HjemNewsEn av grunnene til at brokkstangen ikke er i Half-Life: Alyx er...

En av grunnene til at brokkstangen ikke er i Half-Life: Alyx er fordi den fortsatte å bli fanget på dørkarmer

Se på scenen: deg’vader inn i et rom fullt av uvitende Kombiner soldater i Half-Life: Alyx, Valve’s siste VR-tittel. Du har løkkebøylen hevet over hodet, klar til å svinge ned i fremmed hodeskalle. Du går gjennom døra og deg’re trukket bakover av brokkstangen’s krok som akkurat fanget på dørkarmen.

En stund eksperimenterte Valve med å gi spillerne tilgang til det kanskje mest ikoniske Half-Life-våpenet i Alyx, men det skapte en haug med problemer. Blant dem var spillere som ble sittende fast på dører.

“Hvis jeg måtte tenke på de tingene vi la betydelig tid i det gjorde det ikke’t gjør det til produktet der’er bare en jeg kan tenke på, og det’s brokkstangen,” designer og programmerer Robin Walker fortalte meg under et nylig intervju.

“Vi brukte en god del tid på å eksperimentere med en brukbar brokkstang i spillet, og kom aldri til det punktet at vi var veldig fornøyde med det.”

I følge Walker er mange av kobben’Problemene var løselige, og det introduserte en interessant interaktivitet – som å kunne manipulere ting langveisfra med kroken, for eksempel. Men det var for mange saker.

“Vi bygde et kart fullt av små puslespill som du bare kunne gjøre ved hjelp av brobuen, og det føltes veldig kult,” Walker forklarte. “Og på samme måte som hendene endte opp med å kunne gjøre mange ting du pleide å kunne gjøre, men bare til en mye større troskap, der’er mye mer kreativ bruk av det enn deg’d hadde det i det siste, og det var spennende. Men det var en hel haug problemer.

“Kroken i seg selv var virkelig problematisk. Uten noen reelle tilbakemeldinger, var det veldig enkelt å ha den utenfor skjermen og hekte den på noe og ikke vite, så spillere ville ende opp med å hekte den på en dørkarme når de gikk gjennom døren, og deretter begynne å gå bort, og vi’er som, ‘Hva gjør vi nå? Hva’det er poenget?’.”

Valve eksperimenterte med å ha kroken deaktivert, så det gjorde det ikke’Jeg har fysikk hver gang den var utenfor skjermen, men det fulgte med noen egne problemer.

“Så det var en hel haug ting vi ikke gjorde’t som rundt det,” han fortsatte. “Og så oppmuntret det også spillerne til å drive nærkamp, ​​og vi brukte mye tid på nærkamp, ​​og fant bare aldri noe vi likte. Jeg tror at folk som har bygget hele kampene sine rundt nærkamp, ​​har gjort en god jobb. Vi kunne ikke’t gjør det.”

Melee-kamp har aldri vært en stor del av Half-Life og Valve følte at tiden ble bedre brukt til å sørge for at alt annet var så polert som mulig. Det var også et annet stort problem med kobben: folk glemte hvem de var.

“Så traff vi det jeg tror var katalysatoren for å bestemme oss for å bøte på det, som var at hver gang vi snakket etterpå, da vi alltid gjør post-playtest for å fortelle oss ting som, ‘Hva så’har du gått? Hva prøver du å gjøre akkurat nå? Hva er handlingen i spillet?’ Alle av dem skulle tro at de var Gordon så snart de hadde kobben,” Walker forklarte.

“Vi ville starte spillet med en tekstrulle, lik det du har’Vi har akkurat nå, hvor det’er som, ‘Alyx Vance,’ og alt, og folk ville, så snart de fikk brobben, fortalt skuespillere, ‘Krybba er Gordon’s.’ Den’er ikke Alyx’s, og vi bør slutte å prøve å bekjempe det. Så til slutt, vi bare klynket det.”

Les vår Half-Life: Alyx-anmeldelse for våre inntrykk.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES