Vi fikk nylig vårt første glimt av hvordan videospill kan se ut på PS5 takket være en teknisk demo for Unreal Engine 5.
Opptakene viser en eventyretur gjennom en sandgrav, skifer som glir ned svaberg og lette sjakter som bryter gjennom en sprekk i hulen’s overflate. Vi ser komplekse mekanismer og hundrevis av detaljerike statuer stilt opp i store haller. Da vi’flyr gjennom himmelen mens eksplosjoner vipper omgivelsene og terrenget smuldrer – vår karakter er en uskarphet i høy hastighet omgitt av natur som på en eller annen måte forblir i skarpt fokus.
For mange spillere, det’er et merkbart, men uinspirerende skritt fremover – den samme typen spill vi kan spille i dag, om enn med penere steiner. Men for utviklere er Unreal Engine 5 en spillbytter.
“En rekke funksjoner i Unreal Engine 5 er designet for å redusere kompleksiteten i byggespill,” Epic Games administrerende direktør for ingeniør Nick Penwarden forklarer. “Nanite lar for eksempel kunstnere importere sine høypoly-modeller og la motoren håndtere de tekniske detaljene, noe som gir mer kreativitet til kunstrørledningen. På samme måte tillater Lumen realistisk global belysning uten å måtte forfatter UV-lys eller å vente på en lang, offline bakeprosess for å fullføre.”
Den’alt sammen for å skape en mer strømlinjeformet prosess for utviklere, som nå kan gjøre de samme tingene som før, men med færre trinn. Dette kan føre til kortere utviklingstid, eller at tiden i stedet kan brukes til å lage større, mer komplekse spill på samme tid det tar å lage et i dag. Måten belysning håndteres i Lumen kan til og med føre til at det ble noe helt nytt, ifølge Epic.
“Full dynamisk global belysning med Lumen vil endre hvordan dagens spill oppleves, og til og med gjøre det mulig å lage helt nye typer spill,” Penwarden sier. “Utviklere kan lage dynamiske og skiftende verdener der belysning er en integrert del av spillingen.”
Opprinnelig var demonstrasjonen planlagt å bli vist på GDC, en bransjevendt konferanse med et publikum av spillutviklere. På grunn av COVID-19 ble GDC kansellert, og det betydde at traileren ble en del av neste generasjons hype-maskin da spillere sultent konsumerte alt innholdet om informasjon om neste generasjons konsoller og spill. Til tross for det, ble funksjonene som ble vist frem i demonstrasjonen veldig bevisst valgt for å fremheve bruken av dem for utviklere, ikke spillere.
Å bake lysmapper, generere belysning og optimalisere objekter er integrerte deler av triple-A-spillutviklingen. De’er også noen av de mest tidkrevende aspektene av prosessen. Unreal Engine 5 har som mål å nesten utrydde dem.
“Når det gjelder Lumen, blir tradisjonelt belysning for et high-end spill håndtert av ‘baking’ et lyskart – i utgangspunktet en tekstur som inneholder all lysinformasjon for en scene – for å produsere belysning av høy kvalitet,” Champion’s Ascent-utvikler Husban Siddiqi forteller meg. “Ulempen er imidlertid at belysning bare kan gjøres med objekter som er statiske, og du må bearbeide en scene hver gang belysningen gjøres om.”
Før Unreal 5 måtte utviklerne vente på at lysbakst ble fullført før de fortsatte arbeidet, hver gang de justerte belysning på en scene. Med Lumen kan utviklere gjøre disse endringene i sanntid og iterere uten de lange ventetidene.
“Lett baking er nødvendig fordi i dagens generasjons spillmotorer bruker kalkulasjon av dynamisk lys mye ressurser,” forklarer Tobias Graff, administrerende direktør i Mooneye Studios, utvikler av Lost Ember. “Når det er der’s en situasjon der lyset ikke gjør det’t virkelig endring – for eksempel når du kommer fra en statisk lampe eller hvis spillet ikke’t har en glidende sol – lysinformasjonen lagres faktisk bare i en tekstur og brukes på verden.
“Dette betyr selvfølgelig at ting som å bevege karakterer eller til og med forlate bevegelser i vinden, ikke ville ha det’t støper bevegelige skygger, så ofte brukes en blanding av forskjellige lysløsninger. Finjustering av når og på hvilke avstander du bruker statisk eller dynamisk belysning er et annet trinn som selvfølgelig tar tid og kan hoppes helt over med Unreal Engine 5. For ikke å nevne at informasjon om baklys er noe som kan ta evig.”
Så der’s Nanite, som vil gjøre for en 3D-artist hva Lumen gjør for belysning. Vanligvis ville 3D-artister tjene et aktivum i den valgte programvaren, og deretter måtte de lage en lavere troskap, optimalisert versjon av den samme eiendelen i spillet, ved å bruke teksturkart og normale kart for å legge til flere detaljer. Nanite vil tillate skaperne å importere eiendelene sine direkte i spillet, i full tro, uten røyk og speil.
“Dette kan bety at ting som 3D-skannede eiendeler eller sterkt stilisert arbeid kan ha en mye enklere tid å gå inn i spill uten betydelige omkostnader i optimalisering,” uavhengig utvikler (Earthlight) Emre Deniz forklarer. “Den viktigste komponenten å merke seg her er at arbeidsflyten for utvikling av spillkunst er ugjennomsiktig for mange mennesker. Eiendeler med høy troskap har et enormt overhead for å sikre at de er optimaliserte og bruker alt så effektivt som mulig – og ofte gjøres dette best manuelt eller med store investeringer i verktøy, erfaring og planlegging.
“Evnen for utviklere, fra små team til multistudio-produksjoner, til å raskt kunne ta disse høyere troverdighetene til motoren, vil gjøre produksjonen ikke bare raskere, men også mer tilgjengelig for en rekke forskjellige team. Jeg ønsker personlig å understreke at høyere tro er ikke nødvendigvis ensbetydende med realistikk. Stiliserte, eksperimentelle eller risikofylte retninger vil være mer oppnåelige med disse gjennombruddene.”
Mye brukte kunstverktøy som ZBrush lar kunstnere skulpturere sine kreasjoner som fra leire. Disse er bygget utelukkende for estetikk, fremfor ytelse. Det betyr at en enkelt skulptur potensielt kan være millioner av tris, noe som ikke er’Det er mulig på dagens generasjons maskinvare hvis du vil at spillet ditt faktisk skal kjøres.
“Så du’d ta den høypoly ZBrush-modellen som et visuelt mål, og lag deretter en lavere-poly-versjon av den samme modellen og ‘bake’ den høye poly på toppen av det som et normalt kart (som er litt som å sette en løvemaske på en labrador og kalle den Mufasa,” spillanimator Tommy Millar forklarer. “Fra hva jeg kunne hente fra demoen, kan dette mellomtrinnet enten bli redusert eller fjernet helt, noe som gjør optimaliseringsfasen mye enklere.
“En god metafor å bruke er dette – deg’drar på ferie, du’du er på flyplassen, men bagasjehåndtererne sier at du må legge væskene dine i klare poser, og elektronikken din i en bøtte, og du’er 10 kg over klærne. Så du gjør alt det tullet, legger igjen noen ting, gir sikkerhet for det bærbare batteriet, og til slutt kan du gå videre, der du uunngåelig må prøve å gjenopprette tilnærminger av tingene i tollfritt som du mistet (selv om de don’Jeg har akkurat det du hadde før).
“Hvis det Unreal foreslår er sant, vil dette være som å dukke opp på tollen med fem ganger vanlig bagasje og si dem ‘greit’… og det’det er det. Du går igjennom, øyeblikkelig – ingen bagasjekonvertering, ingen bagasjeoptimalisering, ingen venting på kontroller og egnethetsvurdering, og ingen prøver å hente / fikse det du mistet på den andre siden. Bare rett gjennom.”
Dette vil også være det samme for detaljnivå (LOD). Hvis du’noen gang har stått i Vinewood-åsene og sett Los Santos-trafikken slange gjennom byen GTA 5, har du kanskje lagt merke til at bilene er byttet ut med frontlykter som gir en illusjon av biler. At’s fordi det’er ikke nok minne til å faktisk holde Los Santos fylt med høye detaljerte kjøretøymodeller så langt øyet kan se. Spillutviklere bruker LOD for å lage scener over store avstander, med hver modell i spillet faktisk en håndfull forskjellige modeller som spillet bytter ut avhengig av hvor langt borte spilleren er. Jo lenger unna, jo lavere detalj.
“Akkurat som med de vanlige kartene, kan dette trinnet sannsynligvis hoppes fullstendig over for mange objekter også,” Sier Graff. “SSD-ene er sannsynligvis de sanne heltene i alt dette, fordi alle de andre funksjonene sannsynligvis ikke ville gjort det’det kunne være mulig hvis det ikke var’det er mulig å laste inn disse enorme modellene og informasjonssettene raskt nok.
“Med alle disse endringene i arbeidsflyten for å utvikle spill, kan utviklere bruke mer tid på den kreative delen av prosessen, på å finne og fikse feil, eller bare kunne jobbe med et lavere budsjett enn det var mulig før. Dette er spesielt viktig for mindre studioer som ofte har halve teamet som jobber med ingenting annet enn å optimalisere ytelsen og anvende alle disse teknikkene som er nevnt over i flere måneder..”
Epic Games sier at mye av dette er mulig på grunn av den unike arkitekturen til PS5, og det er grunnen til at motoren ble vist frem at den kjørte på Sony’s maskin.
“PlayStation 5 gir et enormt sprang både innen databehandling og grafikkytelse, men lagringsarkitekturen er også virkelig spesiell,” Penwarden sier. “Evnen til å strømme inn innhold i ekstreme hastigheter gjør det mulig for utviklere å skape tettere og mer detaljerte miljøer, og endre hvordan vi tenker på streaming av innhold. Den’er så slagkraftige at vi’har omskrevet de viktigste I / O-delsystemene for Unreal Engine med PlayStation 5 i tankene.”
Den’Det er imidlertid ikke bare videospill som vil dra nytte av Unreal Engine 5. Nylig brukte Star Wars spin-off The Mandalorian Unreal for å gjengi landskapene til sine fremmede planeter, og vi kan forvente å se disse bruksområdene bli enda vanligere takket være funksjonene som er tilgjengelige i Unreal Engine 5.
“Unreal Engine er allerede sterkt brukt i bedriftsapplikasjoner, for eksempel filmproduksjon eller simuleringer, og jeg kan se at dette er et betydelig sprang i hvordan disse bransjene utnytter spillmotorer.,” Deniz sier.
3D-artisten Shahriar Abdullah har jobbet med Unreal som en del av et team som utnytter teknologien til filmer og TV, og sist opprettet imaginære steder i BBC’s tilpasning av His Dark Materials. Her’er en titt på hva slags arbeid de har’har holdt på med:
“Så den store takeawayen for meg var at den endelig hadde sett ut som at UE5 endelig hadde lukket gapet mellom rørledningen som trengs for å lage spilleiendeler og ting til sanntid, og det som mer tradisjonelt kan finnes i si en VFX eller film, men enda mer imponerende som det hele var i sanntid,” Sier Abdullah. “Å se ting som er av ekstremt høye poly-tellinger, går rett inn, med 8K teksturer og full dynamisk belysning var tankene å blåse.
“Hva dette betyr er at det (forhåpentligvis) vil være en stor mengde frihet for hvordan vi jobber når vi lager scener. Vi kjemper stadig en kamp om kostnader og tid, og kan også skyve hva motoren kan gjøre og holde seg stabil. Nå føles det som om disse begrensningene kommer til å være en saga blott. Å åpne kreativt for det som kan settes inn og gjengis, nesten gir frihet til å eksperimentere uten å måtte ta de tidkrevende trinnene med optimalisering. Den’er vanskelig å forutsi hvor enorm innvirkning det vil ha på spillindustrien. En ting jeg spår det’kommer til å ha stor innvirkning i film- og VFX-bransjen.”
Det store spørsmålet er om dette nye detaljnivået vil være levedyktig i løpet av et spill på 30-40 timer. En tradisjonell ressursskaping fører til reduserte filstørrelser takket være robust optimalisering, men vi kunne se spillballong hvis disse trinnene hoppes over.
“Disse megascans-eiendelene er enorme, og hvis vi bare skulle bruke de ikke-knuste versjonene, kan jeg det’t selv forstå hvor mye harddiskplass som vil ta opp,” Abdullah forteller meg. “Selv om det forhåpentligvis er en løsning på det vi også ser i tide.”
“Er 30 timers spill med den visuelle troen virkelig mulig?” Graff spør. “Til det vil jeg si nei, i alle fall ikke egentlig. Hovedflaskehalsen og problemet jeg ser for øyeblikket er hukommelsen. Lagring av alle disse ultrahøye poly-modellene er sannsynligvis ikke mulig i et spill som ikke bør’t tar opp hundrevis av GB plass. Men selvfølgelig er alle nevnte teknikker fortsatt gyldige, og utviklere er ofte i stand til å perfeksjonere dem i en grad der det’det er umulig å se forskjellen mellom lav og høy poly modell. Så jeg’d sier de’Jeg vil fortsatt spille en rolle i neste generasjons spillutvikling, bare ikke så viktig som de gjør nå, og spill som ser ut som teknisk demo kan veldig godt være mulig, bare ikke uten alle de små triks og juksespillutviklere som alltid kommer opp med.”
Med en forhåndsvisning tilgjengelig for utviklere tidlig i 2021, vi’Jeg må vente noen år for å se.