HjemNewsEr spillutviklere fremdeles skrudd på etter dag / natt-syklus?

Er spillutviklere fremdeles skrudd på etter dag / natt-syklus?

Alle vet at det å se solen komme opp er en dyptgripende og grunnleggende opplevelse, en enkel balsam som naturen vil fortsette å tilby til universets hetedød. Dessverre vet alle også at det å komme opp kl 3 er en fantastisk ballache du’Jeg betaler for hele uken. At’s hvorfor spill ga oss gaven til dag / natt sykluser.

En stund der, dag / natt-sykluser var hvordan utviklere promoterte spillene sine. De var foran og sentrum for markedsføringskampanjer, emnet for dedikerte trailere. Du kan fremdeles finne disse videoene på YouTube – beroligende tidslinjer der stappet lys gir plass til lange skygger, den beige skjønnheten ved solnedgang og til slutt stjerner på himmelen.

Hvorfor var disse timelapse trailere toast i 2008? Fordi de demonstrerte ikke bare grafisk fremgang, men reell endring i måten vi opplevde spill på. Mens det’Det er vanskelig å måle de konkrete effektene av strålesporing på PS5-spill, dag / natt-sykluser antydet sanne levende verdener, et skritt utover de bakte nivåene som hadde kommet før. De markerte fremveksten av livssimuleringer av RPG der du kunne sette deg ned for et kveldskamp med Gwent når kampen var fullført.

Men så, som det alltid gjør, gikk teknologien videre. Det virket ikke lenger bemerkelsesverdig for solen å gå ned, og nyheten med å snuble blindt gjennom en mørk skog uten håp om å oppdage tyvegods. Vi sluttet å snakke om dag / natt-sykluser, og de ble ganske enkelt en del av grunnleggende standard forventet av alle AAA-utviklere. Men noen studioer fortsatte å utføre sin lette magi og presset kunsten i nye retninger.

Et slikt studio var Square Enix Business Division 5, antrekket bak Final Fantasy XIV – en MMO som har hatt ekstraordinær suksess siden oppstarten i 2013 som A Realm Reborn. I Final Fantasy XIV har formålet med dag / natt-syklusen vridd seg over tid.

Opprinnelig utførte den en tradisjonell rolle, og bidro til verden’s følelse av sted. “Hvis et spill er en rask, spennende, berg-og-dal-bane-lignende opplevelse fra begynnelse til slutt som en actionfilm, er dag / natt-sykluser bare et verktøy som støtter spenningen,” forteller direktør Naoki Yoshida. “Med MMORPGs som FFXIV er overgangen til tid viktig for at spillerne skal føle en sterk forbindelse med spillet og at de lever i den verdenen i sanntid.”

Selv om det ville være fristende å knytte en MMO til en 24-timers klokke, har Square Enix funnet ut at individuelle spillere har en tendens til å logge seg inn på et bestemt tidspunkt på dagen og sjelden avviker fra planen. Av den grunn Final Fantasy XIV’s dag / natt syklus varer bare 70 minutter. Den’er et veldig spesifikt valg av antall. Ikke bare er det sannsynlig at spillere vil oppleve forandring fra dag til natt i løpet av en eneste økt, men rytmen til den forandringen er litt fortrengt fra vår egen døgnklokke. “På denne måten, selv om en spiller logger inn og ut av spillet til faste tider hver dag, vil det være en feiljustering med sanntid,” Sier Yoshida. “Så syklusen for dag og natt vil bli spredt.”

Det er praktiske grunner til å spille Final Fantasy XIV om natten, som fisken som bare dukker opp når lyset synker. Men Yoshida mener syklusen tilbyr mer enn endret fauna. “Dagtid gir inntrykk av en trygg og vakker verden,” han sier, “mens nattetid gir et mystisk inntrykk som vekker spenningen ved eventyret.”

Derfor er Final Fantasy XIV’den tredje utvidelsen, Shadowbringers, var så uhyggelig. Det fant sted i en verden der natt aldri kommer – en unaturlig situasjon som spillerne kjempet for å rette opp gjennom hele eventyret. Square Enix designet sitt evige lys for å føle seg undertrykkende; skyene ble trukket tykt og gult, basert på himmelen i Guam snarere enn Japan, og mellom dem gjennomsyret gudstråler gjennom. Atmosfæren var en av dekadens – definisjonen av for mye av en god ting. Selv om det motsatte hadde vært verre, som Yoshida påpeker.

“Hvis det var en verden uten dagslys, ville spillet blitt for deprimerende og mørket ville trette spillerne,” han sier. “Så jeg’Jeg er glad for at vi ikke gjorde det’t gå med den ideen.”

Da spillerne gikk gjennom historien, gikk lyset tilbake, og til slutt kom natten tilbake. “De ‘lysflom’ endret oppfatningen om at natt er skummelt og mørket er ondt, til en erkjennelse av at nattens komme er normalt, og dens tilstedeværelse får dagslys til å se vakrere ut,” Sier Yoshida. “Dette er nesten som å vise godt og ondt som to sider av samme art.”

Dag / natt-sykluser lyser kanskje ikke lenger E3-scenen, men i disse dager’har blitt metaforer for å forstå vår egen dualitet. Og enda bedre, ingen måtte stå opp kl.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES