Hører du det? Den fjerne støyen fra Wilhelm skriker og knirker dører. Det er lyden fra lydavdelinger som tar over. For lenge har de alle hatt det samme, dypt ironiske problemet: ingen hører på dem. Men nå, i FPS-sjangeren, har lyd blitt en sentral del av design.
«Audio har modnet,» sier Crytek lyddirektør Florian Füsslin. “Før var vi mer som smaken og stemningen. Nå kan vi virkelig transportere spilleren ut i verden. Det er veldig detaljert, og du kan lese det. «
Det Füsslin betyr er at lyd kan være informasjon, og i konkurrerende skyttere er informasjon alt. Hvis du har en ide om hvor motstanderen din kommer fra, eller hva de har tenkt å gjøre videre, kan du motarbeide en egen plan. For spillere av Crytek’s Hunt: Showdown, Ubisofts Rainbow Six Siege, eller Modern Warfare’s Gunfight modus, har nær lytting blitt et kraftig verktøy.
«Vi har i utgangspunktet fratatt spilleren informasjon i spillet,» sier Crytek hoveddesigner Dennis Schwarz. I Hunt: Showdown legger du inn et kart med opptil 12 andre spillere – men i motsetning til i en konvensjonell kamp Royale, kan du aldri være sikker på hvor mange som er igjen. «Du må bygge opp dette mentale kartet over hva som skjer rundt deg. På grunn av berøvelse av informasjon på andre områder, har lyd trappet opp for å levere den. ”
«Mens Hunt ble designet med taus stealth i tankene, oppdaget samfunnet at støy også kunne holde dem i live ved å skremme av motstandere.»
En erfaren Hunt-spiller er som en av sine formidable sjefer: en edderkopp som sitter i midten av et nett av lyd-signaler og venter på at byttet skal forråde beliggenheten. Den giveawayen kan være et hvilket som helst antall lyder: klaff av en flokk kråker forstyrret av fotspor, eller whinny av en hest skremt av en forbipasserende jeger. Eksperter lærer å skille stønnen fra en gammel dør fra den fra en pansret zombieskall, og sprekken i en nærliggende gren fra den fra en fjern rifle.
Du kan finne de samme prinsippene på jobb i Rainbow Six Siege, om enn i mye mindre skala. Hvis du legger merke til den beskjedne lyden fra en drill, kan du redde deg fra granatsalven som er i ferd med å bryte ut gjennom en vegg, mens den tydelige sutren fra en drone forteller deg å være på vakt mot spioner. De beste spillerne kan til og med identifisere en spesifikk fiendens operatør fra lyden av pistolen alene, og forberede deres forsvar deretter. Men denne rike lydplaten for gadgetidentifikasjon var ikke noe Ubisoft hadde tenkt fra begynnelsen.
«Siege har hatt en veldig lang utviklingsprosess og gjennomgått en rekke iterasjoner,» forteller Ubisoft Montréal lyddesigner Adam Tiller. Etter kanselleringen av Rainbow Six: Patriots, forlot Ubisoft de oppsvulmede og blustery shooter-kampanjene fra ’00-tallet og kokte serien ned til kart sentrert rundt enkeltbygg. I disse trange omgivelsene, der synslinjen er sjelden, oppdaget de at lytting fikk ny betydning.
«Det var kanskje ikke planlagt for det, men avslørte seg veldig tidlig som en fasit vi kunne utnytte,» sier Tiller. «Som lyddesignere er vi selvfølgelig glade for å utnytte enhver unnskyldning for å legge mer vekt på lyden.»
I årene siden har Siege-teamets tilnærming til gadgetstøy endret seg fra «kule lyder for å ledsage kule bilder» og blitt mer nyttige for spillerne. Designere gir lydteamet detaljer om dimensjoner, elektroniske funksjoner og fysiske materialer som dingser er laget av. Følgelig lager de alle tydelige og gjenkjennelige lyder når de brukes. «Uten validering av samfunnet er jeg skeptisk til at vi ville være så vågale å lage lydsentriske design,» sier Tiller.
Hunt-teamet så også lyddesignet sitt omfavnet tidlig av spillere. Crytek la til rammende generatorer og høye grammofoner som jegere kunne aktivere for å dekke tilnærmingen deres under et bakhold. Det de ikke forventet var at disse miljøstøyprodusentene også skulle brukes til å skremme fiender. Mens Hunt ble designet med stille stealth i tankene, oppdaget samfunnet at støy også kunne holde dem i live ved å skremme av motstandere.
«I vår interne testing handlet det mest om forsiktig bevegelse,» husker Schwarz. «Men så fikk vi se spillere som bare gikk rundt på kartet, headhott alt og ba om mer.»
Crytek har utviklet verktøy som lar jegere rote med høringen til andre spillere – som kaosbomben, som kan kastes 20 eller 30 meter og simulerer støyen fra et skuddveksling. Og så er det de lavteknologiske metodene som er muliggjort av Hunt’s systemer: å skyte mot fjerne kråker med en lydløs pistol, for eksempel, og gi rivaler en falsk lesning av hvor du er. Spillet har utviklet en meta basert helt innenfor det mentale kartet levert av lyd.
«Lyd er en av de tingene som jeg tror de fleste av oss, som mennesker, ikke virkelig legger særlig vekt på,» sier Tiller. ”Når vi lager et spill, begynner vi helt fra bunnen av. Vi må gjenskape alle de små lydene som du kanskje ikke legger merke til i din daglige rutine. Men de er helt kritiske når det gjelder å gi hjernen din et fullstendig bilde av verden som omgir deg. «
Hvis andre skytestudioer ønsker å følge med, bør de lytte nøye.