2016 var året da det hele gikk galt. Tegn dine egne konklusjoner om hvorfor, men den globale politiske retningen som startet det året etterlot Ragnar Tørnquist og teamet hans ved det norske spillstudioet Red Thread følelse utryddet.
“Å være en spillutvikler akkurat nå, har du lyst ‘hva faen gjør vi? ‘” sier Tørnquist. “Vi’når vi skriver og snakker og lager spill [men] føler vi oss slags hjelpeløse og maktesløse og ubetydelige – en følelse av useriøs eller meningsløs. Jeg følte veldig sterkt at jeg vil fortsette å lage spill, men jeg vil også at spillene skal bety noe og kanskje ha en positiv sosial innvirkning, så mye som det er mulig, men også uten å være forkynnende.”
Gå inn, deretter, Dustborn. Den nylig avslørte tittelen, som debuterte på Future Games Show, ligger i et fiksjonalisert Amerika, grepet av fascisme, delt av våpen disinformasjon, og revet mellom de konkurrerende fraksjonene av undertrykkende puritaner og autoritær rettferdighet. Trekk dine egne konklusjoner der også.
Fangst i midten er Pax – en svart, gravid ung kvinne, som prøver å overleve en biltur over Divided States of America for å levere en mystisk pakke, med bare hennes misbrukte bandkamerater og roboten som kjører turbussen deres å stole på. Pax har imidlertid en fortrinn til å unndra puritaner og rettferdighet – hun’s ‘Anomal’, begavet med makt over selve språket. Tematisk sett’er en passende overgang for en utvikler kjent for sine karaktersentriske og dialogtunge spill.
Den avslørende traileren viser bare noen tidlige, grunnleggende eksempler på at Pax bruker kreftene sine, som på et øyeblikk får den til å fremstå som lite mer enn en sonisk eksplosjon, i likhet med X-Men’s Banshee sprenger fiender. Imidlertid er hennes evner satt til å leke med ideen om hvordan ord i seg selv kan våpenvåpen, og har en fysisk effekt på verden så mye som de kan brukes til å manipulere eller feilinformere – noe Red Thread vil at spillerne virkelig skal reflektere over når de reiser over dette ødelagte Amerika.
Spillerne vil ha tilgang til en “språklig arsenal”, slik at de kan bruke ord og uttrykk mot mennesker de møter, både fiende og alliert. Du kan angripe eller forvirre en Justice-agent fysisk så lett som du tvinger en bandkamerat til å bruke sine egne unike krefter eller ferdigheter. Poenget, sier Tørnquist, bør være å vurdere “på hvilket tidspunkt skaper den slags en moralsk klage for deg”.
En del av å bygge det arsenal vil være et system devsene kaller ‘Wordcraft’, som per Tørnquist, “på et veldig høyt nivå betyr en mulighet til i utgangspunktet å registrere og remikse desinformasjon, og deretter bruke den igjen til å lage nye ord, nye setninger, som du kan bruke både i dialoger og i kamp. At’er en viktig del av spillet, og et viktig aspekt av det er å finne ut hvordan disse ordene fungerer på forskjellige mennesker.”
Dustborn vil være rød tråd’det første handlingsorienterte spillet. Da studioet ble grunnlagt, var det med tanke på å skape narrative eventyr, først med Dreamfall Chapters, og fortsette historien fra 1999’s The Longest Journey and 2006’s Dreamfall – som Tørnquist hadde skrevet og regissert på Funcom – og deretter med 2019’s Draugen. Mens disse titlene hadde noen elementer av handling for seg, ville de vanligvis være skriptede hendelser – her er handlingen integrert.
“Veikartet vårt har vært ‘vi vil fortelle historier, men vi vil fortsette å gjøre det på nye måter,” sier Tørnquist. “Med Dustborn spurte vi oss selv, ‘hvordan kan vi ta det vi lærte under Dreamfall og Draugen, og gjøre noe annerledes?’ Denne historien, som var der helt fra starten av denne bilturen, føltes som mye farligere. Jeg mener, både Dreamfall og Draugen hadde fare, men det var ofte mer slags en psykologisk eller mellommenneskelig trussel, mens Dustborn handler om den ytre trusselen, om at du blir jaget.”
Som et resultat har Dustborn som mål å utforske hvordan historiefortelling, dialog og språk kan brukes direkte i kamp, snarere enn bare å skje ved siden av.
“Jeg tror at i mange spill er bekjempelse sin egen ting, det eksisterer atskilt fra historiefortelling,” forklarer Tørnquist, “noe som er litt merkelig, for i de beste actionfilmene er handlingen knyttet til historien. Vi ønsket å inkludere dialog i kamp på en måte som vi ikke har’ikke sett før. Den slags går tilbake til våpnede ord – hvordan dialogsystemet [vil bli brukt] i kamp er noe som ikke mange spill har gjort. I utgangspunktet, vi’prøver ut kamp men det’kommer til å være fra vårt perspektiv, på en slags rød tråd-visning av interaktiv historiefortelling.”
Til tross for at Dustborn hadde vært i verkene i litt over tre år nå, betydde tidspunktet for kunngjøringen at den landet midt i protestene fra Black Lives Matter, og mot et bakteppe av fortsatt politisk korrupsjon i det virkelige liv som ikke’Jeg føler meg for langt fjernet fra spillet’s alternative univers.
“Vi forsinket faktisk kunngjøringen om Dustborn på grunn av hva’skjer,” sier Tørnquist. “Både på grunn av viruset og da, selvfølgelig, BLM, følte vi at vi ikke ønsker å komme over som vi’prøver å tappe inn zeitgeisten eller prøver å utnytte situasjonen.”
Når det er sagt, er spillet uten tvil stolt av sin politikk og sin forpliktelse til representasjon. Utover å bli frontet av en svart kvinne, har spillet en blanding av LGBTQ + mennesker (tidlige skjermer indikerer også at Pax har to mødre), forskjellige kroppstyper, aldersvariasjon, etnisk mangfold, og – kanskje viktigst som et band – annen musikalsk smak. Pax’graviditet vil også være en viktig del av både historien og gameplayet, men Tørnquist holder seg nøye med hvordan, for nå.
Studioet er imidlertid sterkt klar over optikken i å være et norsk studio som jobber med et spill med et mangfoldig rollebesetning, satt i Amerika. Mens Norge er “mer mangfoldig enn folk tror”, Tørnquist erkjenner at dev-teamet er det “ikke spesielt mangfoldig” for tiden, men er aktivt innstilt på å forbedre innspill og representasjonsnivå bak kulissene, “spesielt på skrivesiden”. Når produksjonen på spillet beveger seg fra det bredere plottet – spillet’skjelettstruktur av hva som skjer, når, til hvem og hvorfor – Tørnquist tar sikte på å få inn mer talent fra svart og minoritetsbakgrunn for å kaste ut karakterene og hvordan de ville opptre.
“Vi’kommer ikke til å fullføre det uten å jobbe med mennesker som har en personlig erfaring fra minst noen av figurene våre’ synspunkter,” Sier Tørnquist. “Jeg vil si jeg’Jeg er spesielt ute etter forfattere som er svarte og kvinnelige, for virkelig å utforske bakgrunnen til hovedpersonen.”
En av de mer interessante aspektene ved Dustborn’Verdens verden er at de fascistiske kreftene Pax vil prøve å unngå, Justice and Puritans, aren’t så forutsigbar som du kan forvente. Mens de’re veldig tydelig “skurkene”, de’er ikke en-dimensjonalt kanonfôr.
“Rettferdighet ble startet som en positiv styrke [som] skjer med mange autoritære regimer – hele lov og orden ting, bringe rettferdighet til folket,” Tørnquist forklarer. “Det virker som en så positiv idé, men selvfølgelig’handler om hvem som kontrollerer det. Med rettferdighet, vi’går inn på ideen vår om politiarbeid og den iboende faren ved å gi folk den makten, men legger et annet ansikt på det, fordi jeg tror at’er lettere å snakke om disse temaene med en fiktiv styrke som gifter seg og gjenspeiler virkeligheten.”
Puritanerne er i mellomtiden nesten det motsatte av navnene sine – snarere enn merke av religiøs besettelse tittelen trylle frem, de’re faktisk teknokrater.
“Det er det som ville skje med Google, Apple, Tesla, Facebook, hvis apokalypsen skjedde,” sier Tørnquist. “Det hele knytter seg til ideen om propaganda, ord, desinformasjon og sånt. At’er noe som’er veldig interessant for meg – denne typen puritanske teknokrater som tror at teknologi og informasjon er løsningen på alt. Denne typen idealistiske [synspunkter] som har vist seg å være utrolig farlige og etsende for samfunnet, gir vi et ansikt til.”
Kanskje mer interessant er det at Red Thread ikke er’Jeg ønsker å unngå de åpenlyse politiske poengene’s heve med spillet. Den’er altfor kjent for å se utviklere benytte seg av politiske temaer, men deretter påstå objektivitet eller at det’s for spillere å tolke meningen. Med Dustborn tar Red Thread et fast standpunkt om at autoritærismen og undertrykkelsen av dets krigførende fiendtlige fraksjoner er dårlig, faktisk.
“Vi har et synspunkt med dette spillet,” Sier Tørnquist. “Vi’går ikke tilbake og sier ‘du finner ut av det’. Vi’re faktisk si, ‘Nei, fascismen er dårlig’ – men vi skal også la karakterene våre krangle om det.”
Mens Tørnquist er klar over at spillet’s blanding av mangfoldig representasjon og politisk ideologi vil føre til beskyldninger om “dyd signalering”, han’s er også fast på at “vi kommer med en uttalelse med spillet. Vår rollebesetning er vår rollebesetning av en grunn, vår innstilling er vår innstilling for en grunn. Dette er ting vi tror på, men det’er også et spill om en rekke temaer.”
Mens Red Thread planlegger å kaste ut sin nye verden i løpet av spillet’utgivelse av 2021 – en tegneserie skal gi flere detaljer, og Tørnquist sier at teamet hans har det “en ganske omfattende backstory som jeg håper vi kan utforske” – Det klareste temaet for Dustborn kan være det om enhet i møte med økende undertrykkelse. Som spillet’s slagord sier: “Det er ikke noe håp, bortsett fra oss.”