HjemNewsHunt: Showdown review - et utilgivelig, stygt arbeid, hvor du vil dø...

Hunt: Showdown review – et utilgivelig, stygt arbeid, hvor du vil dø blødende i en hekk

For all dens spenning, stygghet og brutalitet var den overveldende følelsen av Hunt: Showdown forsynt meg lettelse.

Delvis var denne lettelsen fordi Crytek endelig har laget et spill som jeg ikke bare kan like og glede meg over, men også bli besatt av. Crytek har vært et stort studio fra første dag, og så sterk som den opprinnelige Far Cry var (en tidsredaktør, tilbake i de fjerne tider, nektet å tro at Half-Life 2 kunne utfordre det da jeg sendte inn at anmeldelse), og uansett hvor ambisiøs Crysis var, har ingen Crytek-spill noensinne hevdet fem hundre timers spilletid på min stramme, stramme plan.

Crytek-spill har alltid vært en spent blanding av teknologi som krasjet inn i ikke helt realiserte designideer, men med Hunt føles det som om design til slutt tok laserpekeren bort fra resten av teamet, og resultatene er en tematisk sammenhengende, straffende, spennende konkurransedyktige skytespill som drar inn påvirkninger fra tvers av samtidsspill. Enda viktigere enn noe av det, skaper det kanskje en unik identitet. Ingenting annet er helt som Hunt, og det alene er enormt givende.

Det er også denne oppskriften av påvirkninger som gir den andre delen av den følelsen av lettelse. Overlevelsesgenren har ikke vist seg å være en blindvei som brant seg ut ved å remikse og resirkulere, og i stedet har begynt å påvirke design på tvers av resten av spillingen, med utviklere som kan se hva som fungerer og å bygge videre på det. Det er litt fascinerende å tenke på at overlevelsessjangeren ikke eksisterte i noen identifiserbar form for et tiår siden, og her er det nå å gjøre den gamle, gamle malen til den konkurrerende FPS rikere enn den har noen rett til å være.

Uansett bør vi besøke den raske sammendragsbiten: Hunt: Showdown er en førstepersonsskytter med spiller-kontra-miljø-biter, for opptil tolv spillere. Temaet er «uhyggelige cowboyer i en hjemsøkt sump», og fiendene er zombier, skremmende hunder, ting i vannet, og noen få andre vilkårlige, men forferdelig overnaturlige venner. Din cowboy, din midlertidige karakter, er disponibel, og selv om du kan rangere dem, utstyre dem og dyktige dem mens de er i live, vil dø, permanent, og så går du videre til neste. Våpen er vanligvis langsom skyte fra 1800-tallet klassikere: doble tønne hagler, bolt action rifler, revolvere, den slags. Å ikke ha automatiske våpen gir det et tempo helt eget. Det er få fantasibiter der inne, men hei, dette er et spill om monsterjegere.

Hunt: Showdown har et Battle Royale-aspekt, “Quickplay”, som er passende navngitt. Quickplay er en solo-modus for når chumene dine er frakoblet, eller når du bare har femten minutter å slå på. Du løper rundt, samler okkulte makguffiner, til noen har alle fire, så den personen må overleve at andre tar dem av seg. Det er en imponerende gjengjeldelse av alle spillets eiendeler, og det er et anstendig spill på egen hånd. Det går bra. Hunt er ikke et kamp royale-spill. I det hele tatt.

Den virkelige voodoo er i kjernen Bounty Hunt-modus, som selv om den gjengir ideer fra en haug med spill, er ganske ulik noe annet jeg har spilt. I dette samler spillerne «ledetråder» (faktisk glødende bunker med aske) fra forskjellige tilfeldige steder rundt kartet, til de har tre, og derfor plasseringen av et grusomt monster – en faktisk bosskamp, ​​som er ganske bra på egen hånd – som de deretter må drepe, «forvise» og trekke ut som en dusør fra kartet. Eller ikke.

Kanskje du vet hvor sjefmonsteret er, og bare venter på at andre skal komme og prøve å få tak i det, du kaster bastards. Eller kanskje når du kommer dit noen andre, rolig, prøver å få det til, slik at de kan komme til utvinningspunktet (randomisert rundt kanten av kartet) før noen andre kan stoppe dem. Kanskje du ligger og venter utenfor, i håp om å bakholde dem når de kommer ut? Eller kanskje hopper du gjennom vinduer med hagler, etter å ha kastet en krukke fylt med dødelige bier gjennom et gap i taket. Eller like sannsynlig, det er et annet lag her også, og det brøyt ut en pistolkamp mellom deg og dem, slik at teamet som forviste sjefen, kan ta premien sin og legge den ut gjennom sumpen under et hagl av zinging rifle shots.

Det som er mest spennende for Hunt med Hunt er uforutsigbarheten av det. Ja, jeg har lest det nå, og jeg vet hvor fiender sannsynligvis kommer fra, og hva de sannsynligvis vil gjøre, og likevel ser det ut til at hvert spill kaster noe overraskende, delvis på grunn av spillets egen masse randomiserte deler, og delvis fordi det ganske enkelt gir et så bredt lerret for fantasifulle gambiter av spillere. Det er feller, bomber, rare nærvåpen, kasterkniver og en haug med miljøvektorer, for eksempel oljebasseng som kan settes i brann. Det er alltid noe, og å ha det med mange bevegelige deler er enormt underholdende.

Overlevelsespåvirkningen viser seg gjennom hvordan disse elementene kaster farer i blandingen, og det er ofte det som gjør en gitt kamp minneverdig eller spennende. Du kan blø og bandasje, du kan bli forgiftet og bruke motgift (hvis du har noe). Du kan bli satt i brann, du kan bli utmattet fra voldelig nærkamp eller sprint over det enorme kartet. Planene dine blir kastet ut i kaos når du ved et uhell blir forferdelig stygt, og ting eskalerer vilt når du prøver å finne en måte å lege etter et stygt møte.

Det Hunt også gjør vakkert er å begrense og kontrollere informasjonen som er tilgjengelig for deg. Spillerne gyter rundt kanten av kartet, men om det er en annen duo eller trio («lagene» er så små, ja), er ukjent. Du ender opp med å lytte nøye etter fotspor, for lydene til folk som arbeider med kartets dyreliv, eller innstillingen av de mange lydfellene, fra råtne greiner til å trå på, til flokker med fugler som kan forstyrres før du flyver og skvetter til himmelen, helt avslører din posisjon. Mangelen på informasjon er spennende: og mens spillernavn blir avslørt her og der av brukergrensesnittet (for eksempel når en dusør blir hentet), vil du bare kjenne til håndtaket til drapsmannen din. Du vil aldri vite hvem du drepte. De er bare et annet organ. Du kan faktisk ikke engang vite om det er noen igjen på et kart. Fikk vi alle? Valgte de ganske enkelt å trekke ut? Eller kommer de til å ta hodet av med en slegge hvis du drar rundt i det skuret? Spenningen forblir høy gjennomgående.

Ikke minst av alt, resultatet av alt dette er at lyd spiller en mer betydelig rolle enn i noe spill jeg kan huske. Dette er noen få skritt fra (så å si) fra å ta av deg støvlene i Battlegrounds – Hunt er rigget for lyd, med hver kjede som lager en kløft hvis du forstyrrer det, og hvert tung fotfall er en sjanse for at noen hører deg. Hunt er et stealth-spill til det ikke er det, og våpen lager en lyd som han kan høre på tvers av kartet. (Med mindre du bruker en armbue, ug.) Å gå uoppdaget i lange perioder, å få hoppet på fienden er en gyldig taktikk. Det fungerer selvfølgelig ikke alltid, og det er bra også.

Den kanskje største prestasjonen med Hunt er at den har tatt det ukjente, uventede mulighetsrommet til noe som Day-Z, og kokt det ned til noe du kan, og må, spille på under en time. Det er en rask løsning for en sjanger som alltid truer med å spre seg. (Noen få Arma- og DayZ-spillere har spurt meg om Hunt vil klø seg i den spesielt simulerende kløen, og jeg må si det, men sannsynligvis ikke. For alt det gjør, er Hunt fremdeles ganske vilt: du kan ikke lyve og hodeskudd kommer så lett at det å dreie seg om som du spiller Quake fremdeles er en gyldig oppførsel. Når det er sagt, drepte jeg noen fordi jeg hørte dem puste ut etter å ha sett gjennom et omfang, så det er mye som skjer der.)

Jeg kan ikke helt anbefale Hunt: Showdown. Jeg føler at spillene som vi anmelder-typer seriøst anbefaler, må være de som vanligvis er tilgjengelige av et bredt utvalg av spillere, eller uoppfylte mesterverk som du vil være en lurt å savne hvis du vil ha den minste smak av hvilke spill som er i stand til . Hunt er et fokusert, utilgivelig, stygt arbeid, hvor du vil dø blødende i en hekk, i mørket, med skrikende ting rundt deg. Læringskurven er en jævel, og selv om matchmaking generelt er ganske bra når det gjelder å finne deg motstandere, kommer du til å dø igjen og igjen, på forferdelige og fæle måter. Det er dystert og vakkert, uten modus for en spiller utenom opplæringen. Og hvis det høres kjempebra ut – og ærlig talt Det er – da vet du hva du skal gjøre.

Versjon testet: PC-versjon. I7 og en 980 Ti, løp på 60 fps med alle knottene på 11. PS4-versjonen er snart ute, og vi er glade for å rapportere at spillet spiller bra med en gamepad. Bare ikke prøv å bruke gamepaden mot PC-mus / tastaturister. Det ender ikke pent.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES