Final Fantasy 7 Remake var ment å være ute denne uken, men en forsinkelse betyr at vi har fem uker til å vente. Her er noen saftige forhåndsinntrykk for å tidevende deg frem til da.
Etter fire timer med Final Fantasy 7, å bli kjent med de fire spillbare figurene, utforske den gjenopplivede og utvidede byen Midgar, og bli ordentlig grepet av kampen over fire forskjellige deler av spillet, har vi fått noen betydelige tanker og inntrykk om den etterlengtede nyinnspilling. Det er mye å si – så la oss komme til det.
Alle de fire spillbare figurene føles veldig forskjellige
En bytte til direkte kontrollert handlingsbasert kamp betyr at rollebesetningen til Final Fantasy 7 ikke bare trenger forskjellige evner – de trenger også å bevege seg, angripe og føle seg annerledes. Den gode nyheten er at FF7 Remake virkelig skiller mellom sin kjernekasting – Cloud, Barret, Tifa og Aerith føles alle veldig forskjellige å spille.
Den åpne naturen til FF7s Materia-system er imidlertid fremdeles intakt – så mens Barret er en variert, tanky slags karakter og har unike karakteregenskaper å matche, kan du laste ham opp med magiske materia for å gjøre ham til en del mage hvis du gjør det skulle ønske. Alle fire karakterene er morsomme å spille, men hvis jeg er ærlig, føles Cloud definitivt som den som får mest omsorg og oppmerksomhet. Som et resultat er han definitivt den morsomste å spille. Han er også definitivt hovedpersonen – mens du kan bytte til hvem som helst i kamp, så snart kampen er over, bytter perspektivet ditt tilbake til Cloud. Du kan ikke gå rundt og utforske som Tifa, uansett hvor hardt du prøver.
Du vil kanskje forresten merke at jeg nevnte fire spillbare figurer. Mens delen av den opprinnelige Final Fantasy 7 som er omtalt i nyinnspillingen, inkluderer øyeblikket du først møtes og deretter spiller som Red XIII, vil ikke Red delta i den spillbare rollebesetningen i dette spillet. I stedet vil han bli med på festen og kjempe sammen med deg som et ‘gjest’ partimedlem, ved å bruke gjenkjennelige fanfavorittdrag fra det originale spillet som han gjør.
Kampen er designet ikke som en Action RPG, men som en fortsettelse av de turnbaserte Active Time Battles fra originalen
Mens FF7 Remake definitivt er en action-RPG – kan du ikke benekte det – den er ikke designet for å være en, i seg selv. Når vi nærmet oss utformingen av FF7 Remakes systemer, fokuserte den meddirektøren som har ansvaret for kamp og øyeblikket-til-øyeblikket-spillingen, Naoki Hamaguchi, på en ting: å gjenskape de turbaserte slagene i originalen, men med en moderne vri.
«Ideologien om å lage kampsystemet for FF7 Remake startet virkelig med … ‘hvordan representerer vi og hvordan gjensyner vi kjernens ATB-kampsystem fra det originale spillet for det moderne publikum?’ Resultatet av det ble at det ble en litt mer handlingsorientert system, men egentlig vil jeg ikke at folk i det hele tatt glemmer at [det] fortsatt er et ATB-system, ”sier Hamaguchi til NewHotGames.
“Det innebærer å lade opp ATB-måleren og bruke den til å bruke dine evner og gjenstandene dine, og sånt. Handlingen er plassert på toppen av det. ”
Resultatet er et kampsystem som er så dedikert til sine turbaserte røtter at spillet har den overraskende flytende Classic Mode, der actionelementene er helt automatiserte slik at spilleren bare kan fokusere på å velge angrep og ferdigheter fra en meny, bare som i det originale spillet. Standardalternativet er et sted i midten, men: du har en solid sanntids action-RPG som kan bremses til en gjennomgang, slik at du kan utføre ferdigheter eller gi dine allierte ordre når en karakter ATB-måler har ladet opp.
Den bringer også inn elementer av Final Fantasy 13 – en annen ATB-evolusjonsstreng – ved å legge til ‘Stagger’ -mekanikeren, der fiender kan bæres ned gjennom utmattelse til de faller i en ‘svimlende’ tilstand som etterlater dem sårbare for store skader. Dette fører til en kampstrøm som er veldig lik FF13, spesielt i sjefer: Målet ditt er å forskyve dem først, og deretter slippe løs alle dine store våpen for å gjøre enorme skader på veldig kort tid. Utformingen av møter, spesielt hvor lange sjefslag er, benytter seg av dette for å oppmuntre spillerne til å bruke disse mekanikkene.
Smarte tillegg til eksisterende historieområder legger ofte til kontekst og rettferdiggjør distraksjoner
Det virker som om Final Fantasy 7 Remake kommer til å deles opp i midten i to forskjellige leirer: det vil være innholdet som er en moderne rekreasjon og gjeninngreining av øyeblikk fra det originale spillet, og innholdet som er helt nytt, designet for å utvide byen Midgar og denne relativt begrensede delen av den opprinnelige FF7 til et fullverdig, full størrelse spill.
Forhåndsvisningsdelene vi spilte fra det første, andre og syvende kapitlet i spillet var alle gjenskaper av kjente områder og historier fra det originale spillet, og tilleggene her er smarte. Etter spillets åpningsoppdrag bruker Cloud en lengre tid på å vandre gjennom ødelagte bygater og se den brutale etterdønningen av bombingen han mener han nettopp hadde hjulpet til å utføre. Barn gråter etter tapte foreldre, paramedikere prøver desperat å redde liv, og empati-manglende forretningsvokser klager over at toget deres til jobb blir kansellert. Denne delen av det originale spillet spenner over fire ‘skjermer’ og noen få minutter – i Remake er tråling gjennom disse gatene den beste delen av en time.
Dessuten brukes denne delen også til å introdusere historieelementer som er holdt tilbake i det originale spillet. Den skurkefulle Sephiroth fremstår for Cloud som en visjon og plager ham. Scenen rundt Cloud-varp, og viser bilder som vil være et spennende mysterium for nykommere og en spennende erting av fremtidige vendinger i historien for de som kjenner den originale historien. Så knipser ting tilbake til det normale og historien går nedover kjente stier. Sephiroths introduksjon er virkelig effektiv – men forhåpentligvis blir han ikke en distraksjon fra hva denne delen av historien faktisk handler om.
Kapittel 7 skildrer det andre Mako-reaktoroppdraget fra det opprinnelige spillet, der Cloud og Barret nå får selskap av Tifa. I det originale spillet er dette en grei oppgave som kan vare i tjue minutter; du går inn i reaktoren, plasserer bomben din, sniker deg ut av reaktoren og blir fanget i en felle som utløser en overraskelses sjef. I nyinnspilling blir hele innrammingen av dette oppdraget endret. Alarmen heves og sjefen truer over deg fra tidlig av, med en av skurkene som introduserer den som undergangsordre for et intercom. Rømningen fra reaktoren inkluderer da en sideforstyrrelse: du må finne nøkkelkort og bruke dem ved terminaler for å deaktivere visse systemer i robotdrapsmaskinen. Det er spillervalg her hvordan du bruker nøkkelkortene – slik at du kan redusere hvor mange ganger sjefen kan bruke det ultimate våpenet eller senke hastigheten, blant annet.
Dette er en kul liten distraksjon, og det er flott at det valgte valget også påvirker et ikonisk øyeblikk og en klassisk sjef. Det er fornuftig å finne så mange nøkkelkort du kan også, fordi sjefene er skadesvampe, med møter som går over ti minutter.
Det som er mer nysgjerrig er hvordan dette oppdraget spiller ut. Reaktoren er nydelig designet, men se nøye og du vil merke at sveipingen av nøkkelkortet følger et veldig lineært mønster; du klatrer opp noen trapper og går gjennom noen korridorer før du går inn i et boxy-rom. Noen fiendens soldater er her og vokter terminalene. Du dreper dem, og bruk deretter nøkkelkortene du fant underveis før du går inn i et annet sett med trapper og korridorer for å gjenta mønsteret igjen. Dette gjør du noen ganger.
Områdedesignet her minner om Final Fantasy 10 og Final Fantasy 13, hvor sistnevnte ble lammet for å være for lineær – men også denne delen av den opprinnelige FF7. I dette er det trofast, og nyinnspillingen mykner hvor repeterende dette området kan være gjennom knivskarp kamp og karakterinteraksjoner gjennom oppdraget som er virkelig morsomme og bedårende. Jeg tror det fungerer, men husk at jeg er en av menneskene som hadde det bra med mye av FF13s linearitet.
… men vi vet fortsatt ingenting om de helt nye aspektene ved spillet
Hvis noe aspekt av denne hands-on er litt bekymringsfull, er det mangelen på noe det var ikke i det originale spillet. Det er nå klart av hva jeg har sett at utviklingsteamet har det nede: delene av dette spillet som trofast gjenskaper karakterer, steder og øyeblikk fra den originale FF7 er laget på en måte som gjenspeiler spillet slik du husker det i stedet for som det var. Det er respekt, det er smart, og med utmerket kamp har det ærlig talt om et spill av året som konkurrerer om det. Men så er det resten.
Square Enix har valgt å ikke vise at andre halvparten annet enn noen få korte ertinger. Vi har sett glimt av områdene i Midgar-slummen som kan være litt mer åpne på en måte som FF15, men bare i noen få skjermbilder. Beskrivelser av noen valgfrie oppdrag og forklarere som beskriver arten av disse oppdragene setter i gang noen lette alarmklokker: hente oppdrag, jakter. Den samme typen ting, ubeskjedent, som polstret ut FF13s åpne pulsområde og praktisk talt hele FF15.
Tilsvarende var alt jeg spilte actionfylt og intenst, men den originale FF7 er et spill fylt med driftsstans der musikken trekker seg tilbake og spillet tar tid å sole seg i karakterene sine. Nyinnspilling gjør allerede en fantastisk jobb med rollebesetningen sin, så forhåpentligvis lever disse øyeblikkene opp til løftet om originalen og karakteriseringen så langt.
Dette er de tingene jeg virkelig vil se nå, og de tingene jeg ivrig vil spente mest når tiden kommer til å se gjennom spillet. Midgar-delen av den opprinnelige FF7-enheten er seks eller syv timer på det meste – og det er å være tregt – så selv om disse områdene og begivenhetene blir betydelig utvidet, vil dette spillet trenge en god del mer for å oppfylle Square’s mål og løfte om dette som et «full-sized» Final Fantasy-spill. Slik det står, er disse tingene – som vil utgjøre så mye som halvparten av spillet – fortsatt en relativt ukjent.
FF7 spin-offs er fremdeles kanon – slags
Alle barna på åttitallet og nittitallet vil huske Compilation of Final Fantasy 7, den nektige utvidelsen av FF7-universet gjennom en rekke produkter. There’s Last Order, en anime, Advent Children, en full-lengde CG-film, romaner, manga og en hel pakke spill inkludert en bare Japan-forhåndsmusikk og en fullstendig diabolisk tredjepersons skytesekvens med Vincent. Det er mye Final Fantasy 7.
Final Fantasy 7 Remake-regissør Tetsuya Nomura sa tidligere at nyinnspilling ikke ville dele kontinuitet med kompileringstitlene – men det betyr ikke at alt de introduserte er blitt fengslet fra FF7-verdenen for remaken. Faktisk fikk vi høre en ny ordning av ‘The Promised Land’, et nytt stykke musikk fra filmoppfølgeren Advent Children,.
«Alt lore fra verkene som ble opprettet etter det originale spillet, Compilation of Final Fantasy 7, det er veldig mye i basen for kanonen for nyinnspilling, og fremover vil det være det,» sier produsent Yoshinori Kitase.
Karakterskriving og oversettelse er utrolig
Forfatter- og oversettelsesteamet bak FF7 Remake har en helvetes oppgave på hendene. Ikke bare er de nødt til å utvide disse elskede karakterene uten å opprøre mennesker, men det er også et til tider kløktig gap mellom den originale japanske teksten og en vestlig oversettelse som, selv om den er kjær, tok mange friheter med karakter og detaljer. Det er kanskje her FF7-nyinnspilling er på sitt mest forbløffende, da skriving og oversettelse samarbeider for å gi en «best of two worlds» -blanding av de to.
Barret er den fremtredende – fremdeles like høy og over-the-top som han var i det originale spillet, men også mer gjennomtenkt og mer filosofisk lyd enn den originale vestlige oversettelsen malte ham som. Noen tar kanskje problem med sin predikantlignende tone, men jeg synes det passer perfekt, og på en eller annen måte klarer han både å være dyptgripende og en effektiv komisk lettelse samtidig..
Den engelskspråklige stemmeskuespillet føles litt mer rammet og savnet enn jeg hadde ønsket, men selve karakteren er latterlig bra. Rettferdighet ser ut til å ha blitt gjort mot disse ikoniske karakterene, og det ser ut til at mange sidekarakterer er satt til å gi store gevinster takket være utvidelsen. Shinra sikkerhetshode og relativt mindre skurk Heidigger hadde sannsynligvis like mange linjer i min hands-on som for eksempel i helheten av det originale spillet – han føler en betydelig mer utflettet karakter.
Den dynamiske musikken er utmerket, men forhåpentligvis er det god variasjon
Med FF7 Remake som hadde en sømløs overgang fra leting til kamp og tilbake igjen, ble utviklerne møtt med et interessant spørsmål: hva de skulle gjøre med spillets lydspor. Svaret er et utmerket ‘dynamisk’ lydspor, der spillet veksler mellom forskjellige musikktilstander avhengig av hva som skjer. Et område som Mako Reactor vil ha en rolig utforskningsversjon av musikken sin, en kampopplevelse i tempo og en slags anspent versjon som er i midten. Sporene smelter sømløst fra det ene til det andre – det er fantastiske greier.
Dette betyr at musikk i noen tilfeller er annerledes; inne i Mako Reactors hører du ikke det klassiske kamptemaet nesten like mye, fordi dette området nå har en kampklar versjon av Mako Reactor-temaet fra originalen. Den opprinnelige kampmelodien brukes ofte, men sklir i flere spor.
Den dynamiske musikken er flott, men å høre så mange små varianter som jeg gjorde på de samme få minneverdige temaene i løpet av den praktiske fikk meg til å tenke. Med komponister så gode som Masashi Hamauzu og Mitsuto Suzuki om bord, håper jeg virkelig at lydsporet har tillit til å slå ut med originale komposisjoner av høy kvalitet, selv om arrangementene til eldre spor er utmerket. Sånn sett antar jeg at lydsporet speiler det bredere spillet.