kampvirksomheter utover bare å være en fest.
For å opprettholde dine lange reiser, introduserer Elden Ring et utformingssystem. Dette ender med å være et av spillets svakeste elementer, ironisk nok fordi det er mer fleshed ut enn jeg ville ha likt. Det er noen 40-noe å lage materialer du finner over spillets verden. Alt fra dyre og fugl deler, til sopp, flora og bugs – du heter det. I stedet for å bli informert av samme mantra av leting og oppdagelse, er å lage i Elden Ring en vilkårlig, spill-y-prosess.
Du kan ha alt du trenger for å lage et element, men du vil ikke kunne til du finner den spesifikke kokboken – og det er mange av dem – som låser opp evnen til å gjøre det. Det rene tallet og distribusjonen av håndverksmaterialer gjør det ikke sannsynlig at du organisk vil ha alt du trenger, når du føler at du trenger det.
Oftere enn ikke, vil du sjekke menyen for å lage noe, bare for å finne ut at du mangler en eller flere komponenter. Jeg kan ikke forestille meg at noen kommer til å stoppe hva de gjør i det forekomsten og prøve å se etter den manglende ingrediensen. Dette nivået av dybde er mer egnet til å overleve spill, hvor det er vanlig å regelmessig konsultere et kompendium med utforming av materialer og deres steder som du spiller. I et fromsoft-spill føles det nesten skohornet i; Et element hentet fra pusten av naturen som kunne ha lykkelig oppholdt seg i Hyrule.
Når håndverk ble avslørt foran Elden Rings lansering, trodde jeg det ville være mye mer scrappy; Typen av system som raskt lar deg slå kvistene til pilene bak dekselet før du reopererer for å fortsette kampen. Men håndverkssystemet vi endte med faktisk blir låst så snart du går inn i kamp, og selv om alternativene den tilbyr er enorme, er det også avhengig av en unødvendig lang liste over ingredienser.
Jeg har bare brukt det til å lage piler, kaste dart, og sporadiske øper. Vanligvis vil jeg sjekke om jeg kan lage noe, og ende opp med å bare kjøpe det fordi noen ingredienser mangler. Ikke akkurat det revolusjonerende systemet du kanskje har håpet på.
Kanskje det mest skuffende aspektet om Elden Ring er dets generelle vanskeligheter. Dette kan virke som et merkelig punkt å ta opp, vurderer emnet, men det føltes ofte som møter er designet med co-op, eller den nye AI-tilkoblingsmekanikeren i tankene. Som i tidligere fra spill kan du røre innkallingsskiltene til NPCs og andre menneskelige spillere for å hjelpe deg underveis.
Men mens de vanligvis er ment for Boss-kamper, er det et annet system som vil hjelpe deg med å håndtere vanskeligheten med normale møter. Når du utforsker Elden Ring’s World, Complete Quests og så videre, vil du samle åndene i Fallen Warriors. Disse kommer i form av en enkelt, kraftig enhet, eller en gruppe av dem. Den første du kjøper, lar deg ringe på ulv, for eksempel.
Du bruker FP til å tilkalle dine allierte, og du kan bare gjøre det i områder med et gjenfødselsmonument. Spillet viser et ikon på HUD for å fortelle deg at det er mulig å tilkalle. FP-kostnaden varierer fra en ånd til den neste, og du kan bare kalle en gruppe per gjenfødende monument.
Jeg mistenkte i utgangspunktet at denne mekanikeren var ment å hjelpe spillere nye til fraSoftwares spill. Elden Ring er klar til å være Studioets største hit, så det er forståelig at laget ønsket en myk vanskelighetsmodifikator for ikke å knuse de av oss som ikke var vant til hvor grusomme disse spillene kan være. Men jo mer jeg spilte, jo mer ble det klart at spillet forventer deg å tilkalle dine ånds venner. Og ofte.
Mange av de åpne verdensmøtene i midten og sen spillet vil kaste deg mot store grupper som inneholder flere tunge, tankete enheter. Du kan sikkert tilbringe noen få minutter peeling individuelle enheter av en etter en, men dette kan bli kjedelig etter 30 timer eller så. Åndsinnkalling kan bidra til å holde fiender okkupert som du enten glir forbi dem, eller hold dem distrahert nok til at du kan håndtere skade med liten risiko.
Jeg har også funnet at sjefene forventer at du skal kalle her og der. Selv med kraftpåpent våpen, har sjefer i Elden Ring sjokkerende stor HP. En del av det er det faktum at den samme baren nå inneholder begge faser, men det er fortsatt større enn jeg har kommet til å forvente. Boss design har utviklet seg betydelig siden dagene du kunne kjøre sirkler rundt dem. Mange av dem er grusomme, og vil konsekvent spore deg, selv midtkombinasjonen.
De har også en tendens til å jage etter deg i det øyeblikket du trekker bort for å helbrede seg. Alt dette gjorde det vanskeligere for meg å ta dem på solo, som jeg alltid gjør. Til fra sin kreditt er Boss Super Armor mer uttalt nå enn det noen gang har vært. Selv om denne statusen aldri blir utsatt, kan du gradvis chip bort på super rustning ved landing overhead og belastet tunge angrep.
Hvis du holder på offensiven, selv om du bare kaster svak bein dart på dem for å hindre det fra å gjenopprette, er du mer sannsynlig å forskyve dem og høre den store bommen slik at du vet at du kan komme inn for en kritisk hit.
Når det er sagt, dette er ikke et spill jeg var i stand til å enkelt karakter fra start til slutt, noe som er noe jeg ser frem til fra studioets arbeid. Selv om mine problemer med å lage utforming for det meste kan lindres ved å bare ignorere systemet helt, er vanskeligheter og dets direkte forhold til innkalling et problem som ikke behøvde å eksistere.
Se på YouTube
Jeg spilte Elden Ring på en kraftig PC med en I7 9700K og en 3080 TI. Spillet kan ikke gå over 60fps, som andre fra spill. Det løp om så vel som jeg forventet på 4k med alt maxed ut, med sporadiske dråper i effekter-tunge scener. Men spillets største ytelse hikke stamming: de er absolutt relatert til aktiva streaming fordi de pleier å skje i den åpne verden når du raskt slår en retning spillet ikke forventet deg å. Selv på en Gen 3 NVME SSD, kan disse stuttene klart følges – og noen ganger varte i flere sekunder. Det er vanskelig å si om dette vil bli forbedret, men som det for øyeblikket står, kommer det til å bli drept nå og da.
Ingen av mine klager var nok til å sure min tid med Elden Ring, skjønt. Jeg har spilt det nesten non-stop for en uke, og jeg har ønsket å hoppe tilbake i hver sjanse jeg fikk – selv på høyden av min frustrasjon med den. Elden Ring er et sublimt actionspill med eksepsjonell nivå design som gjør en god service til både sin klassiske eldre dungeon forventninger, og dens åpne verden ambisjoner.
Utover det fortsetter det å bevise at fraSoftware forstår hva som gjør sitt arbeid spesielt. Jeg gikk inn for å forvente Elden Ring å være et godt spill, men jeg var ikke helt klar for (nesten) alle sine individuelle komponenter å være denne brønnen i synkronisering. FraSoftware er tydeligvis et studio som er i stand til fornuftig innovasjon, iterating bare på de beste delene av sin slægt, og det kan være sterkt følt i Elden Ring.
Når et spill får en perfekt anmeldelse, bringer det opp argumentet om det er virkelig et perfekt spill, eller hvis et perfekt spill selv eksisterer. Tolkningen av det som fortjener den poengsummen som sannsynligvis varierer fra en spiller til en annen, men jeg tror ikke det betegner et spill uten problemer. Som denne vurderingsdetaljene er Elden Ring ikke uten feilsøkelser.
Det som i siste instans betyr imidlertid at Elden Ring lykkes med nesten alle mål som det setter ut for å oppnå. Det er kulminasjonen av år med raffinement av fraSoftware’s formel. Mekanisk, og tematisk, dette er et spill som gjør en uttalelse: at du kan buck industry tendenser selv som du adopterer deres trender.
Versjonstestet: PC. Kode levert av utgiver .