HjemPcEt tegn på klokkeslettet: Tunic Developer forklarer hvordan et av de beste...

Et tegn på klokkeslettet: Tunic Developer forklarer hvordan et av de beste gåtene ble laget

Tunic er et av de beste spillene jeg har spilt i år. Nei, skrap det – det er et av de beste spillet jeg har spilt så langt denne generasjonen. Mellom noen fantastisk skrå gåter, sitt eget glyfbaserte språk, noe stram kampmekanikk og noe vagt sadistisk spilldesign, pokker Foxy Little Head opp over glut av spill vi har hatt gleden av å spille siden PS5 starter /Xbox Series Generation.

Men selv innen tunika er det ett puslespill som skiller seg ut. Når du har kommet en viss vei inn i spillet, begynner visse ferdigheter ANB -evner å bli tydelig for deg; Det blir klart at lupinavataren din er i stand til mer enn du først trodde. Og så å kamme tilbake over den fiendtlige øya du befinner deg på, blir ikke bare et attraktivt prospekt – men en nødvendig.

-Major spoilere for tunika følger-

Se på YouTubei, ber dere alle: Spill tunika. Akkurat nå.


Etter noen timer med å kutte ned busker, pirke på vegger og snuse rundt verdens hjørner, vil du låse opp et av tunikens største ‘A-ha!’ Moments: ‘Holy Cross’. Det ‘Holy Cross er referert til flere ganger gjennom eventyrspillets hefte i spillet, og refererer faktisk til din D-Pad. Den lille helten din kan bruke innganger på D-Pad for å ‘synge’ for verden, så å si, og samhandle med objekter som ellers ville være ubrukelig for deg.

Denne teknikken er nyttig av forskjellige årsaker; Den vil låse opp dører (vanligvis innskrevet med runemarkeringer som antyder hvilke knapper du trenger å trykke på), vil den tilkalle feer (en del av en sluttspillhemmelighet som vil føre deg til den vanskelige gyldne stien), og den vil resonere med visst gull Elementer i verden som betegner skjulte hemmeligheter.

Du kan fullføre tunika uten å se under overflaten, for å snakke; Hemmelighetene du avdekker kan gi deg ekstra ting, mer helse eller til og med åpne snarveier. Men mange av hemmelighetene i spillet kler seg til hovedhistorien. Verden av spillet – ganske enkelt kalt Far Shore – vrimler av ting å avdekke, og til og med utvikleren ser ut til å intoner at spillet fremdeles har mange flere triks igjen ermet.

"" Klokkeslettet, og den tilsvarende prestasjonen å gå med dem.

Min personlige favoritt er en liten hemmelighet som ikke er skjult i tydelig syn – som de fleste av Tunics beste biter – men heller på vanlig … lyd. På et tidspunkt i spillet vil du se et sett med vindklokker som henger av en gammel bygning. Uskyldig nok til å begynne med, men når du først har lært om ‘Holy Cross’ og ser at andre gyldne gjenstander i spillet har en viss betydning… vel, begynner du å åpne ørene, så vel som øynene dine.

«Tunic Lead Andrew burde, og jeg har vært en stor fan av lydpuslespill i lang tid,» forklarer Audio Lead, Kevin Regamey. “Veien tilbake på dagen (2012) designet og ga jeg ut et spill som heter Phonopath, som du ikke kan spille lenger, fordi Flash ikke lenger er en ting. Men det var et lydpuslespill, basert i nettleseren, der du laster ned lydfiler og finner skjulte passord ved å snu delene gjennom spektralanalyse og kryptografi og faseavbestilling – alle disse lydtingene, i utgangspunktet. ”

Regamey forteller oss at før utvikling på tunika begynte, var Shouldice klar over arbeidet sitt, og oppsøkte ham for det Fox-baserte eventyrspillet. Det er ingen overraskelse, egentlig; Shouldice ønsket hemmeligheter i dette spillet, og Regamey gjorde et spill om å sekvestere løsninger borte i lyder. Det var en kamp laget i himmelen.

«Tunika handler om å bare skjule ting overalt hvor du kan, ikke sant?» sier Regamey. “Så ideen om å ha vindklokk, jeg tenker veldig tidlig, var en ide som jeg slo opp. Bare å ha noen klokkespill som henger et sted i verden som bare er der – du ser dem og du tror ‘de er ikke viktige, la oss bare fortsette å gå’.

«Og så kanskje senere, kanskje når du først er klar over at det er truffet, er det hemmeligheter skjult på vanlig sted – over hele verden – du kommer tilbake og innser» ah, jeg så det i manualen, faktisk! »

"" Noen av disse hemmelighetene er veldig enkle å overse.

Regamey henviser til at heftet i spillet som forteller deg om ‘Holy Cross’ og har noen (veldig skrå) hint om hvor du kan finne spillets 12 mest obskure hemmeligheter. På side 28 er det en bitteliten liten klatt musikknotat, som peker omtrent på klokkeslettet. På side 34 er det en liten fugl som er skrevet ned med musikalske notater trukket på for å samsvare med lyden som klokkeslettet lager. Derfra må du bruke hjernen din – og et godt øre for musikk – for å finne ut av resten av puslespillet. Du må taste inn retningspiler for å matche støyen som klokkeslettet lager for å låse opp hemmeligheten. Lyd komplisert? Det er. Men det var enda vanskeligere å lage.

«Vi bruker FMOD -studio, [et proprietært lyseffektmotor og forfatterverktøy], på lydsiden av ting,» forklarer Regamey. “Det er et fantastisk lite verktøy som lar meg, lydledelsen, i utgangspunktet sette opp en viss lydatferd slik at avspilling-start-to-finish; Hele frasen som dikterer den hemmelige inngangssekvensen du trenger å sette inn-er semi-tilfeldig. Så det jeg satte opp et helt system i Fmod, slik at sammenkoblingene av klokkespill alltid spiller i riktig sekvens av strukturen. Det kan randomisere tidspunktet mellom notater til gitt par, det kan randomisere tiden mellom par i det hele tatt, det kan randomisere hvilke klokkespill (fordi det er modellert som fire fysiske klokkeslett, ikke sant?)

“Så i utgangspunktet, hvis en sedelsekvens trenger å gå høyt, så er det bare så mange alternativer for å gå høyt inn i lavt. Det spiller et av disse alternativene i utgangspunktet, og det er en liten pause og gjør det på nytt. ”

"" Tunics største hemmeligheter krever mye å snuse rundt for å avdekke.

Hele ideen ble slått opp tidlig tonehøyde av regamey å gi burde konseptet som en vag idé, før blyet Dev bidro til å ramme det som et vind-chime-puslespill, og passet den inn i Tunics verden som denne obskure, blink-og-du vil -Miss-it tar på seg eventyrhemmeligheter.

Puslespillet er lettere å løse hvis du vender all musikken ned via innstillingene og bare har lydeffektene på, i stedet. Men det er også et tilgjengelighetsproblem med det; Lydbaserte gåter låser ut visse deler av spillsamfunnet fra å kunne løse dem, men burde forteller oss at «vi har noen tilgjengelighetsalternativer for å lindre dette lyd-bare puslespillet».

Og det er til det beste, fordi dette lille puslespillet er en av de beste bitene i et spill som er full av beste biter. Og det ville være en gråtende skam hvis du ikke kunne låse opp Windchime-puslespillet-og den urovekkende sluttspillhemmeligheten det fører til-bare fordi du ikke klarte å høre det.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES