HjemNewsHvordan kan Ghost Recon komme tilbake til sin opprinnelige visjon?

Hvordan kan Ghost Recon komme tilbake til sin opprinnelige visjon?

Det siste tiåret har Sam Fisher hatt hovedrollen i like mange Ghost Recon spill som splintceller. Han dukket opp i Wildlands ‘Bolivia for å jage ned en useriøs CIA-agent, og vises denne uken på Auroa, den milliardær-eide øya Breakpoint. Faktisk er traileren til Ghost Recons nye episode fylt med Splinter Cell-ikonografi: en stealth-crouched Fisher, tre grønne øyne og den katteplage skriking av nattsynsbrillene hans.

Det er ingenting galt med en komo, men det begynner å føles som om Ubisoft bytter ut cachetten til en bedre definert serie. Du vil være hardt presset for å koke ned nøkkelegenskapene til moderne Ghost Recon på samme måte: helikoptre? Militærbud? Basehopping? Ghost Recon: Breakpoint er spillekvivalent for den tiden, som barn blandet du sammen alle malingene og oppdaget at det skuffende resultatet var brunt.

Merkelig nok er det stort sett selskapets linje. Sent i fjor fortalte Ubisoft administrerende direktør Yves Guillemot investorene at den nye Ghost Recon «har blitt sterkt avvist av en betydelig del av samfunnet».

«Breakpoint kom ikke med nok differensieringsfaktorer, som forhindret spillets iboende egenskaper fra å skille seg ut,» sa Guillemot. Spillerne sliter nå med å finne ut hvorfor de vil spille Ghost Recon over, for eksempel, Divisjon 2 – som tilbyr samme åpen verdensskyting og høyteknologisk utstyr med en høyere standard.

Hvis Ubisoft seriøst med å gjenoppdage en identitet for Ghost Recon, burde det gå tilbake til kilden: det aller første spillet i serien, som ble satt i fremtiden 2008. Da var alle Tom Clancy-spillene utviklet av Red Storm, studioet som ble grunnlagt av forfatteren selv (historiefans vil være interessert i å vite at, mens Ghost Recon ble klargjort for utgivelse i september 2001, Clancy var live på CNN og anbefalte at CIA oppgraderer sin menneskelige etterretningsevne).

Dette var bare den andre skytteren som hadde navnet Clancy, og distanserte seg fra Rainbow Sixs trange, rom-til-rom-utvekslinger med et vidt åpent lekeområde. Det er ikke å si at Ghost Recon alltid har vært et åpent verdensspill – sjangeren eksisterte ikke da på den måten vi forstår det nå – men nivåene fant sted over store strekninger med georgisk landskap. Den polygonale topografien ser selvfølgelig eldgammel ut, men likevel er det en stemningsfull starkhet til disse østeuropeiske bakkene, spesielt under en hvit vintersol som ikke ser ut til å ha eldet i det hele tatt.

Den verdenen virker bare bredere takket være de manglende pistolene og laste animasjonene på nytt. Ghost Recons HUD er helt klar av perifere ornamenter førstepersons skyttere har en tendens til å stable langs bunnen av skjermen. Det er ikke fordi det er et gammelt spill: Half-Life forhåndsdato det, for ikke å nevne Doom. I stedet for at rent syn er en taktisk nødvendighet. Du vil være takknemlig for eiendommen på skjermen når du anstrenger deg for å plukke ut kamuflerte opprørere langs treelinjen.

I likhet med miljøet er Ghost Recon kald og grusom. Det er ingen skadeindikator, fordi hvis du allerede har tatt skade, er du død. Seier avgjøres helt av hvilken kampmann som får slipp på den andre. Du vil bruke lange, anspente oppdrag som kryper på magen, og sender troppene dine videre som spottere. I motsetning til de dronefylte eventyrene som kommer, fyller ikke det originale spillet lommene med dingser designet for å oppdage temperaturendringen forårsaket av en svetteperle på en terroristens panne en kilometer unna. Heldigvis vet AI å fryse i det øyeblikket den opplever bevegelse.

I dag antyder tittelen Spøkelse en rovdyrlignende dominans over slagmarken, et liv som levde mellom næretak. I 2001 var det skjelvete usynlighetsfeltet levert av tredekke og ren avstand den eneste rustningen du hadde.

Det er verdt å merke seg at ‘du’ er et abstrakt konsept i Ghost Recon. Du spiller ikke som Nomad, eller noen annen spesifikk soldat. I stedet, som det var skikken med taktiske skyttere på den tiden, kan du hoppe fritt mellom kroppene til hver enhet under din kommando. Du leder ikke troppen – du er troppen, som en enhet.

Det er et system som i utgangspunktet gir deg seks liv å miste, som to tredjedeler av en katt. Og du mister dem alle, én etter én, mens du jobber for hvordan du navigerer i oppdrag som ber deg ikke bare om å krysse et kart, men for å redde en neddrevet pilot og sprenge flyet hans, eller stanse en tankkonvoi på vei mot et NATO utpost. Hver soldat er en spesialist, så du lærer å felt snikskytteren din alene og holde din demo-mann utenfor skadelig vei til det er på tide å sprenge noe.

Til tross for vanskeligheten, er det hele overraskende enkelt. Et par av talltastene på tastaturet gir en stemning for troppene dine: for eksempel kranglete og forsiktige, eller siste-roll-of-Andrex-in-Asda aggressiv. Og når du vil plante dem et sted spesifikt, klikker du på en posisjon på kommandokartet ditt og drar for å angi en visjonskjegle. På en eller annen måte, til tross for Breakpoint sitt handlingsfokus og fraværende tropp, er foreldrene langt mindre fikse.

Ghost Recon trenger ikke å bli en retro-simulator for en undergruppe av fans som leser militære biografier. Gjenoppfinnelser og oppdateringer er en nødvendig del av en langvarig serie, og 2006s Advanced Warfighter var en fantastisk oppføring som blandet gjennomtenkt tempo med tredjepersonshandling. Men det er en klar identitet her som Ubisoft kan trekke seg videre: fra begynnelsen av var Ghost Recon et spill som lot deg bli utsatt og overveldet, men likevel taktisk styrket. La oss håpe vi kan si det samme for neste omstart.

Ghost Recon Breakpoint er gratis å spille hele denne helgen. Fyll støvlene.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES