HjemNewsGhost of Tsushima, Ooblets, Rocket Arena, Paper Mario - består juli's store...

Ghost of Tsushima, Ooblets, Rocket Arena, Paper Mario – består juli’s store spill tilgjengelighetsprøven?

I juli ble lanseringen av en annen høyt etterlengtet PS4-eksklusiv, Ghost of Tsushima. Mens det ikke kommer i nærheten av å være tilgjengelighetsperlen som forrige måneds The Last of us: Part 2, har den og Ooblets sørget for en ganske flott juli under en pandemi, med vakre biomer å utforske og danse kamper å være når mange av oss sitter fremdeles fast innendørs.

Ghost of Tsushima tok litt tid å vokse på meg med Sucker Punchs beslutning om å binde navigasjon til å se på vinden blåse. Da jeg vurderte det på lanseringsdagen, var jeg fortsatt ikke tilhenger. Jeg var ikke vant til å ikke kunne bevege meg gjennom den enorme spillverdenen på autopilot og bli tvunget til å vurdere og revurdere veien min til de fleste mål. Jeg vurderte det som en tilgjengelighetssvikt og ba om tradisjonelle veipunkter. Og selv om det fremdeles er et tilgjengelighetsproblem for noen, har jeg blitt ganske glad i det – det tvinger meg ikke bare til å gå utenfor komfortsonen min for videospill og krysse verden kreativt, det har også gitt meg god mulighet til å spille fotograf.

Det er en hendig tilgjengelighetsmeny der spillere kan veksle mellom viktige ting som teksting bakgrunner (dessverre ingen alternativer for undertittelstørrelse), forenklede kontroller og veksler for knappholder (dessverre ingen valg av omapping eller til og med kontrollskjema), og prosjektilindikering.

Prosjektilindikasjonen er ulik jeg har sett i noen spill i hvordan den er bundet inn i fortellingen. Mens de fleste spill vanligvis bare vil stikke en retningsindikator rundt midten av skjermen, stikker Ghost of Tsushima et lite pil og bue-ikon over bueskytterhodet og får dem til å rope en advarsel til sine med-mongoler om å komme seg ut av veien.

Et aspekt av Ghost of Tsushimas tilgjengelighet som jeg ikke elsker, er den fokuserte hørselsmodusen som progresjonen er låst. Selv om denne funksjonen ikke er designet som et tilgjengelighetsalternativ, er fokusert hørsel, som TLOU2s forbedrede Lyttemodus, en viktig velsignelse for døve og tunghørte spillere, slik at vi kan ta ordentlig oppmerksomhet til fiendene rundt oss og ikke bli snuck up eller bakhold ganske enkelt fordi vi ikke hørte den nærliggende fienden. I det minste kan dette være blant de første tingene spillere gjør, ettersom Ghost of Tsushima lar spillerne takle hovedmål og sideoppdrag i hvilken som helst rekkefølge de ønsker.

Selv om det er en undertittelbakgrunn og størrelsen er fin, vil jeg gjerne se Sucker Punch-lappen i størrelsesalternativer, da standard fortsatt vil være altfor liten for noen spillere. Det rare med undertekstene er presentasjonen av høyttalernavnet. De fleste spill som tilbyr høyttalernavn, viser navnet hver gang høyttaleren endrer seg, noe som gjør det klart nøyaktig hvem som har sagt hva, som er standarden for undertekster og bildetekster. Ghost of Tsushima har bare høyttalernavn for andre tegn enn Jin, og forlater ofte Jins linjer som ser ut som en fortsettelse av det den nevnte taleren sa.

Det desidert største problemet for dette spillet er mangelen på alternativer for omlegging og kontroll. Spillere som ikke kan sveipe på berøringsflaten, vil sitte igjen uten noen form for navigasjonshjelp, og spillere som ikke klarer å trykke på pinnene, vil sitte igjen og aldri krøye seg i et spill som ofte krever stealth og aldri løper eller galopperer i en virkelig massiv verden. Mine stakkars tommelfinger, som ofte rykker ut ved å trykke pinnene, har slått i løpet av de mange timene mine i dette spillet, og jeg klarer å angre på hver lengre spilleøkt, noe som er synd fordi Ghost of Tsushima er så fantastisk at jeg vil glede meg over det i timevis.

Julens andre store utgivelse var Paper Mario: The Origami King, og den er ekte å forme med de fleste Nintendo-spill, Paper Mario er helt bra med døve / hoh tilgjengelighet og etterlater mye å være ønsket i nesten alle andre tilgjengelighetsområder..

