Jeg har gjort meg skyldig i å hoppe over Sniper Elite -serien, og jeg vet at jeg ikke er alene. Jeg har spilt dem alle, men sjelden ved lanseringen, og jeg har hatt glede av dem i ulik grad. Men jeg gledet meg ikke spesielt til Sniper Elite 5 .
Trailerne og gameplayet vi fikk se i forkant av lanseringen, viste trinnvise oppgraderinger og generelle foredlinger over forgjengerne, men ingenting som umiddelbart skilte seg ut som noe jeg trengte å prøve.
Sniper Elite 5 lanserer imidlertid i Game Pass – og det var alt det overbevisende jeg trengte for å laste ned Rebellions siste og spille det nå, i stedet for å hente det på salg nedover linjen som jeg pleier å gjøre.
Jeg forventet et godt stealth-spill (og en tilfredsstillende sniping sim-cade), men jeg var ikke klar for hvor ambisiøs, og ofte strålende, snikskytterelite 5s blanding av stealth og action er.
Sniper Elite 5 har et ganske greit oppsett, men måten det blir utført på denne gangen er det som gjør forskjellen. Du blir droppet inn i et stort – men ikke helt åpent – kart og gitt et generelt mål. Briefingen før oppdraget har vanligvis den informasjonen du trenger for å oppnå målet ditt, og du kan absolutt hovedlinje den og trekke ut kort tid etter.
Men dette er en desidert uunngåelig måte å spille på, fordi spillet legger så stor vekt på utforskning at det gjør det til noen hitman-meets-mgs baby som er klar til å belønne deg for å pirke hodet til hver låve og makelere deg inn i noen Mistenkelig utseende på det franske landskapet.
Oppdrag starter med å kaste deg rett inn i handlingen, med bare en vag indikasjon på hvor du skal gå. Målets generelle område er sirklet på kartet, men omstendighetene er aldri klare før du faktisk kommer dit. Det er nesten alltid mer enn en måte å gjøre det også på, og kartet erter deg ved å posere at det faktisk er mer enn en måte å skinne en katt på. Men det forteller deg aldri hvordan du skal utføre. Det er deg ned til deg.
Det samme gjelder sideoppdrag, og Hitman-inspirerte Kill-lister. Sideoppdrag tilbyr kanskje ikke det samme opptoget som hovedmålene dine, men de utspiller seg ofte på måter som informerer hvordan du takler hovedmålene – og gir den kanten når det endelig er tid til å ta steinbruddet ned.
Jeg gjorde det til et poeng å forlate hovedmålet til slutten, og spillet føles å ha blitt designet med det i tankene. Du vil regelmessig komme over kart, notater om kollapsede hule-ins som tilbyr uvanlige innganger, koder for forskjellige safer og til og med verktøy som boltskjærere som lar deg få tilgang til ellers utenfor grensen. Jo mer du utforsker, jo mer kontekst om det endelige målet ditt vil du få.
Komplekse innendørsnivåer gjør speiding fremover og planlegger mye vanskeligere.
Drep lister, derimot, oppgir deg med å ta ut et bestemt høyt rangert mål. Hvordan du gjør det er opp til deg – og faktisk er AI dynamisk nok til at du ved et uhell kan ned målet ditt hvis de bestemte seg for å patruljere i nærheten og ting ble høyt. Men hvis du dreper merket ditt på spesifikk måte spillet vil ha deg, vil du ha en unik belønning som venter på deg.
Sniper Elite 5 stoler konsekvent deg til å vandre av og ta deg tid til å skape disse mulighetene. Det er nesten alltid en arbeidsbenk å låse opp, en stash ammunisjon, eller til og med bare en garasje for å hente en kobbel i tilfelle du trenger det senere. Kartet avslører bare disse stedene når du har oppdaget dem.
I likhet med MGS 5, presenterer Sniper Elite 5s nivåer en regelkonsistens som gjør at de føles troverdige. En offiser du tilfeldig drept i starten av oppdraget kan tilby en nøkkelkode eller merknad om en skjult stash du trenger senere. Mens fiende AI er mer begrenset sammenlignet med Kojimas klassiker, kan den lett flanke deg og kommunisere din posisjon til nærliggende enheter regelmessig. Jeg fant den beste måten å stealth min vei inn i en base er å isolere den fra resten av kartet. Dette gjøres ved å deaktivere alarmer, og fange veiene som fører til det.
For å få fantasien til å føle seg enda mer oppslukende, er det Sniper Elite 5s nye skuddskudd på hørbare områder. Hvert våpen- og ammunisjonstype viser tydelig denne staten, og de mange våpenoppgraderingene du låser opp i løpet av spillet kan endre denne oppførselen ytterligere.
Selv uten undertrykkere kan du kontrollere hvordan du blir oppfattet ganske enkelt; HUD gjør fiendenes intensjoner (og stat) klar, så du er aldri usikker på om de jakter deg, eller har gitt opp jakten og returnert til nøytral.
Sniper Elite 5 kan opprøre noen sysler da det forlater den begrensede, historisk nøyaktige tilnærmingen for mer liberale, nesten torskelignende våpen. Undertrykkere er rikelig, og – omtrent som Activisions serier – pakker inn et pistolgrep i bånd på en eller annen måte gjør våpenhåndtaket bedre.
Jeg er ikke en av disse puristene, så jeg til slutt dømmer opprørets siste av de nye spillmulighetene det åpner for. Utover det føler jeg at dette skiftet er berettiget gitt spillets tettere innendørsnivåer, som alt annet enn tvinger deg til å forlate den reserverte stilen med å snipse til fordel for en mer improvisasjonssjupling av våpen og feller.
Traversal -oppgraderinger gjør det mer kreativt å komme seg mer kreativt, selv om det vanligvis er stank.
Serienes ikke-snipervåpen har alltid manglet trøkk og brukervennlighet, men Sniper Elite 5s CQC-alternativer er tilfredsstillende å skyte og kan lett stole på når det er nødvendig. Denne mer liberale overtakelsen av WW2 gir også mulighet for forskjellige typer feller og gruver som ufør fiender, for ikke å snakke om spillets større vekt på å utløse miljøfeller – enten de skal distrahere fiender eller direkte drepe dem.
Jeg vet at jeg kommer til å spille av oppdrag for å låse opp flere inngangspunkter og finne ut hvordan jeg savnet denne eller den tingen til tross for som kjører forbi den flere ganger, og jeg vedder på at du vil gjøre det samme.