HjemNewsHvordan Red Dead Redemption 2 spikrer verdensoppdagelse der Ghost of Tsushima mislykkes

Hvordan Red Dead Redemption 2 spikrer verdensoppdagelse der Ghost of Tsushima mislykkes

Noe av det beste med Ghost of Tsushima er hvordan den fjerner HUD under leting.

Vakkert gjengitte landskap strekker seg, tigger om å bli utforsket. Plasser et veipunkt på kartet ditt, og sveip berøringsskjermen på PS4-kontrolleren for å sende et vindkast i bevegelse, og få naturen rundt deg til å bøye og vri og peke veien mot målet ditt. Det lar deg ta tak i og sette pris på håndverksutvikleren Sucker Punch som er satt inn i sin miljøkunst.

Red Dead Redemption 2 tilbyr en mer gammeldags navigasjonsmetode, selv om den fungerer på nøyaktig samme måte. Du tar opp kartet og plasserer en markør. Men i stedet for å tilby en diegetisk grensesnittløsning som vind i universet, følger du en rød linje på et minimap i hjørnet av skjermen.

Det ene spillet lar deg stirre på et kart mens du reiser, mens det andre lar deg holde øynene opp for veien videre. Så hvorfor kan jeg huske Red Dead Redemption 2s verden mye mer levende?

En del av det er ned til selve kartutformingen. Red Dead Redemption 2 er full av landemerker. Toglinjer sirkulerer gjennom verden som arterier. Enomme trær markerer fjerne åser. Grusveier sløyfes og flettes sammen med elveleier og juv. Hver by du besøker har sin egen karakter, og det samme gjør biomene som omgir dem. Jeg kan spore en sti i tankene mine fra det tørre vest til det industrielle øst for Rockstars kart.

Når jeg tenker på Tsushimas verden, ser jeg imponerende bilder – enorme gylne skoger, fargerike kilder, ildfluer som danser rundt ensomme kirkegårder – men jeg kan ikke se hvor noe av det er i forhold til noe annet. De eneste delene av kartet jeg kan forestille den nøyaktige plasseringen av i tankene mine, er chokepunktene – de kunstige halsene som skiller kartet og deler historien i handlinger.

Det er imidlertid ikke bare en mangel på identifiserbare landemerker som orienterer spilleren. Det er en mangel på minneverdige ting å finne. Det er rever å følge som fører deg til helligdommer. Det er varme våren bad. Det er ødelagte helligdommer å klatre på. Det er skjeder og hatter spredt rundt, vanligvis funnet ved å følge en tropisk fugl. Det er mongolske leire å frigjøre.

Tenk nå på alle de unike tingene som er skjult rundt kartet til Red Dead Redemption 2. I skogen kan du åpne en hytte og bli møtt med synet av en tilsynelatende massakre. Bare det er det ikke. Slå opp så ser du et hull i et tak. Se ned, så ser du restene av en komet blant de spredte kroppsdelene. Andre steder er det hjemsøkte skogsområder, magiske speil, arkeologiske steder, UFO-møter, seriemorder mysterier, vampyrer som forfølger gatene i Saint Denis, og flere titalls flere.

Ikke en eneste plass er bortkastet, og det tok spillere måneder å avdekke alle spillets hemmeligheter. Jeg ser allerede folk si at de har fått Platinum Trophy i Tsushima – alle jobbene krysset av, ingenting igjen å oppdage. Utenfor det sporede sideinnholdet har hver bygning i Red Dead Redemption 2 sin egen historie. Så er det historiene du lager for deg selv mens du drar ut.

I Ghost of Tsushima er den historien alltid den samme: Jeg kjempet mot noen fiender og trakk av meg en kul kombinasjon. Ja, det kan hende du føler deg dårlig for å starte fra hesteryggen, slippe en røykgranat i luften og slenge tre mongoler i en jevn bevegelse, men det er en actionhistorie som blir fortalt på repetisjon. Vistas er en ubestridelig godbit og spillet er nydelig, men det er knapt noe som overrasker.

Red Dead Redemption 2 løser dette problemet med tilfeldige møter. Skrevet som de kan være, puster de liv i verden, og de er varierte nok til at de sjelden gjentar seg. Hvis du hopper inn i Red Dead Redemption 2 subreddit, vil du fremdeles se folk avdekke spennende øyeblikk for første gang, som hvordan du kan stirre ned bjørner for å forhindre at de angriper. Det er en verden der det føles som om alt kan skje, der du utforsker for undersøkelsens skyld og ikke for å fylle en sjekkliste over tingene.

Ghost of Tsushima solgte seg over hvor levende verden føles: undre deg over hvordan alt danser i vinden; se forbausende ut når bladene regner ned. Men til tross for hvor mye den forsøker å simulere naturen, føles verden unaturlig. Det er en oppgaveliste.

Et annet spill som spikret følelsen av oppdagelsen på en lignende måte som Red Dead Redemption 2 er Legend of Zelda: Breath of the Wild. Det er et spill som Ghost of Tsushima stadig får gunstig sammenlignet med på grunn av det ene presseskuddet fra helten som sto på en klippekant, kameraet trukket rett bakover og landskapet strekker seg ut. Når du har gjort opplæringen i Breath of the Wild, er det slik verden blir presentert for deg. Den ber deg om å dykke rett inn – bokstavelig talt – ved å hoppe av og gli ned i det vidstrakte rullegrønt.

Forskjellen er følelsen av oppdagbarhet og reaktiviteten i verdenen. Det føles som om du er en del av det. Stå på et bord mens du snakker med en NPC, og de kan merke at det er litt underlig måte å kommunisere på. Legg merke til en malplassert rock og skyv den på plass, og du vil bli belønnet for nysgjerrigheten din. Hver av de små puslespillene og interaksjonene i verden er unik, og det holder deg engasjert.

Ghost of Tsushimas vindbaserte navigasjon lover noe den aldri leverer. Løftet om å reise dit vinden tar deg er deilig – det er bare synd at det alltid fører deg til en mongolsk leir, en reve eller en hatt.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES