HjemNewsGhost of Tsushima-intervjuet: kamp, ​​utforskning, moral, temaer og verden

Ghost of Tsushima-intervjuet: kamp, ​​utforskning, moral, temaer og verden

I Ghost of Tsushima, “alt beveger seg”.

Hvis beryktet: Second Son var et utstillingsvindu for hva denne generasjonen kunne gjøre med prangende neonlys og pene partikler, Sucker Punch’neste spill håper å få sin verden til å føle seg levende gjennom bevegelse.

I stedet for å avbryte eventyret ditt med påtrengende UI-elementer, lar dette samurai eventyrspill vinden være din guide. Trykk på en knapp og vinden skifter, og peker deg i retning av ditt neste mål. Vinden blåser og verden puster sammen med den.

“Gress beveger seg, buskene beveger seg, bladene beveger seg, fuglene beveger seg,” forteller kreativ direktør Jason Connell. “Duken på karakteren din, og alle sammen’karakter, beveger seg hvis det kan. Hår beveger seg. Der’Det er bare dette enorme selskapet fra en teknisk side, men også kunst for å få det til å se bra ut. Og deretter implementere et design rundt det, en mekaniker rundt det også, at du slags kan kontrollere vinden og la den lede deg.

“Så alle de små detaljene det, vet du, ‘Herregud, baksiden av pannebåndet beveger seg, eller denne hårstrengen beveger seg med vinden.’ Alt har denne bevegelsen. Jeg’Jeg er veldig stolt av det, for jeg synes det er en vanskelig ting å gjøre på tvers av et helt spill, og laget har gjort en så flott jobb.”

Et av målene når vi utviklet Tsushima var å fjerne mye av skjermroden som plager åpen verden-spill. UI-en er strippet tilbake og dynamisk. Helsefeltet ditt vises når du avkaster sverdet og forsvinner når du skyver det bort, og begge disse handlingene utløses manuelt. Skjede sverdet etter et møte, og du flikker av blodet eller tørker det rent over tunikaen din med en teft.

“Hvis jeg ser massevis av brukergrensesnitt på skjermen, ugg, jeg’Jeg ser bare på UI,” Connell sier. “Jeg vil se på det vakre spillet vårt. Jeg vil at folk skal fraktes, og ikke lese tekst på skjermen.”

Når du utforsker, dukker det opp et brukergrensesnittelement i øverste venstre hjørne av skjermen for å fortelle deg hvor langt borte fra målet ditt du er, og det blekner bort etter ti sekunder. Du kaller det tilbake ved å be vinden om å veilede deg, følge vinden og fokusere nok en gang på denne verden som reagerer på elementene som guider deg på.

Sucker Punch ønsker å gjennomsyre spillet med en følelse av oppdagelse og utforsking. Hvor andre sønn’horisonten ble tilslørt av bygninger, her strekker horisonten seg foran deg, et hav av gress som svaier i vinden. For å få deg til å ville dykke i, opprettet utvikleren hva’kalles skogbruksteamet og biometeamet – disse er ansvarlige for å gjøre verden variert og distinkt.

“For hvis du tepper hele øya med de samme plantene og trærne overalt, så blir den utrolig visuelt utmattende over tid, ikke sant?” Connell spør. “Du kan’t spille et helt spill som det. Eller du kan, det’det er bare det’Jeg tror det ville være veldig minneverdig.

“Så målet var at disse lagene skulle lage små lommer med massiv dristighet og skjønnhet. Så ta en gullskog og gjør den utrolig gull, så du ser den på tvers av kartet. Og ta en bambuskog, og don’t gjør den til en liten bambuskog – lag en massiv bambuskog, så det føles som om du husker hvor bambuskogen er. Det er sumpe, gigantiske åkrer og områder der det er røde blomster overalt, så langt du kan se. Vi’har vist snø. Så det er ganske mange forskjellige biomer for å skape en visuelt dynamisk opplevelse.”

En annen stor forandring fra Second Son er himmelen – her står solen opp og faller i sanntid, der Second Son valgte å endre tiden på dagen avhengig av hvilket kapittel du spilte. Skyene ruller, været skifter, og belysningen skifter når klokken tikker på, som i mange moderne spill i åpen verden. Men noen av læringene fra Second Son kom med på turen.

“Vi vet, vi har et kraftsenterpartikkelsystem på grunn av Beryktet,” Connell sier. “Og da vi flyttet til dette spillet, vi’er som, ‘Hva gjør vi med vårt fantastiske visuelle effekter-team?’ Som er et veldig lite team, men de’er veldig talentfull. Og slik, måten vi bestemte oss for å bruke dem på, som jeg synes var strålende på deres vegne, er hvordan kan vi bruke partikler for å få verden til å føles mer naturlig og mer levende?

“Så det er mange blader på bakken i noen områder der du kan sparke dem opp med føttene. At’er en visuell effekt ting. Det er kule blodsprut som skjer i verden. Det er blader som faller fra alle slags trær, og pampas gressboller. Vi har til og med brukt noen partikler for noen dyr som er i det fjerne, som fuglene som er i avstand, alt dette’s partikler. Så partiklene har tatt nytt liv.”

Jeg kan allerede se hvordan glørne danser på nattehimmelen når du kjemper gjennom et flammende fort. Og selvfølgelig vil du danse sammen med dem også. Ghush of Tsushima’kamp er som en dødelig ballett, der hvert sveipesvip kan snuse ut et liv i en geysir av klarett.

“En av utfordringene med å lage et spill som dette er at hvis du’er du en samurai-fan, eller så ser du mye samurai-filmer, vet du, folk dør raskt,” Connell forklarer. “Som veldig raskt – i noen tilfeller dreper super instant og alle sammen’er død før noen flyttet en muskel. Og så, det’Det er utfordrende, for hvis du bare hadde et spill der det var det, ville det være over veldig raskt.

“Så vi vil sørge for at du har øyeblikk som det, som i standoff, der folk dør veldig raskt når de kommer til deg. Du’er bare stille som en statue, og så brått du plutselig ut i en blodflamme og blad.

“Nå, personen som spilte i kampseksjonen vår [i State of Play-presentasjonen], midt i denne leiren, er han veldig god i spillet vårt. Han’er en av våre QA-testere. Han’s spilte spillet vårt veldig lenge. Han’er sannsynligvis en av de bedre spillerne som vi har i studio. Og så, det er flott, fordi det viser frem denne vakre, elegante, uanstrengt trukket kjempestilen, men kanskje den var nesten for god, fordi den ikke’t viser virkelig at han blir truffet. Hvis det var meg som spilte, jeg’d har fått treff noen ganger. Jeg’m ikke så god som han er. Og det’er ganske utfordrende til tider. Du kan potensielt bli omringet.”

For å utføre denne dansen, må du veksle mellom forskjellige holdninger for å bekjempe visse fiendens arketyper. Du kan også parre innkommende angrep og unngå – som hver har et vindu der du kan trekke av en perfekt riposte, bremse tiden og slippe løs en egen kontring. Så der’s ‘Spøkelse’ aspektet av spillet, der du kan tilpasse utradisjonelle taktikker som samuraiene rynket til ved å bruke undertrykk, stealth og list for å få overtaket.

“Den’er ikke en binær ting der du blir til ånd og du kan’t slåss som en samurai lenger,” Connell sier. “Den’s forsterker lekestilen din. Den’s slags utvikling av lekestilen din. Så det betyr at du kan bruke noen av disse Ghost-taktikkene midt i kampene som samuraier. Hvis han hadde en røykbombe, kunne han det’har kastet den midt i det leiret for samuraiseksjonen. Han kunne’har kastet den der nede. Så det’er ikke som vi’prøver å fortelle deg at du bare kan spille på den ene eller den andre måten.”

Spillere står fritt til å dyppe i hele arsenal og finne en lekestil som matcher deres preferanser. Dette er ikke noe binært moralsk valg, og det vant’t påvirker historien hvis du velger den ‘æreløs’ sti under møter. Du kan også ta sikkerhetskopi av den foretrukne stilen din med rustning, velge deg selv for kamp, ​​stealth eller leting.

“Du kan forestille deg samurai-rustningen, der den faktisk har de store Kamakura-ermene på siden,” Connell sier. “Det kommer til å være mer nyttig for samurai-kampstil, og kanskje mer defensiv. Du kan ta en hit, slags ting. Når du går gjennom spillet og du blir spøkelsen, og deg’hvis du har på deg Ghost-rustningssettet, så vil det være mer for å snike seg rundt, kanskje du’er litt roligere. De kan’hører deg snike deg.

“Så, vi prøver å presse disse lekene. Og det var enda en som vi faktisk viste, som jeg ganske godt liker. Han’s iført den i åpningen, leteavsnittet. Så hvis du har den på, gir den deg frynsegoder mot leting, å finne ting.”

På grunn av Sucker Punch’Historien antok mange at samuraiene og Ghost var dine røde og blå moralmåler – ditt moralske valg og en viktig beslutning som påvirker hvordan spillet spiller ut. Dette er ikke’t saken. Ghost of Tsushima har en spesifikk historie som den vil fortelle. Selv om du står fritt til å velge de rare samtalesvarene, er disse mer for smak enn historienes innvirkning – dette er ikke’t en forgrenende RPG – og alle vil oppleve den samme historien, uansett hvor mye av en lur jævel de er.

“Ikke her’s ikke noen fortellende innvirkning i seg selv ved å gjøre spesifikke handlinger eller slike ting, spesielt som det vi’har gjort i fortiden med spill som Beryktet, hvor det’er slags kjernedelen av det spillet,” Connell forklarer. “I dette spillet er fortellingen den øverste herskeren. Så hva vi’prøver å gjøre er vi’viser at en samurai går gjennom en massiv transformasjon, og ofrer mye når han utvikler seg til å bli et ånd.

“Når du går igjennom historien, vil den fortellingen låse opp nye måter for Jin å engasjere seg med mongolene, og etter hvert som han leder mer mot å bli ånd, blir han mer av denne fryktede legendariske krigeren. Men målet er virkelig å understreke den historien om transformasjon.”

Jeg liker en forgreningshistorie like mye som den neste personen, men jeg’Jeg er glad for deg’blir ikke straffet for å engasjere seg i noen av de mer interessante systemene her. Ghost of Tsushima kunne ha risikert å bli foreldet hvis du fant deg selv innelåst i en slags lekestil. Nå kan du gå inn i en leir og kalle fiendene til en hederlig duell, eller krype langs sperrene og skive kniver i nakken når stemningen tar deg. Eller kanskje du’Jeg vil blande begge disse stilene.

Stealth gjør det ikke’t leke med lys og skygge, i stedet velger linjen for sikt, vertikalitet og kryp gjennom det lange gresset. Rangerte våpen, snekeangrep i nærheten og gadgets vil være ditt brød og smør for å tynne de mongolske rekkene.

“Der’Det er ingen spesifikk mekaniker rundt deg, du vet, spiller uten lyset, eller i skyggen, eller noe sånt, men vi tenner ting på en måte som forhåpentligvis skaper drama, til der det føles som om du ikke’Jeg vil ikke stå i lyset, for det’er vanligvis der gutta er,” Connell forklarer. “At’er vanligvis der mongolene lurer eller henger rundt et bål. Så av natur hvordan vi tenner spillet, og lager spillet ved å holde oss til de skyggene eller hustakene eller gresset, som du påpekte, er det måtene som vil holde deg i stand til å få tak i fiender.”

At lys og mørke er en refleksjon av spillet’s temaer, også. Men ikke på en Star Wars eller Mass Effect måte. Der’Det er ikke noe rent godt og ondt her, bare gråtoner – ganske bokstavelig hvis du spiller med det monokromatiske filteret som brukes. Den’handler om perspektiv og inngrodd æresfølelse. En mann som’s tvunget til å bryte koden som’har blitt innebygd i ham fra ung alder for å bekjempe en fiende med en annen kultur.

“Jeg vil si at noen av temaene som du’kommer til å oppleve mens jeg spiller hovedhistorien, tror jeg offer, og hva det vil si å ofre noe som du holder veldig kjært, for potensielt det riktige valget, desto større godhet, hvis du vil, synes jeg er et enormt tema i Jin’historien,” Connell sier.

“Jeg tenker at det kan være vanskelig for folk å forstå, men selvsagt ideen om hva ære er for noen når du’har blitt lært hele livet ditt å tenke på en bestemt måte, og så plutselig utfordrer noe det’er et tema som du’kommer til å oppleve, og du’kommer til å leke med. Og så vil jeg si en følelse av kanskje familie og hjem, og hvordan spiller de inn i hverandre når en krig skjer? Det er noen av de største.”

Med vinden bak meg kan jeg det’t vent å se hvor Sucker Punch’det siste eventyret tar meg. Selv om vi alle bare er med på turen.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES