HjemPc"Er vi bryter halo?" Hvordan 343 bransjer fant uendelig balanse mellom gammel,...

«Er vi bryter halo?» Hvordan 343 bransjer fant uendelig balanse mellom gammel, ny, orden og kaos

Halo Infinite er i kjernen litt av en selvmotsigelse. På den ene siden er det en back-to-basics for Halo-serien, og returnerer stort sett alt til den grunnleggende status quo for det første Halo-spillet. Etter å ha eksperimentert med forskjellige formater for serien, henviste utvikleren 343 Industries sterkt tilbake til Bungies original i forsøket på å lage en ny, definitiv Halo-opplevelse. Noen av disse endringene er mer åpenbare – som en håndbremsvending bort fra nyere fiender til en ny fraksjon som er funksjonelt identisk med den gamle skolepakten. Andre returer til kilden er mer subtile, som i en subtil tilbakestilling av den narrative status quo. Det er imidlertid en annen side ved Infinite – og det er der motsetningen kommer snikende. Selv om den er dypt tradisjonell og dedikert til å gjenopprette Halos kjerne, er den også en svært eksperimentell oppføring i serien. Dens nye ideer om åpent spill er veldig forskjellige fra alt serien hadde forsøkt før – og likevel måtte disse nye ideene smelte sammen med Halos klassiske «gyldne trekant» av våpen, granater og nærkamper for å skape noe nytt som fortsatt unektelig er i besittelse av seriens største hits. Se på YouTube «Vi hadde den samme første tanken, du vet «Ahh – bryter vi Halo?»», innrømmer Halo Infinite Character-direktør Steve Dyck, når jeg nevner min første bekymring for å høre om Infinites åpne verden-ambisjoner. «Men når du spiller mer, finner du bare – nei, det føles naturlig. Det er en av de tingene hvor når du ser noe som gir mening, tror du, «Hvorfor var ikke dette alltid her?» » I uendelig er ingen steder et bedre eksempel på dette enn grappleshot, spillets nye grapende krok-stilutstyr som farger praktisk talt hver handling master sjef kan ta i spillet. I kamp er graptøyet både et aggressivt verktøy for å komme inn i fiendens ansikt og en defensiv for å unnslippe når skjoldene dine er utarmet. Det kan brukes til å plukke opp våpen langt unna, eller yank over miljøfarer. Selvfølgelig kan det også brukes til traversal – og for mye av spillet er ditt primære verktøy for å vandre det åpne kartet over Zeta Halo. Overraskende, men til tross for følelsen så integrert i Halo uendelig opplevelse, var det ikke alltid så. «En ting som er verdt å merke seg er at vi har et Sandbox-team som utvikler seg parallelt for kampanje og multiplayer,» forklarer Paul Crocker, Infinites Associate Creative Director. «Målet er å ta de beste tingene som fungerer for spillet du lager, og sørg for at vi bruker dem. Da vi så graptøyet, var det som, yep – kult. La oss prøve det ut. «Jeg vil nok si at den første tingen som skjer når du viser graperhot til teamet, og du er to år fra shipping, eller tre år fra frakt, eller hva det var, og alt er ødelagt i spillet … du går – «Her er et verktøy som kommer til å bryte mer!» Alle går – «Nei!», «Crocker ler. Nøkkelen til å komme over den hump, Crocker argumenterer, er i spill. Eller som det sier, er beviset i pudding. Uansett hvor mye opprinnelig reticence eller frykt, kan det ha vært over en mekaniker som grappleshot å begynne med, så snart folk måtte bruke det, hvor morsomt det var å bruke begynte å trumpe noen av disse bekymringene. «Det handler bare om å kalibrere folks forventninger,» sier Crocker, og snakker om både utviklingsteamet og til syvende og sist om spillere. «Når du er avhengig av å kunne sette vegger rundt ting for å hindre folk fra å komme ut av kartene og sånt, designer du et spill på en bestemt måte. Så snart du lærer spillere, lær laget – alle kommer på samme side. De sier: ‘Jeg skjønner det, det handler om frihet’, eller ‘Jeg skjønner det, det handler om dette. Vi må komme opp med kreative løsninger om X eller Y.’ Da blir det faktisk veldig enkelt, fordi du alltid tenker ‘Jeg vet at spilleren kommer dit’, ikke ‘hva om de kommer dit?’» Dyck Concurs, og bemerker at i løpet av utviklingsprosessen, ble Grappleshots verktøy i siste instans økt, i stedet for redusert. Jo mer teamet på 343 bransjer testet mekanikeren, jo mer innså de at dette ikke bare var et annet utstyr – heller det var et viktig stykke av puslespillet i spillet de skapte. Et verktøy som er så sterkt at, som jeg noterte i min anmeldelse, føles det praktisk talt som integrert en komponent som Halo’s ‘Golden Triangle’, som etablert av Bungie for 20 år siden. «Når vi opprinnelig satte det inn, var det ikke der helt i starten – du startet ikke med det,» sier Dyckk. «De tingene som oppgraderinger og nedkjølingene – de var mye mer aggressive. Cooldowns Kinda følte seg litt … ‘Aw Man, jeg må vente på at denne tingen kan avkjøles før jeg kan bruke den igjen?’ «Den overordnede faktoren for alt dette var at når du brukte det, så hadde du det så gøy at det bare ble denne tankegangen av … ok, vi vet at dette kommer til å bli vanskelig å støtte overalt – men det er så verdt det. La oss bare gi spilleren Grappleshot fra starten, fordi vi vet at de kommer til å bruke det, hele tiden, over alt, og bare omfavne at dette er en endring vi går etter.» På dette og flere andre måter føles graptøyet demonstrativt om en kjerneide som kjørte utviklingen av Halo uendelig – av et omhyggelig søk etter den perfekte balansen mellom flere forskjellige elementer. Sannsynligvis en av de viktigste elementene for å holde selv skalaer på, er en viktig del av Halos sandkasse – og det er ting som egentlig er, vet du, litt ødelagt. Jeg forteller en av mine favoritt ‘fremvoksende’ kampanje øyeblikk til Dyck og Crocker, hvor jeg ringte i et kjøretøy bare for en ensom marine å vandre rett på landingsputen. Han hilste mesterhøvdingen – bare for å bli knust av den falt ordinansen. Hans alliert skrek ut i angst. Det er et dumt øyeblikk, men også morsomt – og akkurat den typen ting jeg knytter sammen med verktøyet rundt en halo sandkasse. Uansett Halo Infinite er god pic.twitter.com/bgtoytckxj – Alex Donaldson (@apzonerunner) 6. desember, 2021 For å se dette innholdet, vennligst aktiver målretting av informasjonskapsler. Manking Cookie-innstillinger «Mange andre spill, det ville være som» nei, det er en feil, må fikse «,» innrømmer Dyck. «En av de morsomme tingene om Halo-franchisen er at den alltid hadde den følelsen av levity,» posits Dyck. «Grunts sier goofy ting, Marines sier goofy ting. Så når en goofy ting skjer, er det greit for det å skje i universet som vi har opprettet, ikke sant? » «Vi har alltid prioritert moro, og hvordan det får deg til å føle. Jeg tror faktisk ironien til en haug med dette er, de fremvoksende tingene – noen av det kommer sammen ganske sent. Fordi til alt er tilkoblet, vet du ikke hva som skal dukke opp, «legger Crocker. «Det faktum at spillet holder stand og lar det være sant – krysset fingrene – er et av de øyeblikkene for oss … og da begynner vi å forutsi, ‘vel, hva ville skje hvis du gjorde alle disse tingene’, og … det er det fine med Halo, ikke sant? Vi bygger en sandkasse slik at folk eksperimenterer og har det gøy. Ingenting er for gøy – det er egentlig bare oss som bryter ut hvordan vi ikke kan bryte spillet fullstendig.» Utviklere er selvfølgelig godt klar over konseptet om at en feil er «sendbar». Men for Halo-teamet får dette nesten en annen betydning, der interessant atferd dukker opp som var uventet. Til syvende og sist vil ikke utviklerne fikse disse selv om de hadde ubegrenset tid og ressurser – fordi det hele er en del av moroa. Jeg føler at mange av de beste sandkassebaserte spillene har muligheten til å tilrettelegge for denne typen ting. Jeg tror ikke det er noen overraskelse å se eksplosiver og sandkassen brukes til spillbrytende traversering på omtrent samme måte som Zelda: Breath of the Wilds stasis lanserte et stort antall hastighetsløpsstrategier. Halo Infinite har den energien. Og det virker som det var med vilje. «Vi virkelig jobbet hardt for ikke å gjøre det som føles som en kurert designopplevelse,» sier Crocker. «Tidligere kom det til et punkt hvor …» Her er en kampskål, her er våpenet du vil ha, ta det. «Som er kult, hvis du vil ha den veldig lineære haloopplevelsen. «Men alle tingene vi har snakket om handlet også om å prøve å sikre… du vet, vi brukte «Super Soldier Base Assault» som et eksempel hele veien gjennom spillet. Nå betyr det for oss «det er et problem, håndter det slik du vil». Du har 360 grader av frihet – gå og gjør det.» Dette var ikke alltid lett for utviklerne, selvfølgelig. Noen av dem har jobbet på Halo-franchisen i to tiår – og så å bringe en ny tilnærming til serien er komplisert. Men som med grapplingkroken, Dyck og Crocker beskriver det som en iterativ, voksende prosess: jo mer av opplevelsen var spillbar, jo flere begynte å forstå hva forandringen betydde for Halo, og hvorfor det skulle fungere. Og hele tiden, i hele utviklingen var det et annet klart sekundært mål: for å sikre at de som ikke ville nødvendigvis engasjere seg med noen av spillets nyere ideer, ville ikke absolutt måtte. «Vårt mål var alltid at hvis du vil spille et lineært halospill i tradisjonell forstand, hvor historien trekker deg gjennom – kult, er det der,» Crocker notater. «Du vet alltid hvor du skal gå neste. Det enkle svaret er at du legger ting på vei for å lokke deg av den viktigste veien, og vi gjør det også. «Men vi har fans, vi har spillere, vi har folk som bare ikke er interessert i noe av den viktigste banen. Det første de vil ha er at Master Chief Story Adventure. Men så kommer de tilbake på slutten, og de vil innse at de har halvparten av spillet at de kan begynne å rote rundt med og bli kraftigere. «Vi har også folk som en av våre kunstledere som bare spiller i en» samle 100% som han beveger seg gjennom kartets måte. Han har gjort dette som fire eller fem ganger foran meg. Så når han ruller opp på den første spiren, er han ganske kraftig som en spiller fra et kjøretøy- og våpen- og alt-perspektiv, fordi han har tilbrakt timer og timer, bare skraper hvert innhold ut av den verden. Det er bare et valg, ikke sant? «Det er for oss, hvorfor vi gjorde spillet slik vi gjorde. Halo bør være om å fremkalle denne følelsen av Master Chief som denne unrelenting kraften til håp og makt – men ingen forteller deg hva du skal gjøre, så gå, gjør det slik du vil. » Dette designet er beundringsverdig, men også ført til uventede støt i veien og komplikasjoner. Dyck beskriver et utviklet AI-system hvor spillet vil reagere på subtile måter å ting som hvordan du kommer til et kampmøte. Du kan legge inn en kamp fra hvilken som helst retning, til fots eller i et kjøretøy, alene eller med marinesoldater i slep. Du kan til og med sniping langt unna. Infinites AI måtte justeres for å reagere på dette – noe ganske forskjellig fra møtet design av noen av de siste Halo-titlene. Det viser seg at denne typen område er der Infinite hadde mest fordel av sin lange forsinkelse – skjøvet tilbake fra lanseringen av Xbox Series X/S et helt år til høytiden 2021. Det var et overraskende og ballsy trekk fra Microsofts side – både i uttrykk for en demonstrasjon av tro for utviklingsmedarbeiderne, men også en vilje til i hovedsak å sløyfe lanseringsserien. I ettertid kan vi nå si at dette har lønnet seg. Men det var aldri garantert. «Nivået av balanse som vi har kommet til og tempoet og slike ting ble virkelig hjulpet av det ekstra året med utvikling vi hadde,» understreker Dyck. «Den enkle fellen å gå i ville ha vært å si: vi legger til. Legger til, legger til, legger til. Men rett ut av porten var vi som – nei, om noe, vi fjerner ting for å få en bedre følelse av tempo og flyt og et spill med en bedre følelse. Det var stort.» «Først av alt, få muligheten til å gjøre dette og revurdere hvor vi var på og hva vi hadde. Velg et dusin fokusområder som allerede er ganske solid – nå skal vi gjøre dem gode, og deretter ringe tilbake noen av de andre tingene. Vi ønsket ikke å falle inn i fellen av … ‘Du vet hva vi trenger? En ny sjef, eller en ny fiende variant, eller en ny pistol ‘. Det er som nei, vi har allerede fått veldig gode ting – vi trenger bare å lage og polere det vi allerede har i spillet. » Se på YouTube «For et år siden, kan du spille spillet. Det er sant, det var ikke ferdig, men de fleste ting du ser i dag var i det – det var bare ikke så polert. [Forsinkelsen] virkelig bare ga oss disse mulighetene, «innrømmer Crocker. Men det polsk har båret spillet langt, og det stammer fra en modig beslutning om å forsinke. «Vi fikk støtte til å ta den avgjørelsen. Hvilket, det er utrolig, å ha det nivået av støtte. Det er ikke så enkelt som det vi jobber med [ved 343] – det er en hel organisasjon rundt det [i Microsoft], som vi alle vet.» Og nå er det på tide for laget å hvile. Minst en stund. De tenker selvsagt om fremtiden, og har forlatt kampanjen med mange ideer de vil gjerne ta frem i fremtiden. Men det er ingenting å kunngjøre akkurat nå. «Du kommer ikke til å få din eksklusive,» lurer Crocker når du blir spurt om fremtidige planer. For nå, som denne chatten fant sted, like etter spillets lansering, ser laget ut til å nyte å se på fans, opplever deres kampanje på nettet – og, akkurat som ble rørt på tidligere, er mye om å se folk bruke de sandkassverktøyene til Sprekk spillet bredt som et egg. Og de elsker det. «Det er en del av moroa i Halo! Vi vet at fans vil med vilje gjøre det, «griser Dyckk. «Som, oh, jeg ser disse blokkene du legger opp for å stoppe meg å få mitt spøkelse der inne – jeg skal vise deg! Jeg får mitt spøkelse der inne. Og uunngåelig gjør de det! Når de gjør det, er det kjempebra – «cos vi er som, ok, du brukte en halv time på å prøve å få ditt spøkelse der inne, og på slutten av dagen gjorde du det? Rått! Gå til en sjef med ditt spøkelse, eller med marinesoldater, eller noe sånt. «Det er en del av det som gjør Halo unik.»

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES