HjemPcFinal Fantasy 16 kan være like stor som Golden Era FF -spill...

Final Fantasy 16 kan være like stor som Golden Era FF -spill – hvis det fikser feilene i den moderne tid

For en fem-årig strekning ved årtusenet, ga Final Fantasy -serien ut et enestående løp av udiskutable JRPG Bangers. Fire kamper på rad – Final Fantasy 7 til Final Fantasy 10 – hver sitt eget inneholdt eventyr med en skreddersydd verden av en bestemt estetikk og visjon. Å forene dem alle var den rene bombasten av sine produksjoner, massive skivespennende epos fylt med blødende kantgrafikk og feiende fortellinger.

De var sanne begivenhetsspill, noe du ville dra til en venns hus bare for å se åpningsscenen av. I disse dager er imidlertid en Mainline Final Fantasy en begivenhet på alle gale måter: en overarbeidet og overdreven affære som går for altfor lenge og bare etterlater alle slitne og cranky. Den kommende Final Fantasy 16 er perfekt klar til å fikse alt dette.

Det er lenge siden vi har hatt et Final Fantasy -spill med en tone som dette.

I sin gullalder var Final Fantasy-spill strukturert som veifilmer-Grand Odysseys der et tett sammensveiset band med karakterer reiser over hele kloden. Dette fungerte som et stort rammeverk for historiene sine, noe som ga mulighet for en virkelig overbevisende balanse mellom kampfokuserte huler og fortellerfokuserte byer. Ingen av elementene har noen gang overveldet sin velkomst, og det naturlige trekket mot den neste store delen av historiefortelling gjorde at disse gargantuanske spillene raskt ville spilt gjennom – karakterene og motivasjonene deres forvillet seg aldri for langt fra tankene dine.

Final Fantasy 10 var uten tvil høydepunktet i dette; En formel som er perfeksjonert over tre tidligere spill styrket av uten tvil det viktigste teknologiforskyvningen mellom konsollgenerasjoner. FF10 er den sanneste veifilmen til franchisen – en lineær tur fra punkt A til punkt B gjennom et blendende område av miljøer, med et stramt fokus på karakterene i hjertet. Pretten på kino som hadde blitt hemmet av stum, uttrykksløse polygoner ble til slutt realisert av overgangen til 3D-miljøer, full stemmevirkning og bevegelsesfangst. Det var ikke det første spillet som inneholdt disse tingene, men det gjorde det hele med slik selvtillit, teknisk glans og regi -visjon at det fortsatt er som et landemerke for mainstream videospill -historiefortelling.

"" Vil Shiva ha den sassy fingeren hun hadde i FFX? Det er tvilsomt.

Denne typen ting har selvfølgelig vært normen for store budsjettvideospill i flere tiår nå. Vi har beveget oss langt utover anime -melodrama, og prestasjonsfangst kan nå gjøre noe så ekte og dagligdags som Nathan Drake som ignorerer kona under middagen. Det er en stund siden Final Fantasy kan stole Soley på ren filmatisk opptog som dets definerende trekk. Oppblåsthet av budsjetter og produksjonssykluser som startet for mer enn 20 år siden da Final Fantasy 7 markedsførte seg som en blockbuster sci-fi-ekstravaganza allerede har nådd poenget med å være helt uholdbar. En franchise som pleide å kunne legge ut en hovedoppføring hver 18. måned, nå sliter med ett tiår. Vi fikk bare en Final Fantasy 15 da de slo tallet på en spin-off som allerede hadde vært i utvikling i seks år gjennom to regissører og to konsollgenerasjoner.

For å se dette innholdet, kan du aktivere målretting av informasjonskapsler. Managesinnstillinger

Da den endelig ble utgitt, gjorde den det akkompagnert av en film med lengde, en anime-serie og en tilpasset Audi-konseptbil. Den typen penger og spredt-skudd kreativ visjon involvert i den tiår lange historien til FF15 er nesten umulig å forstå. Spillet presenterte seg som en biltur med gutta, men det endte opp med å føles som den korteste reisen i serienes historie.

Ved å omfavne en ekte åpen verden, ble spillet tvunget til å representere sin geografi ærlig-det kunne ikke formidle en følelse av skala ved å antyde reise utenfor skjermen via sceneoverganger og verdenskart. Ved å få spillere til å kjøre i en stor sirkel mellom de samme stedene, plukke opp meningsløse sidesøk, ble enhver følelse av press for fortellingen fullstendig tømt. Det var ikke før stengetidene, der den forlot den åpne veien for en lineær tur, at fortellingen var i stand til å treffe de vanlige dramatiske og emosjonelle høydepunktene i franchisen.

"" Kan Clive leve opp til, um, Tidus? (Ja).

En åpen verden er det folk har hevdet at de ønsker fra en Final Fantasy siden det første glimt av den brede vidden av de rolige landene i FF10. Square Enix gjorde det til slutt, og til tross for spillets mange styrker (bensinstasjoner i en fantasiverden er virkelig en topp-stemning), er det tydelig at et design som dette rett og slett ikke bidrar til den slags struktur som gjør en flott finale Fantasieventyr.

Det absolutte best-scenariet er at Final Fantasy 16 er et for det meste lineært 30 timers langt actionspill. En virkelig solid hendelse med en unik tone og godt utført visjon som forteller en selvstendig historie godt. Det må bevise at Final Fantasy ikke lenger trenger å være den absolutt største tingen på planeten. Det må bevise at det er en mulighet for denne franchisen utover å vente ytterligere 10 år på at den er ubetingbar bedriftspolitikk for å produsere et annet gargantuansk tverrmedis-rot. Det må bevise at det er en akseptabel grunnlinje av troskap, at folk heller vil se mer enn en visjon realisert med samme teknologi.

Serien må akseptere at den endelig kan stoppe den uendelige jakten, for å bremse og la hæren av reklamer bak kulissene faktisk fortelle noen historier, i stedet for å stadig slipe dem i lime for å holde opp våpenløpet til større verdener og tracier stråler .

"" Det kommer en storm.

Det er enhver mulighet for at dette kan være et virkelig vendepunkt. I det hele tatt er 16 den første Mainline Final Fantasy som ikke blir plaget av omstarter, regissørendringer og hoppet over generasjoner siden Final Fantasy 11 – et spill som ble utgitt for 20 år siden.

Produsentene har uttalt at spillet ikke vil være en ekte åpen verden, og erkjenner at det å gjøre det vil gi et tiår til utviklingstiden. Dette opprørte selvfølgelig den typen spillere som nå forventer at hvert spill handler om å løpe rundt et gigantisk tomt felt i 300 timer, men det fylte meg med ekte håp. Utviklerne har uttalt at spillet bare vil se spillere besøke et begrenset antall riker i verden, nesten som om de forteller en bevisst historie via en lineær reise. Den typen ting disse spillene pleide å handle om.

Hvis FF16 virkelig er så liten og begrenset som det ser ut til å være – hvis den virkelig har en bevisst kreativ visjon som leder den til å gi ut innenfor en standard menneskelig levetid – kan det være den største tingen som skal skje med denne serien i generasjoner.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES