HjemInterviewFinal Fantasy 7 Remake-intervju: "Dette måtte være et komplett frittstående spill, en...

Final Fantasy 7 Remake-intervju: «Dette måtte være et komplett frittstående spill, en virkelig tilfredsstillende spillopplevelse»

Final Fantasy 7 Remake er et unikt dyr, et videospill som krever hensyn som ikke er vanlig i andre titler under utvikling. Den unike statusen som en banebrytende, banebrytende relikvie fra den tidlige 3D-æraen betyr at enhver nyinnspilling av den skulle bli en skremmende oppgave.

To av personene som oppgaven har falt for er produsent Yoshinori Kitase og medregissør Naoki Hamaguchi. Kitase har selvfølgelig form med Final Fantasy 7 – i tillegg til å tjene som produsent av Final Fantasy 10 og 13, og direktøren for FFs 6 og 8, han regisserte og co-skrev den originale FF7 og fungerte som produsent på hele serien på 2000-tallet spin-offs som utgjorde ‘Compilation of Final Fantasy 7’. Hamaguchi er serieveteran, men er ny på FF7, siden han tidligere har jobbet med FF12 og 13. Mens Tetsuya Nomura er på vei opp i retning av spillet, har han flere medregissører som jobber sammen med Hamaguchi som håndterer kamp og øyeblikkelig å -moment gameplay mens FF13s Motomu Toriyama co-dirigerer historien.

Etter å ha spilt et nytt bygg av FF7 Remake i flere timer fikk vi sjansen til å sette oss ned med paret for å snakke om deres tilnærming til oppfølgeren. Vi snakket om det å dele opp det originale spillets innhold i flere spill i full størrelse for nyinnspilling, og sikre variasjon og smak i en spredt cyberpunk-by som lett kunne føle det samme, og prosessen med å utvikle et kampsystem som samtidig respekterer og moderniserer FF7s klassiske kamp. Her er chatten vår i sin helhet.

NewHotGames: Jeg vil begynne med å spørre deg om variasjon, antar jeg, for i Final Fantasy forventer folk ofte en storslått reise som tar deg til mange forskjellige steder. Du tenker på den opprinnelige FF7, har du isete klima og gressrike steder og ørkener, byer og tettsteder … men dette spillet er åpenbart bare satt i en massiv by. Så hvordan jobber du for å tilfredsstille vifteforventningene om å se et bredt spekter av ting innenfor denne innstillingen?

Naoki Hamaguchi: Jeg er glad for at du valgte det, fordi vi virkelig har lagt all vår innsats der. For det første, for å gi deg svaret … du virkelig, absolutt ikke vil føle at dette er et lukket sted, eller at det hele er det samme og kjedelige. Jeg kan garantere deg det, fordi vi virkelig har lagt så mye vekt på å skape så forskjellige følelsessteder, selv i Midgar. Du har alle de forskjellige stedene i byen, du har hatt det, plate byen på toppen, gå ned til slummen, tunnelene … for eksempel den sirkulære tunnelen, den sentrale tunnelen – det var egentlig ikke vist så mye i originalen, den som går rundt den sentrale søylen …

Vi fokuserte virkelig på å gi hver av dem sitt eget lille samfunn og sin egen kultur. Igjen, kanskje er de ikke 100% supre forskjellige, helt forskjellige visuelt, men de ser så forskjellige ut. De har hver sin lille personlighet og kultur også, så du virkelig vil oppleve så mange forskjellige steder, så mye variasjon selv i Midgar.

Og som jeg sier, hver av disse stedene er virkelig bygd basert på kulturen til menneskene der. Du får virkelig følelse av hvem som bor der fra det visuelle også.

NewHotGames: Kan du snakke litt om prosessen med å bestemme innholdet i spillet? Du har ting som folk forventer i et Final Fantasy-spill, ikke sant? Så du kan se på det og si … vi kan ikke sende dette spillet uten Ifrit, det tilkalte monsteret. Men i det originale spillet får du ingen innkallinger før et godt stykke etter delen av historien dette spillet dekker. Ifrit, får du ham på lasteskipet, ikke sant? Uansett, poenget er … hvordan bestemmer du hva du skal ta frem i dette spillet og hva du skal legge igjen for fremtiden, for å gjøre det lettere for deg for fremtidens spill?

Naoki Hamaguchi: For det første er det veldig god kunnskap om det originale spillet. [ler] Men nei, jeg kan ikke si deg tydeligvis om «vi har bestemt oss for å la dette være for fremtiden» og hva vi har inkludert i dette spillet og hva vi ikke har gjort – det er tydeligvis noe Jeg kan ikke ta på. Men … måten vi så på det, hovedprioriteten ved å bestemme hvilket innhold vi skulle gå inn på var at dette måtte være et komplett frittstående spill, en virkelig tilfredsstillende spillopplevelse. Etter at du har fullført spillet, må du tenke at ja, dette var et strålende spill i seg selv. Det var filteret som vi vurderte hvilket innhold som er i spillet.

Så virkelig, slik vi så på det, var at dette må være en tilfredsstillende spillopplevelse i seg selv. Hvis du tenker på det … OK, innkalling er fra etter Midgar slik at vi ikke kan inkludere dem, men kan vi virkelig ikke ha en eneste tilkalle i dette spillet? Fans vil se innkallingen i dette spillet! De måtte virkelig gå inn, selv om det er noe som dukket opp etter Midgar i den opprinnelige historien, vi følte at hvis det var noe som trengs for å gjøre dette spillet virkelig flott i seg selv, må det gå inn. Det var tankene vi hadde det, og det inkluderer ting som Shiva og Ifrit som du nevnte.

NewHotGames: Så jeg er ganske sikker på at etter at Sephiroth dukker opp og du går rundt i Midgar, er det et musikkspor fra Advent Children. [Vi bekreftet dette senere; musikksporet er et nytt arrangement av ‘The Promised Land’ fra 2005 FF7 oppfølgingsfilm Advent Children.] Det ble jeg overrasket over. Jeg er klar over at [Tetsuya] Nomura-san sa før at nyinnspilling er i en annen kontinuitet enn FF7-prosjektene fra tidligere, men jeg er nysgjerrig på hvor mye av samleideene du ønsket å få med i spillet. Det var en hyggelig overraskelse å høre musikk fra samlingen som aldri dukket opp i den originale FF7.

Yoshinori Kitase: Jeg kan ikke gi deg fullstendige detaljer nøyaktig hvor mange ganger, hvor det er henvist til, eller noe sånt, men det jeg vil gi deg beskjed er at alt lore fra verkene som ble opprettet etter det originale spillet, Samlingen av Final Fantasy 7, det er veldig mye i basen til kanonen for nyinnspilling, og fremover blir det også.

NewHotGames: Å spille så mye av spillet som jeg gjorde i dag, det føles som om det er en virkelig fortsettende linje fra FF13-trilogien til dette spillet – som selvfølgelig dere begge jobbet med FF13-trilogien. Det åpenbare eksemplet er i retur fra Stagger-mekanikeren, men på andre måter også. Føler du at det var leksjoner som har gått inn i dette prosjektet?

Naoki Hamaguchi: Jeg mener, jeg utviklet FF13-kampsystemet, så … igjen, det kan være en innflytelse fra det bare fra meg som jobbet med det, men jeg tenker ikke bevisst på det som en etterfølger. Jeg hadde ikke FF13-systemet i tankene da jeg utviklet, så jeg baserte det absolutt ikke på det systemet i det hele tatt.

Ideologien om å lage kampsystemet for FF7 Remake startet virkelig med … ‘hvordan representerer vi og hvordan gjensyner vi kjernens ATB-kampsystem fra det originale spillet for det moderne publikum?’ Resultatet av det ble at det ble litt mer handlingsorientert system, men egentlig vil jeg ikke at folk glemmer at kjernen [det] fremdeles er et ATB-system. Det innebærer å lade opp ATB-måleren og bruke den til å bruke dine evner i varene dine og sånt. Handlingen er virkelig plassert på toppen av det.

Hvis du spiller dyktig ved hjelp av actionmekanikken, gjør det å lade opp ATB-måleren mye mer effektiv, og så kan du også bruke den til å åpne fienden for store skader ved å forskyve dem og sånt. Men i kjernen er det fortsatt veldig mye ATB-systemet, så det er forholdet mellom handlingsmekanikken og det vi prøvde å oppnå ved å holde kjernen i FF7 der inne.

Jeg er veldig trygg på dette nye kampsystemet som jeg har kommet frem til her. Jeg tror det faktum at klassisk modus i det hele tatt er mulig virkelig viser hvordan hver del av actionelementene og ATB-elementene utførte sine egne unike funksjoner innenfor det samlede kampsystemet.

Ved å slå på klassisk modus, kan du automatisere alle disse handlingsfunksjonene og deretter bare konsentrere deg om å spille den [på] nøyaktig samme måte som originalen ved å velge kommandoene dine, så jeg tror det virkelig viser hvor pent alle delene av kampsystem passet sammen.

NewHotGames: Du har tydeligvis snakket mye om de eksisterende fire partimedlemmene, men jeg vil gjerne vite om du kan fortelle folk hva vi kan forvente av Red XIII. Selvfølgelig når han kommer inn i historien i dette spillet, kommer han veldig sent inn. Så kommer han til å være på samme nivå som de andre rollebesetningene, eller vil han kanskje være gjest? Kan du snakke om det i det hele tatt?

Naoki Hamaguchi: Du har hentet noen virkelig gode poeng her! [ler] Du har helt rett. Vi følte at poenget der Red XIII blir med på festen i historien er veldig sent, så vi tenkte greit, hvis vi skal ha ham som full karakter og prøve å få spilleren til å glede seg over karakterutviklingen hans og veksten som en karakter gjennom det, er det egentlig ikke nok tid til å gjøre det.

Så vi tenkte at den beste måten å involvere ham på var som gjestekarakter. Normalt gjennom hele spillet vil du spille som en tremannsfest, men du vil ha ham som gjestekarakter som kjemper sammen med deg i løpet av den siste delen av historien der. Han bruker alle sine gamle virkelig nostalgiske trekk, og det får du se. Vi følte at det var den beste måten å vise ham frem som karakter og hvem han er. Derfor følte vi at det var den beste måten å inkludere ham på.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES