Jeg vandrer gjennom et forlatt hotell i karantenesonen City-17, åpner dører nøye med de faktiske hendene mine og bruker hodet og øynene mine til å kikke i mørket. Organiske vekster banker fra veggene, og motbydelige pustler hovner opp og spruter ut når jeg passerer. Scenen fyller hele mitt syn. Jeg kan høre hodekrabber som drysser i ventilasjonsåpningene over, og noen ganger er det et lite stønn fra en zombiert beboer som blir puppeteered av en av disse plass kylling gits. Jeg står kanskje stille i det virkelige liv, men hjernen min er helt overbevist av illusjonen om at jeg er her; blant de sovjetiske modernistiske bygningene, sirener, radioskrav fra City-17. Det er en drøm – eller kanskje et mareritt – som går i oppfyllelse.
I den virkelige verden synger fuglene, men det er ingen støy fra naboene mine. De er alle innelåst, og verden er fortsatt. Mitt sinn er alt annet enn. Jeg har knapt sovet. Barna mine er i underetas og leker som om ingenting er annerledes. Men jeg vet, innerst inne har alt endret seg. Hjernen min nekter å slå seg av. Selv å skrive dette er en innsats. Ingenting eksisterer nå, men truende frykt og angst, en frykt for fremtiden etter en global pandemi og hvilke endringer den kan føre til. Noen av disse bekymringene blekner midlertidig når jeg drar ventilindeksen over øynene mine og stropper kontrollerne til hendene mine, og trer inn i den forferdelige verdenen til Half-Life: Alyx.
Alyx har vært den siste uken i mitt liv, og skiftet mellom denne virtuelle virkelighetsverdenen og skrekken for vår faktiske eksistens. I løpet av en uke hvor vi har hatt tid til å gjøre det vi vil, har det vært vanskelig å gjøre annet enn å tenke. Alyx er det eneste som har fanget oppmerksomheten min bort, som et fremmed barncle som venter høyt over med en sulten munn og en klissete tunge.
Vi er en prequel til Half-Life 2 som Alyx Vance, en fighter i en motstandshær som ønsker å utrydde fremmede kombiner fra Jorden. Dette løpet av nazistiske utenomjordiske erobrere verden på sju timer, og Alyx har ikke kjent annet enn deres styre. Hennes unge hjerne ble tvunget til å tilpasse seg denne nye verdenen, men hun ønsker fortsatt å kjempe for en bedre fremtid. Hun mener det er håp fremover, at fremtiden er åpen for positiv endring. Akkurat som vår virkelige verden, som akkurat nå trenger progressive verdier for å beskytte vår mest sårbare, kan jordas fremtid være en samlet en. Det er en pådriver vi alle kan innle deg i.
Det er ingen overraskelse at Alyx er mye mer av en utflettet karakter enn Gordon Freeman, den stumme hovedpersonen i de forrige spillene. Helvete, Alyx ble mer utslettet i Half-Life 2, og det var meningen at Gordons spill skulle være. Hun skjelver og kommenterer tingene du gjør, og hun har småting med Russel, din handler og skaperen av «Russel» -hanskene du bruker for å manipulere gjenstander på avstand, og bla dem gjennom luften mot deg med en flick av håndleddet . I en bit av minneverdig frem og tilbake forklarer Russel konseptet med en klubbsandwich til Alyx, og du kan øyeblikkelig se hvordan utviklerne på Campo Santo ble satt i gang da de begynte i Valve. Samspillet mellom karakterer er menneskelig og naturlig, og minner om hvordan Firewatch gjorde sine radiobaserte samtaler så overbevisende.
“Overbevisende” ser ut til å være stikkordet. Fra det øyeblikket du starter Alyx opp, er du helt opptatt. Du starter spillet med utsikt over City-17, og ser på enorme fremmedpersoner klatre over hustakene med sine spindly, organiske ben. Det er en radio i nærheten som du kan pirke på og prod, manipulere antennen og endre frekvensen. Det er en filtpenn som du kan hente og skrape alt du ønsker i vinduet i nærheten. Det er en jordklode å snurre på, et kjæledyrvesen å mate, og et kamera for å bevege seg rundt og se gjennom søkeren. Nesten alt i denne verden kan plukkes opp, flyttes, kastes eller manipuleres på noen måte. Men det er ikke bare de granulære detaljene som imponerer, det er den fryktinngytende skalaen – de anstrengerne, de enorme elektriske linjene som henger sammen over hodet, og den rare strukturen som henger i himmelen over: ditt hovedmål, en slags kombinert våpen som du trenger nå og erobre og slå på mestrene sine.
En av grunnene til at Half-Life 2 huskes så godt, er på grunn av hvordan den forskjøvde kampanjen sin med kamp, leting, puslespill og set-pieces. Du følte alltid at du gjorde noe nytt eller så noe uventet. Det er det samme over Alyxs 15 timer, minus alle kjøretøyseksjoner. I deres sted er mer Ravenholm, Half-Life 2s skumleste del – en forlatt by som er blitt overkjørt av headcrab-zombier. Det er dystre og undertrykkende, og det samme er Alyx, som er nærmere et skrekkspill enn noe annet. Det er ispedd øyeblikk av levity og har signaturen Valve wit – og det er nok av sterkt opplyste brannkrefter som foregår i gatene, ved å bruke utklappede biler til dekning – men Alyx er ikke redd for å ta deg ut i mørket og skrike i ører heller.
Tidlig må du vandre gjennom en forlatt metrostasjon som er full av zombier. Du går gjennom togvogner fylt med lik. Du rifler gjennom lommene og kikker ut på plattformene der zombier stokker rundt og leter etter noe å drepe. På et tidspunkt kikket jeg gjennom et vindu og så på en zombie bevege seg, og den endret plutselig retning og dykket gjennom vinduet mot meg, knuste gjennom glasset og klappet i ansiktet. Dette ville vært ille nok i en vanlig førstepersonsskytter, men det er transformerende i VR, å se de blodkakede hendene klaffe for øynene dine.
Senere er det et avsnitt der du blir forfulgt gjennom et vodka-destilleri av en enhet med kallenavnet ‘Jeff’. Jeff er blind og aggressiv, og kulene dine er ineffektive. Du må kaste flasker med vodka for å distrahere ham, ved å bruke miljøet til din fordel. Organiske vekster spytter ut sporer som får deg til å hoste når du inhaleres, så du må dekke til munnen mens du passerer, eller dekke til munnen for å dempe hostene hvis du ved en tilfeldighet puster inn. Denne timen av spillet er en av de mest intense, spennende ting jeg kan huske å ha opplevd i vårt medium.
Det er ikke mindre spennende når Alyx bytter gir, heller. Alle våpens omlastinger utføres manuelt, og de er forskjellige for hver av de tre hovedkanonene. For pistolen trykker du på en knapp på siden for å slippe magasinet, trekke en ny magi over skulderen og smelle den inn. Så må du dra glidebryteren tilbake til kammeret en runde. Først gjør du disse tre trinnene om gangen, men etter hvert blir det hele en jevn bevegelse. Haglen er stort sett lik, men du legger skjellene i selve røret slik at knappen får haglen til å brette fra hverandre. Du blar i håndleddet for å slå det sammen igjen. Reload-ferdighetene dine blir ikke virkelig testet før du har lastet på nytt under press – enten en fremrykkende zombie eller et hagl av skurtresker – og du fumler og slipper magasinet ditt på gulvet.
Jeg nevnte det før, men de russel-hanskene lar deg trekke gjenstander til deg på avstand. Det betyr at du kan vippe ammo-vesker fra en død fiendes lomme rett i hendene, eller trekke innkommende granater ut av luften, slik at du kan kaste dem rett tilbake. Kampene med skurtreskeren er hektisk, og du trenger full situasjonsbevissthet. Verdens fysikalitet tilfører så mye. Du ser kanskje kjempe ut, men det er noe spennende med å huke seg ned i det virkelige liv, slik at du er beskyttet mot brann av en virtuell bil. Eller griper tak i håndtaket til en bildør og trekker det åpent som et provisorisk skjold når kuler suser gjennom lufta, trekker av metall og knuser gjennom vinduet. Du trenger ikke engang mye plass til å glede deg over det – så lenge du kan stå og huke på plass, fungerer det hele fantastisk.
I en kamp er jeg huket ved siden av en bil, og en kombinasjonssoldat prøver å flanke meg. Jeg bytter til haglegeværet mitt og loser to skjell i ansiktet hans og sender ham bakover. Det henger en granat fra beltet hans, og jeg kunne bruke den til å ta ut de to skurtreskene som har meg festet ned. Jeg bruker russel-hanskene for å snu den mot meg, og en fiendtlig kule slår den i luften, detonerer den meter bort fra ansiktet mitt og tvinger meg til å tenke nytt. Det er et element av tilfeldighet til Alyx som bare kunne eksistere i VR.
Du vil bli tilgitt for å tenke Half-Life: Alyx er ikke et ordentlig Half-Life-spill. Dette er en prequel for en ting, eksklusiv for VR – sikkert sin plass i historien og dens begrensede publikum mener dette er noe du kan hoppe over. Det er ikke. Alyx er ikke bare en essensiell opplevelse, det er et sentralt stykke av Half-Life-historien. Hvis du ikke kan spille det, bør du i det minste se den utmerkede avslutningen på YouTube, slik at du er klar for den uunngåelige Half-Life 3.
Da Half-Life 2 slapp, revolusjonerte det førstepersonsskytteren. Det satte en målestokk for skyttere som fulgte, akkurat som åpningstogreisen i den første Half-Life førte til dusinvis av kamper som gikk langsomme innledningen. En av grunnene til at Valve aldri telte til tre og ga oss en skikkelig oppfølger er forventningen som følger med. Seriens kjerneideer er foredlet og polert, og troverdig fysikk er ikke lenger en slik nyhet i videospill. Hvor er igjen for Half-Life å innovere? Det viser seg at Valve bare trengte ny teknologi. Det trengtes bare VR. Og det var det jeg trengte også.
Vi er i et enestående øyeblikk i tid og vi er alle redde, vi har alle våre bekymringer – enten det handler om familiemedlemmer, deg selv eller om du mister jobben. I disse vanvittige tider er det så vanskelig å fokusere på noe, men et VR-sett og Alyx er som din egen personlige hodekrabbe, som blokkerer sansene og lar deg marionette noen gjennom en serie hendelser der du er eneste forandringsagent. Der du ikke føler deg maktesløs. Alyxs viktigste feil er maskinvarebarrieren – jeg skulle ønske at flere hadde råd til å oppleve den. Det siste vi trenger er flere mennesker som er innelåst fra hverandre. Naboene mine kan være stille, men hvis vi alle åpner vinduene våre samtidig, vil vi høre de samme fuglene synge sangen deres.
Versjon testet: Valve Index – en gjennomgangskode ble levert av Valve.