Masayuki Uemura tilbrakte 32 år som ingeniør hos Nintendo, hvor han som sjef for den maskinfokuserte R & D2-divisjonen hadde tilsyn med produksjonen av NES og SNES og så selskapet komme til en nesten mytologisk stilling i videospillindustrien.
Han har tilbrakt de siste 15 årene som professor ved Ritsumeikan University i Kyoto, og prøvd å finne ut hvordan det hele skjedde.
Opprinnelig hadde jeg tenkt å utvikle denne konsollen for det japanske publikummet, men så endte det opp med å bli et globalt fenomen, ”fortalte han deltakerne i en foredrag på National Video Game Museum i Sheffield. «Det er grunnen til at jeg studerer lekekultur. Jeg får vite hvorfor Nintendo ble så populær. ”
Nintendo var ikke det første selskapet som gjorde japansk interaktivt interaktivt. Denne skillet går til Epoch, leketøyprodusenten som solgte TV-tennisapparater i 1975. Epoch slo Atari’s Home Pong til markedet med flere måneder med en lang, rød biter av plast som koblet trådløst via antenne, og tilbød utallige timer med ekstremt grunnleggende rygg og fremover på en svart skjerm.
Fotokreditt: USG
Det solgte ikke veldig bra, men Uemura, noensinne ingeniøren, tok saken fra hverandre og inspiserte komponentene. Det japanske konsollmarkedet hadde blitt født.
Uemura tilskriver Nintendos første konsollsuksess til Space Invaders utmattelse. Taitos jordforsvarsspill hadde dominert arkader siden 1978, og leketøyselskaper hadde konkurrert om å selge håndholdte rominnbruddsenheter til barn. Inn i dette overfylte markedet introduserte Nintendo Donkey Kong på Game & Watch – en liten, flerskjerms enhet som i dag har en påfallende likhet med DS.
Marios debut, som allerede hadde vist seg å være en hit i arkadene, var annerledes nok fra Space Invaders til å etablere Nintendo som en innovatør. Den animerte bevegelsen appellerte til japanske barn på samme måte som ‘moveable manga’, den første bølgen av anime. Og det lærte Nintendo en viktig leksjon.
«Noe av det utfordrende ved leketøysindustrien er at barn lett blir lei av dem,» sier Uemura. «Så vi kan ikke behandle dem med det samme spillet om og om igjen – vi må komme på noe nytt.»
Nintendos posisjon ble imidlertid raskt truet av en bransje i rask endring – et vanlig tema i dens påfølgende historie. Selv om Game & Watch ble en hit, forberedte Amerika seg på fremveksten av PC-en. Metning i markedet hadde ført til videospillkrasj i 1983, og hjemmemaskiner ble forventet å erstatte den dominerende Atari 2600, og endte konsollalderen for godt.
Som svar begynte japanske produsenter å knytte tastaturer til maskinene sine. Men da Game & Watch-salget begynte å avta, forfalsket Nintendo igjen sin egen vei, og designet det gamepad-baserte Famicom.
Selskapet regnet med at Famicom, som alle andre leker, ville være populært i noen år før den ble foreldet. Den regnet med at det å selge enheten i det amerikanske markedet ville forlenge denne salgsperioden, men sto overfor et problem: krasjen hadde stigmatiserte spillkonsoller. Faktisk var ikke amerikanske leketøyprodusenter interessert i Famicom før etter at Nintendo hadde pakket den om som et arkadeskap – to-spilleren VS. System – som fortsatte med å hoover mynter fra amerikanske lommer i hele 1985.
Det faktum at Atari mislyktes var ikke bare på grunn av maskinvare, men på grunn av den dårlige kvaliteten på programvaren, avslutter Uemura. Nintendos programvare var uten sidestykke.
Hvis Famicom skulle lykkes hjemme, trengte den imidlertid en ommarkering. Tanken var å distansere Nintendo fra den eksisterende videospillindustrien så mye som mulig. Famicoms eksteriør ble modifisert for å ligne VHS-spillerne som hadde blitt en armatur av amerikanske hjem, fylt med et frontbelastet patronsystem.
I stedet for å etterligne Atari’s joysticks, stakk Nintendo fast med spillplater etter å ha fått vite at japanske barn kunne komme til å tråkke på dem etter å ha forlatt kontrollerne på gulvet. Og selskapet fjernet klokt mikrofonen fra den andre kontrolleren – den hadde blitt inkludert for å utnytte populariteten til karaoke i Japan, men bare ett karaoke-spill ble gitt ut på Famicom, og det bombet.
Til slutt, selskapet omskrevet familiens datamaskin som Nintendo Entertainment System, eller NES for kort. Det var en trojansk hest, en måte å snike videospill tilbake til hjemmet under et annet navn og salongvennlig formfaktor.
Nintendo skjønte at den ikke kunne markedsføre alle spillene sine gjennom TV-annonser, og åpnet telefonsentre i USA for å svare på fan-spørsmål, og begynte samarbeidet med spillmedier: Nintendo Power løp fra 1988 til 2012, og Storbritannias offisielle magasin fra 1992 til 2014. I dag venter vi ganske enkelt på neste Nintendo Direct, desperat etter å vite hvor selskapets neste maskinvare til venstre vil føre oss.
Uemura spiller ikke videospill lenger. «Det beklager jeg,» sier han. Han var alltid ingeniør først. Men han forundrer seg fortsatt over den fenomenale suksessen til NES, som han anser som et vitnesbyrd om Japans plassering i verden: et lite sett øyer ved siden av et stort kontinent, som er klar til å ta på seg internasjonale påvirkninger, gjøre dem til sine egne og sende resultatene over hele kloden.
Sjekk listen vår over de beste Nintendo Switch-spillene for å se hvilken programvare som har holdt spillerne tilbake i 2020.