“Hvis du ser på de originale Dark Souls, er det nesten som et album fra bandet som kom med en ny sjanger. Du kan ta hver sang fra hverandre og ha en undergenre like morsom, den vil finne sin egen nisje. ”
Det er Vitaly Bulgarov, medstifter av utviklerne Cold Symmetry, og diskuterer effekten som Dark Souls hadde på spillet deres Mortal Shell. Denne RPG for tredjepersons action, utgitt i august, er et av et økende antall ‘soulslikes’ – spill som er sterkt inspirert av Souls-serien.
Disse spillene, utviklet av FromSoftware, har fanget fantasien til både spillere og utviklere med sine fascinerende verdener, intrikate nivådesign, gripende spill og harde vanskeligheter siden utgivelsen av Demon’s Souls i 2009. Da FromSoftware eksperimenterte med formelen, spesielt med Bloodborne i 2015 og Sekiro: Shadows Die Twice i 2019, andre begynte å ta elementer av disse spillene og sette dem til sine egne.
For eksempel ‘Estus Flask’ helingsmekanikk som tvinger spilleren til å gro i sanntid, med et begrenset antall bruksområder. ‘Bonfires’ er også vanlig – disse hvilepunktene fyller på spillerens kolber, reagerer beseirede fiender og fungerer som den eneste måten å redde fremgang, akkurat som Souls-serien. Combat bruker generelt mekanikk som utholdenhetsstenger for å oppmuntre til en taktisk tilnærming, mens verdensbygging ofte er avhengig av historiefortelling og varebeskrivelser i stedet for cutscenes og utstilling.
Imidlertid avviker mange soulslikes fra noen av disse ‘sentrale’ mekanikkene. Så foran Bluepoint Games ‘remaster av Demon’s Souls, som ble gitt ut som en PS5-lanseringstittel, var jeg opptatt av å finne ut nøyaktig hva som definerer en soulslike – vanskeligheter? Kryptiske NPCer? En mørk, rugende atmosfære? Eller kanskje noe som ikke er lett å definere?
I et nøtteskall
Bulgarov snakket med meg med sine medstiftere av Cold Symmetry, Anton Gonzalez og Andrew McLennan-Murray, bar Dmitry Parkin. Bulgarov har et sverdstativ på veggen bak seg under vår Zoom-samtale – en interesse han krediterer Dark Souls for å hjelpe til med å gnist.
Mortal Shell er et av de siste soulslike-spillene.
«Den eneste tingen vi alle har til felles er at Souls er ekstremt meningsfylt for oss alle. psykologisk eller filosofisk, vi føler at det endret livet vårt å spille spillet,» sier McLennan-Murray.
Cold Symmetry følte at det var et gap i markedet for et spill som prøvde å fremkalle den dypere følelsesmessige opplevelsen av Souls-serien, og til slutt resulterte i tredjepersons Soulslike Mortal Shell. Spillets innstilling, Fallgrim, har mange likheter med FromSofts spill – den mørke atmosfæren, vanskelig nærkamp, uvanlige NPCer som gir kryptisk informasjon – men teamet var bevisst på å blande det sammen.
Aggresjon blir sterkt stimulert av den ‘herdende’ mekanikeren, som kortvarig gjør spilleren til en uskadelig statue. Estus Flasks har også blitt kastet bort, erstattet av et begrenset antall forbruksvarer, for å stimulere spilleren til å engasjere seg med den helsevaskende paringmekanikeren. Du kan til og med spille lut.
Andre endringer ble født av nødvendighet – for eksempel kunne de ikke gjenskape rikdommen av rustning, våpen og byggealternativer som tilbys i Dark Souls, og fokuserte i stedet på fire forskjellige ‘Shells’ inspirert av deres foretrukne spillestiler i Souls-spill, hver med sin egen bakhistorie.
McLennan-Murray beskriver å krype gjennom stormavløp som et barn i Arizona, og tegner en direkte parallell mellom det og tunnelene som forbinder Mortal Shells verden sammen – trusselen om drukning under monsonsesongen var «en del av spenningen.»
Denne følelsen av intriger var nøkkelen for teamet, som var sterkt inspirert av Dark Souls ’tilnærming til historiefortelling. «Det føltes som om du virkelig oppdaget biter og deler av en hemmelig historie som du ikke kan slå sammen,» sier Bulgarov og sammenligner opplevelsen med bilder som en bok fremkaller. «Det skaper en følelse av denne magien i verden, at det er ting som ennå ikke er oppdaget.»
Teamet var imidlertid opptatt av å injisere humor og karakter i Mortal Shell. Det er for eksempel en katt du kan klappe på. NPC Sester Genessa vil ta en liten dans hvis du spiller luten for henne. Hun ler til og med hvis du blir fanget i en bjørnefelle.
«Hver gang noen tråkker på en bjørnefelle, får jeg litt glede inni meg,» sier McLennan-Murray mens laget knekker sammen og ler.
Deres opprinnelige prototype, Dungeonhaven, fokuserte tungt på prosessgenerering. Imidlertid følte de at denne tilnærmingen «gikk i strid med å virkelig lage en god Soulslike», og valgte en håndlaget tilnærming i stedet. Effektivt ønsket de at spillerne skulle føle at de skulle på et eventyr, inspirert av sammenkoblingen til de første Dark Souls.
“Det føltes som om du dro til verdens ende og tilbake til fots. Følelsen av å krysse et fysisk rom i disse spillene. vi følte at det ikke hadde noen sidestykke. Det var definitivt en prøvestein for oss, sier Bulgarov.
Mortal Shell er et tøft spill, en beslutning også informert av den beryktede utfordrende Souls-serien.
“Det krever at spilleren samler motivasjonen for å gå videre i motsetning til å trekke dem fremover. Det er en av tingene som gjør at det føles så givende, at det er på deg som spiller å fortsette og å utvikle ferdighetene dine, sier McLennan-Murray.
Siden spillet er så tøft, var det avgjørende å skape en verden som var fengende og autentisk, ifølge Gonzalez.
«Så snart du kan utløse nysgjerrighet i spilleren, så snart du kan utløse [deres] fantasi og viljen til å komme videre. det er følelsen vi ønsket å oppnå,» sier Gonzalez.
En annen dimensjon
Blasphemous, en nydelig, men grusom 2D-plattformspiller, kaster spilleren som The Penitent One, en målløs kriger som gjennomgår en pilegrimsreise gjennom den marerittfulle Cvstodia. Ideen til Blasphemous kom ut av den tredje prototypen produsert av utviklerne The Game Kitchen etter å ha laget den episodiske pek-og-klikk-eventyrserien The Last Door.
Soulslike-sjangeren har også spredt seg til 2D-verdenen.
“Det endelige svaret var: ok, vi er som en forenklet versjon av [Dark Souls] i 2D. Det var vårt engasjement, og det var det vi prøvde å levere, ”forteller Enrique Colinet, spilldesigner hos The Game Kitchen, meg.
De måtte avvise mange av spillelementene som finnes i Souls-spill, som forbruksvarer, opplevelsespoeng og varierte våpnetyper på grunn av deres lille lagstørrelse. Imidlertid vil disse begrensningene bidra til å forme spillet til noe unikt.
“Dette er grunnen til at vi gjorde Mea Culpa (spillerens sverd) til et så viktig element i spillet, fordi vi ikke hadde råd til å ha flere våpen, og det er det. Det var en veldig smart beslutning til slutt, sier Colinet.
Colinet avviste tradisjonell metroidvania-design til fordel for en mer åpen tilnærming inspirert av Dark Souls. For eksempel kan spilleren ta forskjellige veier og kjempe mot flere forskjellige sjefer helt fra begynnelsen. Colinet berømmet følelsen av å utforske ukjent territorium fremkalt av Souls-spill, noe som gjør spilleren nysgjerrig på å finne ut mer.
«Det er en veldig kraftig ting,» sier Colinet. «Det var så mange svar som vi kunne finne i Dark Souls at det bare passet den visjonen vi hadde for blasfemisk.»
Game Kitchen ønsket også at kamp skulle være Souls-y, men opplevde vanskeligheter med å gjenskape Dark Souls ’følelse av handlefrihet. Å ha en mindre dimensjon betydde at spillerens bevegelsesmuligheter var begrenset, og laget hadde ikke råd til å skape fiender med mer enn ett angrep. Imidlertid bestemte de seg for å gruppere ulike fiendtlige typer med forskjellige angrep sammen for å skape mer interessante kampsituasjoner.
Alt som er sagt, Colinet har blandede følelser om elementer i Dark Souls som han ønsket å ta opp med blasfemisk, spesielt dens tendens til spillere med feil fot.
«Dark Souls handler om å pisse spilleren [av] når de blir vant til noe,» sier Colinet og ler. «Spillerne ble vant til det, så de vet at hvis det går bra på et eller annet tidspunkt, vil noe forandre seg fullstendig.» Han pekte på sjefskamper som ble ti ganger vanskeligere i sine senere stadier og tilfeldige gjenstandskister som farlige etterligninger. For Blasphemous ønsket Colinet at nivåene hans skulle være utfordrende uten å være frustrerende.
I tillegg følte Colinet at Souls-serien kunne være for kryptisk med informasjon og ønsket å sikre at Blasphemous var mer leselig. Dette var spesielt viktig med tanke på inspirasjonen hentet fra den spanske kulturen, inkludert dens mytologi og religiøse ikonografi, for blasfemisk. For eksempel ble den monstrøse sjefen Lady of the Charred Visage direkte inspirert av historien om en dame som bodde i Sevilla for hundrevis av år siden, som helte brennende olje over ansiktet hennes og ble nonne for å unngå å gifte seg.
«Det er så mange ting som vi trodde ikke kunne påvirke et spill eller ikke kunne være en del av fantasien til et spill. Nå som vi vet at dette kan fungere, er det som om vi fant en hemmelig tunnel som fører et sted, sier Colinet.
Bålrytmen
James Silvas første gjennomgang av Dark Souls var grov – han forsto ikke våpenskalering og var veldig dårlig i spillet. Imidlertid begynte ting å klikke når han begynte å eksperimentere med forskjellige bygg.
Salt and Sanctuary er vanskelig som negler.
«Det var avhengigheten for meg, hvor mye av et annet spill du kunne få ved å utforske forskjellige builds, hvor høyt innsatsen var og hvor meningsfylt det føltes å prøve forskjellige builds,» sier Silva.
Silva opprettet Ska Studios i 2007 og utviklet Salt and Sanctuary, en 2D Soulslike med sterke metroidvania-elementer inspirert av Symphony of the Night. Silva var hovedutvikleren, med assistanse fra Michelle Juett Silva. Du spiller som en karakter forliset av en uhyrlig kraken som utforsker en mørk og atmosfærisk verden.
Silva ønsket å fange seriens særegne sans for utforskning. Han husker å ha vist Salt and Sanctuary på BitSummit i Kyoto, der Souls-seriens skaperen Hidetaka Miyazaki og andre FromSoftware-medarbeidere spilte spillet. Da de kom til den første helligdommen, som tilsvarer bål, lo de.
«Det er det som – raauugh!» Sier Silva og etterligner lydeffekten entusiastisk. «Det var et så» bål «øyeblikk, så de likte det.»
Silva ønsket også å spikre Dark Souls ’særegne kampdans, og pekte på den beryktede Black Knight-fienden som ble møtt tidlig i de første Dark Souls som et eksempel.
“Han vil jage deg og han vil fortsette å jage deg, du kan blokkere ham, men han vil slite ut utholdenheten din. Det nivået av aggresjon, for Salt og Sanctuary, var nesten umulig å få, men det var målposten, sier Silva, lenende til svevende og teleporterende fiender og varierte angrep for å holde presset på.
Å implementere en utholdenhetsstang var også avgjørende, og tvang spillerne til å handle taktisk. For eksempel, bør du prøve å blokkere et innkommende angrep som vil tømme utholdenheten din, ta en risiko og prøve å unngå å rulle gjennom den, prøve en parry eller kanskje bare legge den?
“Uten utholdenhetslinjen er det bare mashing av knapper. Du tar ikke beslutninger, og da eksisterer ikke dansen. det er en flott dimensjon som den legger til kamp, »sier Silva.
Selv om det kan forenkles som ‘2D Dark Souls’, etablerer Salt og Sanctuary sin egen personlighet når du tar tak i den. Fiender kan lanseres i luften og sjongleres med kombinasjoner. Karakteren din føles betydelig mer kvikk enn den valgte Undead, med opplåsbare bevegelsesevner når du utvikler deg. Det er også en mørk tegneserie i spillet, takket være den uformelle kunststilen som lar deg spille som for eksempel en kokk som bruker en jernpotte.
Selv om Silva føler at spillets likheter med Dark Souls hjalp det med å få oppmerksomhet, føler han seg revet om foreningen.
«Jeg legger så mye innsats i spillet, og jeg legger så mye av min egen stemme i spillet, men alle som spiller det og liker det er som» ja, jeg elsker dette spillet fordi jeg elsker Dark Souls «, sier Silva.
«Jeg kan ikke være opprørt over det, oppmerksomheten den har hatt, har vært fantastisk, det har virkelig vært fantastisk, men det er definitivt et rart poeng.»
Tar et skudd
Rest: Fra asken skiller seg ut fra Soulslike-mengden som en tredjepersons co-op fokusert skytespill med randomiserte nivåoppsett og fiendens posisjonering. Hoveddesigner Ben Cureton er langvarig kampspillfan og graverte mot Souls-spill som tøffe, men rettferdige opplevelser som belønner spillerens dyktighet.
Rest: Fra asken er en annen sjanger.
Gunfire Games følte at de ønsket å gjøre rettferdighet mot ideen om en pistolbasert Soulslike. Dette presenterte imidlertid flere problemer: rangkamp i Dark Souls er generelt enklere enn nærkamp, og å spille co-op kan gjøre mange bossmøter betydelig lettere.
«Jeg har alltid følt at det var en hul seier,» sier Cureton, spesielt sammenlignet med tilfredsheten med å kjempe sjefer solo «i timevis, og prøver å finne ut mønstrene.»
Cureton ønsket at spillerne skulle føle at de jobbet sammen for å ta ned en sjef. Løsningen var ‘legger til’, svakere fiender som angriper spilleren under en bosskamp. Adds holdt spilleren i bevegelse, forhindret dem i å rive gjennom nærkampsjefer raskt og la større vekt på bevegelse og miljøinteraksjon.
«Disse tingene er designet spesielt for å redusere den iboende fordelen som spilleren har av å kunne sitte på rekkevidde,» sier Cureton.
Rest har forskjellige mekaniske forskjeller i forhold til kjerne-FromSoftware-titlene, men uten tvil er det mest bemerkelsesverdige dens tilfeldige nivågenerering, en funksjon som ikke finnes i noen av de viktigste Souls-seriens bar Bloodborne’s valgfrie kalkfangehull. Cureton forteller meg at dette ble gjort for å gjøre spillet på nytt på lang sikt uten å bli et «minnespill».
“Du har verktøyene dine, og så setter vi deg i scenarier som er veldig kjent, men ikke akkurat det samme. Du må tilpasse deg disse, så det føles som om dyktigheten din og forberedelsene dine har vært verdt det, at investeringene har vært verdt det, sier Cureton.
For Remnant ønsket de at hvert våpen skulle føles som et unikt verktøy i motsetning til en plynderskytter som Borderlands, der våpen kan være objektivt bedre eller verre. Particle Accelerator er for eksempel en rifle som skyter en tyngdekraftkjerne på nedkjølingen, og drar en klynge av fiender inn i et miniatyr svart hull før det eksploderer utover, men jeg holdt fast med min gode oljakt rifle oftere enn ikke.
Dette ble informert av Curetons kjærlighet til innsamlingselementet til Souls-spill. Våpen i serien er generelt ikke strengt bedre eller dårligere enn hverandre, og skiller seg ut med interessante trekk eller ved å passe spesielle bygg. Cureton sammenligner det med en verktøykasse: du bruker ikke en skrutrekker til å hamre en spiker, eller ta med en kniv til en drakamp.
Hva er i et navn?
Jeg var nysgjerrig på å lære hvordan disse utviklerne følte at spillene deres ble merket som soulslikes. Mortal Shell bærer sin Souls-innflytelse på ermet – den offisielle kunngjøringstraileren sier til og med at spillet «henter inspirasjon fra soulslike-riket» i videobeskrivelsen.
“Vi prøvde aldri å si at vi ikke er det vi egentlig er. Vi ble inspirert av disse spillene, og vi tok selvfølgelig mange referanser derfra, sier Gonzalez.
Alle utviklere som er intervjuet for dette stykket, ser på etiketten som en positiv ting, og fungerer som en nyttig beskrivelse for spillerne.
«En sjanger ble skapt» sier Silva, en som når «riktig brukt» lar spilleren forvente spillelementer som bål, Estus-helbredelse, vanskelige sjefer og fokus på utforskning.
Colinet var enig, men spurte om soulslikes faktisk er en sjanger snarere enn en samling mekanikk som kan brukes på forskjellige typer spill, som racing spill.
«Hvis ‘soulslike’ hjelper folk til å forstå hvordan spillet ditt er bygget, helt greit, er det som ‘metroidvania’ – det hjelper folk å forstå hva de kan forvente», sier Colinet.
Bulgarov mener at begrepet har et verktøy, men hevder at det har en potensielt «misvisende» konnotasjon.
“Hvis du gjør et avvik fra [soulslike tropes], er du ikke lenger soulslike? Jeg mener, hvem bryr seg? Hvis det er et flott spill, betyr det noe? » Argumenterer Bulgarov.
For Remnant kan soulslike-etiketten også ha noen negative konnotasjoner. For eksempel tar noen mennesker begrepet til å bety at spillet vil være nærkampfokusert og kan være skuffet over at det først og fremst er en skytter, ifølge Cureton.
“Hvis det trekker flere mennesker til å spille, er det flott, men vi vil ikke representere feil for bare å trekke folk inn. så lenge det er likheter [med soulslikes], men samtidig prøver vi å hugge ut ut vår egen versjon av det, tror jeg ikke det er noe galt med det. ”
Uansett hva en soulslike er, er disse spillene gripende. Deres fokus på aggressiv og taktisk kamp fordyper deg fullstendig i øyeblikket, noe Bulgarov beskriver som en følelse av tilstedeværelse, og gjør at hver seier føles som en prestasjon.
Du vil kanskje bare forstå 10 prosent av hva i helvete som skjer, men den virkelige magien i disse verdenene er at historien blir levende i de skjulte detaljene, kunnskapshullene du må fylle ut selv. Forhåpentligvis er det noe en ny generasjon spillere kan oppleve med Demon’s Souls remaster, kanskje inspirerende neste generasjon soulslikes.
Demon’s Souls er nå ute på PlayStation 5. Vi har god dekning på nettstedet hvis du sliter med noen av sjefene eller systemene.
- Demon’s Souls – Hvordan lagrer du fremgangen din?
- Demon’s Souls Boss Guides | Strategier for hvert store møte
- Demon’s Souls PS5 | Beste våpen for tidlig, midt og sent spill
- Demon’s Souls PS5 | Beste startklasse og karakterbygging