Mens presentasjonen av undertekstene gjør meg sint med den tregeste en-bokstav-om-gangen-avsløringen jeg noen gang har sett (uten noen måte å tvinge den til å gå videre), er presentasjonen deres med størrelse og lesbarhet helt fint. Størrelsen og formen på snakkeboblene indikerer tone og viser hvem som snakker, og en fin liten stjerne dukker opp for å indikere at mens du har flyttet hjem og startet en familie som venter på at hver bokstav i teksten skal bli avslørt, kan du endelig fremme dialogen.

Heldigvis er det et alternativ å slå av bevegelseskontroller og rumble-innstillinger tilgjengelig, noe som gjør spillet litt hyggeligere for spillere med begrenset mobilitet. Nintendo har valgt å holde seg til sin uheldige praksis med å sperre av noen deler av innstillingene til de mekanikerne blir avslørt senere i spillet, slik at alternativene ser ganske manglende ut i starten. Full avsløring her, jeg spilte ikke Paper Mario på lenge nok til å avdekke hva de manglende tre alternativene er i menyen, da de langsomme undertittlene plager meg dypt.

Den desidert verste delen av Paper Mario: The Origami King er kampsystemet. Jeg er glad for å vite at jeg ikke er alene om mitt hat mot dette systemet, som noen få sekunder på internett illustrert for meg. For å bekjempe fiender, må spillerne løse tidsinnstilte gåter som involverer enten å stille opp fiender på rad eller arrangere dem i en gruppe. Jada, du kan bruke gull på å kjøpe mer tid eller få et hint, men du kan også velge å gjøre det jeg gjorde og flykte fra hver kamp. Kampsystemet er kanskje ikke så ille hvis du ikke trenger å fikle med å flytte den blå ringen til den riktige delen av kampringen, men som den fremstår, kan dette stridssystemet kanskje være min minste favoritt i noen spill noensinne.

Rogue Company, nå tilgjengelig for spillere som kjøper en grunnleggerpakke, er et nytt tredjepersons online skytespill som ble utgitt i en tid hvor tredjepersons online skytespillere er et titalls krone og trenger noe virkelig spesielt for å skille seg ut blant massene. Rogue Company har det ikke, dessverre. Verken i unikt spill eller tilgjengelighet. Rogue Company lider av samme tilgjengelighetsoppsyn som nesten alle spill i denne sjangeren gjør.

Undertekstene er bittesmå uten indikasjon på hvem som snakker, men bra i High-Rez Studios for i det minste å gi dem bakgrunn.

UI-teksten er liten.

Teksten chat? Tiny. Selv om jeg i sitt forsvar aldri faktisk klarte å overleve en runde lenge nok til å jevnlig se på tekstprat.

Et viktig tema for meg var mangelen på undertekster for utrop i spillet om hva som skjer. Hvis døve og tunghørte spillere ikke kan intuitere hva de bittesmå ikonene som vises under runder betyr, vil de sitte igjen, som jeg var, og lure på hva i all verden skjer og hva de skal gjøre. Og mens du står der og prøver å gjette hva de mange ikonene betyr, vil du sannsynligvis bli eliminert fordi det heller ikke er noen indikasjon på at fiender er i nærheten, bortsett fra å lytte til dem, til du faktisk blir angrepet av noen rett bak deg.

Du kan se på bildet over at mens lagkameratene mine vises med små blå piler på minimap, er det ingen indikasjoner på at fienden som ligger rett bak meg, dreper meg, bortsett fra at retikelen forteller meg at han er der, dreper meg.

EAs Rocket Arena, enda en tredjepersons skytespill på nettet, lider av mange av de samme tilgjengelighetsproblemene som Rogue Company. Mens det i det minste klarer å få en roman til å ta på seg sjangeren (hvem liker ikke å skyte raketter og sprengte motstandere i glemmeboken?) Ble jeg oppriktig sjokkert over at EA, vanlige mestere for tilgjengelighet, publiserte et spill som mangler så mange standard tilgjengelighetsfunksjoner.

Når spillet lanseres for første gang, vil spillerne bli tvunget til en tutorial. Undertekstene er på, med en solid bakgrunn som standard, noe jeg setter pris på, men ett strålende tilsyn gjorde at åpningsminuttene for spillet nesten umulig for meg å passere.

Dodging raketter, som spillerne må gjøre tre ganger med suksess før de kan spille utover opplæringen, er bundet til en høyreklikkpress. Du har ikke muligheten til å endre dette før du har fullført opplæringen, noe som gjorde at jeg tømte tommelen tre ganger.

Når du endelig har tilgang til kontrollalternativene, er det åtte valg, men hver og en av dem binder en essensiell handling til et stikkpress, og lar spillet være utilgjengelig for mange spillere.

Rocket Arena lider også av mange av de samme problemene når det gjelder døve og hørselshemmede tilgjengelighet som Rogue Company gjør.

Min tid i Rocket Arena ble brukt på å vandre noe målløst med å prøve å finne motstandere til å skyte, men mest ble tiden min brukt på å bli eliminert om og om igjen. Hvorfor? For det er absolutt ingen indikasjoner bortsett fra lyden om at det er blitt lansert en rakett mot deg før den enten har truffet deg eller en nærliggende struktur.

Dette alene gjør spillet veldig vanskelig for døve og hørselshemmede spillere å glede seg over, når vi vet at vår erfaring ikke en gang er i nærheten av å være lik den for våre hørselspersoner. Par dette problemet med de ustanselige tommelfinger og Rocket Arena blir raskt et spill jeg ikke skal spille igjen.

Ooblets, et bedårende Pokemon x Stardew Valley-spill fra Glumberland, gitt ut i forhåndsvisning av spillet tidligere denne måneden, og det er et av sommerens høydepunkter for meg. De bedårende Ooblets, dansekampene med fengende små melodier, og til og med karakteranimasjonene har vist seg å være nettopp det jeg trenger for å gi litt glede for å leve alene under pandemien. Og selv om alternativene er veldig begrensede for tiden, i det minste for meg, er dette helt OK fordi spillingen er så hyggelig forenklet.

Spillet består av to aspekter: leting og oppdrett, og kortbaserte dansekamper. Ingen av modusene krever egentlig komplekse kontroller, den mest komplekse biten er å holde en trigger mens du beveger markøren med en pinne, og mest interaksjon fullføres med et enkelt knappetrykk.

Mens stilisert og absolutt ikke ideelt for alle spillere, er undertekstene ganske tydelige og lette å lese, selv om størrelsesalternativer vil være et fint tillegg til spillets fulle lansering.

Det samme gjelder teksten på kortene, og forklarer effekten hvert trekk vil ha. Det er leselig, men mange spillere vil trenge at teksten er mye større for å kunne lese den komfortabelt.

Noe jeg virkelig satte pris på ved dansekampene var at selv om musikken er et viktig trekkplaster for det som gjør dem så bedårende, gjør det visuelle sammenkoblet med musikken dem morsomme for døve og tunghørte spillere, eller til og med bare de som spiller med lyden av.

Jeg håper å se full remapping og tekststørrelsesalternativer ved Ooblets full lansering, men for et tidlig tilgangsspill er det fortsatt en ganske tilgjengelig opplevelse.

Å fullføre opp denne måneden er en oppdatering til Ghost Recon Breakpoint fra Ubisoft. Mens oppdateringen ikke spesifikt tok for seg noe relatert til tilgjengelighet (jeg vil hevde at det ikke er mye igjen å forbedre på her), løste AI-kameratoppdateringen et av de største problemene angående døve / hoh tilgjengelighetsproblemer som GRBs forgjenger, Ghost Recon Wildlands , LED av.

Bildet ovenfor er fra Ghost Recon Wildlands og er ment å vise mangelen på teksting for AI-kameratene for ting som deres utrop av fiender i nærheten og innkommende trusler. Mens fiendens plassering generelt vises på minimap, vil teamkompisenes uttalelser fortelle spilleren nøyaktig hvor fienden var og døve og tunghørte spillere savnet dette helt.

Dette problemet er løst med tillegg av AI-lagkamerater i Ghost Recon Breakpoint, som for meg gjentar Ubisofts forpliktelse til å lytte til og ta hjertetilbakemelding fra funksjonshemmede spillere. Faktisk husker jeg at vår opprinnelige kritikk av denne funksjonen manglet i at Ghost Recon Wildlands var en av de første av mange interaksjoner med Ubisofts David Tisserand. Den gangen sa han at han ikke kunne love at den ville være løst, men bemerket at han satte pris på tilbakemeldingene og ville dele den med laget for å huske på fremtidige spill. Jeg er overhode ikke overrasket over at han holdt ordet.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES