HjemNewsHvordan Half-Life 2 påvirket en generasjon til å lage Dishonored, Dying Light...

Hvordan Half-Life 2 påvirket en generasjon til å lage Dishonored, Dying Light og til slutt Half-Life: Alyx

Utviklere fra Valve, Techland, Arkane og mer fordeler den virkelige appellen til en sjangerklassiker.

«Dette er det ene umerkelige spillet,» skrev Jim Rossignol i det avsluttende avsnittet av sin Half-Life 2-anmeldelse. «Det er på tide å få det nyskapende PC-systemet. Selg bestemoren din, remortgage katten, gjør hva du måtte gjøre. ”

Signalen fra Tölva-designeren husker fremdeles at han kom inn på et bittelitt avlukkekontor i Seattle som den første journalisten som spilte Valves opus, et halvt tiår etter. En 20-noe acolyte av serien, var han beruset, hyperbolsk overså. Men han tok ikke feil.

«Det er et av de kunstverkene du forstår at de ligner mer på hendelser enn ting,» sier han nå. «Uovertrufne hendelser i romtid, takket være et flott samliv av mennesker og omstendigheter.»

Hvorfor har det ikke vært en Half-Life 3? Rossignol viser til Joseph Heller, som en gang ble spurt om hvorfor han ikke hadde skrevet noe annet så bra som Catch-22: «Hvem har?»

«Da ser jeg for meg hvilken oppgave de utviklerne står overfor som må knytte navnene sine til en oppfølger som Half-Life 3,» sier Rossignol. “Catch-22, faktisk.”

Chris Remo er en av de utviklerne som nå jobber hos Valve. Mens Half-Life 2 var i utvikling, konsumerte han ordene fra Rossignol og kollegene i PC Gamer. Og da den kom ut, tilbrakte han to kvelder på en nettkafé som spilte gjennom kampanjen.

«Spill er ofte overfylt med innhold, men Half-Life-spillene viser at tilbakeholdenhet faktisk kan slå mye større enn overflødig og bombast hvis alle tonene i opplevelsen jobber sammen mot et delt mål,» sier Remo. «Når du bestemmer deg for å løsne begrensningene, som med tyngdekraftsdelen i Half-Life 2, er utbetalingen mye kraftigere og overraskende.»

Minimalismen i Half-Life 2 appellerte også til Harvey Smith, da den var frisk fra å dirigere oppfølgeren til Deus Ex.

«Deus Ex er et spill om grumsete situasjoner, der mange løsninger og delvise løsninger kan være levedyktige,» sier han. «Spilldesignet i Half-Life 2 har en klarhet, der du nesten alltid vet hva du skal gjøre for å løse problemet ditt, noe som resulterer i en veldig tilfredsstillende mental tilstand mens du spiller; du føler deg ikke bare makt og formål, du føler deg fri fra usikkerhet. «

Innstillingen av City 17 viste seg å være den perfekte samarbeidspartneren til denne filosofien, bygget fra rene linjer som formidlet et grusomt fremmedregime uten avfall. Dens kunstdesigner, Viktor Antonov, jobbet senere sammen med Smith på Dishonored – hvor du kan se en lignende lagdeling av stål øverst på boligene i Dunwall, effektiv kortsnitt for en hersker som kveler deres folk.

«Miljøene i Half-Life 2 er økonomiske sett fra et nivå designperspektiv,» sier Smith. ”Hvert nivå føles begge som et sammenhengende, plausibelt fortellingsrom, men melder også naturen som et problem å løse. Jeg har ofte lyst på å spille det som gjorde meg til en bedre spilldesigner. ”

Remo fortsatte å bidra til Firewatch, det innovative eventyrspillet der en brannutkikk bare har stemmen i den andre enden av sin radio for selskap. Som Half-Life 2, klistret den resolutt til sitt førstepersonsperspektiv. Hemmelighetene til Shoshone National Forest utfoldet seg sakte foran øynene til hovedpersonen.

«Å opprettholde den integriteten til spilleren fysisk legemliggjøre karakteren var veldig viktig, og det var en av mange leksjoner vi har lært av Half-Life,» sier han. «Selv om det først og fremst er et skytespill, var det et selvsikkert grep å droppe deg inn i den rolige, men veldig undertrykkende atmosfæren i City 17 helt fra starten.

Valves kontroll over Half-Life 2s spillverden var like total som Combine. For noen spirende utviklere var den stramme historien, fysikkoppgaver og skriptede kjøretøysegmenter kreativt frigjørende. Bartosz ‘Glova’ Kulon, ledende programmerer som er ansvarlig for parkour på Techland, mener Valves ambisjon til slutt er å takke for Dying Light. «Det viste oss at vi kunne og burde gå vilt, og skape ting som tidligere var utenkelig i sjangeren,» sier han.

For Rossignol ble imidlertid Half-Livs linearitet noe å gjøre opprør mot. «Trikset var alltid fart,» sier han. “Så lenge du fortsetter å bli drevet frem av hendelser, synger spillet. Stopp derimot, og verden gjør ikke noe mer. Når jeg først skjønte det, var det en dissonans til det. ”

Det var denne forståelsen som drev Rossignol mot simuleringsspill i stedet, og videre for å bygge sine egne, som Sir, You Are Hunted. Det vridde britiske landskapet tilhører aristokratiske roboter og deres AI-rutiner, ikke en mektig designer. «Jeg kom til å verdsette verdener der det haster og historien ikke er veldig lett,» sier han, «men produktet av en lommeverden som lever sitt liv.»

Remo derimot har endt opp med å jobbe hos Valve on Half-Life: Alyx. «Det er en bisarr mangel på ego,» sier han. «Det blir virkelig satt pris på av noen som meg, som har kommet inn mye mer nylig etter å ha kjent til Half-Life-serien siden jeg gikk på videregående. Jeg blir stadig overrasket over nivået på talent og raushet i hvert hjørne av dette stedet. ”

Bram Eulaers, en 3D-kunstner på Valve, har gjort en lignende pilegrimsreise. «Å være en Half-Life 2-fan har hjulpet ganske mye med hensyn til å kjenne historien, og det å ha gjort massevis av Half-Life 2-modning tilbake i dagene hjalp meg å forstå designfilosofiene,» sier han. «Å bli med Valve har følt seg mer som å komme hjem enn å dra på en ny reise.»

De som nå jobber sammen med medlemmer av Half-Life 2 utviklingsteam, har lyktes med å demologisere det, etter å ha sett bak gardinen. Men for andre forblir storheten skremmende, blendende. «Som spiller solgte jeg meg i det,» sier Rossignol. ”Som skribent og designer trakk jeg meg tilbake og blinket fra den brennende lysstyrken. Jeg kunne aldri dra dit. ”

Half Life: Alyx forventes løslatt 23. mars gjennom Steam.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES