Sennheiser Gaming – et merke med 115 års lydteknologikompetanse og håndverk – ommarkerer til EPOS. For å feire flyttingen, sendte vi noen spørsmål for å få lavkontrollen på hva neste generasjonskonsoller vil bety for videospilllyd.
Du kan lese hele intervjuet nedenfor, besvart av Andreas Jessen, seniordirektør for global produktstyring og markedsføring.
NewHotGames: Hvordan vil PS5’s 3D-lyd endre hvordan du’re nærmer seg neste generasjon av headset?
Jessen: Det’Det er viktig å merke seg at vi i skrivende stund ikke har full innsikt i hva PS5’3D-lyd innebærer faktisk, men antakelsen vår er at det er en viss implementering av HRTF (hoderelatert overføringsfunksjon) algoritmer, enten som kjører på et 7.1-signal eller kanskje til og med et objektbasert lydsignal.
I noen år nå, vi’Vi har hatt vår egen HRTF-algoritme i markedet for PC-spillere, så å lage maskinvare til et binaural signal er ikke noe nytt for oss. Hva’s viktig å forstå om HRTF er at det’er et fenomen som beskriver manipulering av lydsignaler, for å gi hjernen lydene som den trenger for å plassere en lydkilde i et gitt rom. Det er massevis av ledetråder som kan implementeres for å gjøre dette, men de to som generelt er akseptert som de viktigste er “nivåforskjell” og “tidsforskjell”. Dette betyr at for at hjernen din skal plassere en lydkilde, f.eks. 30 grader til høyre for deg bruker hjernen tids- og nivåforskjellen på lyden som når ditt venstre og høyre øre.
Hvis vi som maskinvareleverandør vet at spilleren er koblet til et system som bruker teknologi som dette, er en av de viktigste tingene vi kan fokusere på balanse og produksjonsdisiplin. Så, hva betyr det? Et høyttalersystem er faktisk et veldig analogt system, og består av mekaniske deler – en fjæring, et mellomgulv, en magnet, en stemmespole osv. Det er aldri to høyttalere som er helt identiske. Hvis du ikke er nøye med produksjonen, kan du risikere å ha høyttalere med opptil 5dB forskjell i noen deler av frekvensresponsen. Dette vil gi deg en forskjell i nivå før du kunstig legger til nivåforskjellen – noe som betyr at du ikke ville gjort det’t være i stand til å presisere plasseringen av en nærliggende fiende.
Så kort sagt, for å utvikle hodesett som kan dra full nytte av 3D-lyd, sørger vi for at hvert enkelt hodesett blir testet i nivåforskjell mellom L&R før vi forlater fabrikklinjen, og holder veldig stramme toleranser for den mekaniske montering av produktet.
Hva slags forskjell vil 3D-lyd gjøre for brukere?
Til syvende og sist skal den gjøre to ting avhengig av hvilken type spiller du er. For det første skal den legge til fordypningen, noe som betyr at det burde være lettere å forestille seg å være et annet sted hvis lyden er mer naturtro.
For det andre kan du se på 3D-lyd som et annet lag med informasjon i lydsignalet, så hvis du er en konkurrerende spiller og blir vant til å omgi lyd, vil du kunne presisere en lydkilde mer nøyaktig. En ansvarsfraskrivelse her er at hvis du har spilt CS: GO i ti år og alltid i stereo, har du trent hjernen din til et stereosignal og du vant’t øyeblikkelig kunne behandle dette lagt informasjonslaget. Med trening kan du komme dit og dra nytte av det ekstra lydlaget for å forbedre spillet ditt.
Hva er raytracing-lyd og hvilken forskjell vil det gjøre?
Jeg tror de fleste spillere nå på en eller annen måte har sett effekten av stråling på lyskilder, og det kan være ganske imponerende når det’er gjort riktig.
Surroundlyd har i lang tid vært avhengig av et forhåndsdefinert sett med høyttalere som kan spille av lyd. Dette kommer sannsynligvis fra filmindustrien som måtte spille inn alle lydkilder og spille dem i et definert høyttaleroppsett for kinosaler – slik fikk vi standardene 7.1 og 5.1.
Imidlertid er et spill ikke en innspilt lyd, det er gjengitt med metadata. I teorien, i stedet for å blande alt sammen til et 7.1-format, kan du bare plassere en virtuell høyttaler på hvert eneste sted i en lydkilde. Det er min personlige tro at fordeler kontra regnekraft ikke er verdt det. Dette vil være ekvivalent med raytracing-lyd – at hvert eneste lydobjekt i et spill er en høyttaler, i stedet for å blande det ned i spillmotoren til et standard 7.1-signal. Du kan tenke deg et 360.1 høyttaleroppsett.
Vil både Xbox Series X og PS5 være i stand til å dra full nytte av neste generasjons headsetene dine?
Det er planen. Imidlertid er det fortsatt noen åpne punkter på hva som vil være mulig på neste generasjons konsoller. Vil de for eksempel la flere lydkilder komme fra USB-grensesnittet? Vil de ha en Toslink-port, vil de tillate nedlasting av andre HRTF-implementeringer enn deres egne?
Så ja …headsettene vil fungere, men vi vet ikke hvor mye mer magi vi kan legge til ennå. Men vi forbereder parallelle prosjekter for å dra nytte av den nye plattformen så mye som mulig så snart vi vet mer.
EPOS-merkede spillproduksjonslansering er satt til oktober 2020.