HjemPcHvorfor føler vanilje, modløs glemsel fortsatt så bra å spille etter 16...

Hvorfor føler vanilje, modløs glemsel fortsatt så bra å spille etter 16 år?

Akkurat nå sitter vi alle på hendene og venter på eldste ruller 6. Lurer på hva som gleder det kan holde for oss. Enten NPC -ene vil være i stand til å bevege seg samtidig, snakke og komme av som noe i nærheten av mennesker. Drømmer om en verden full av uoppdagede oppdrag, ikke-plyndrede kister, uberørte sweetrolls.

Men den menneskelige hjernen sitter ikke bra med ufullstendige informasjonssløyfer. Det er vanskelig å leve med usikkerheten til Elder Scrolls 6 – det kan være en forferdelig haug med elendig tull, for alt vi vet. Det underbevisste sinnet vårt ønsker å løse problemer, ikke bare sitte sammen med dem.

Se på YouTubecan The Elder Scrolls 6 Hold et lys til glemselen?

Det er den beste forklaringen jeg har på hvorfor jeg installerte glemsel igjen nylig. Det er så langt tidligere at minnene jeg har om det er en sukkerbelagt blank dis nå, mer av en uklar følelse enn en klar hendelsesrekkefølge. Det føles nesten som et nytt spill, om enn et laget av ganske rudimentære deler.

Jeg ventet en nostalgi -hit og en moro på ettermiddagen. Det jeg ikke forventet var at glemselen skulle holde opp på sine egne premisser og trollbånd meg igjen.

"" Oblivion holder fortsatt opp, selv i 2022.

Den biten der du kommer ut av kloakken og ser den naturlige skjønnheten på verdenskartet for første gang – du vet, biten ? Jeg har skrevet om det øyeblikket for så mange magasiner og nettsteder at det med rettigheter skal dempe meg til en stupor for å faktisk spille tingen. Men det dempet meg ikke til en stupor. Det gjorde meg ganske spent.

Selv om jeg visste nøyaktig hva som var i ferd med å skje. Selv om jeg kjente hver tomme av verdenskartet utover, og alle oppdragene – den der du er fanget i et maleri, ble kulturen som ønsker å bringe tilbake de dype, alle disse perlene – jeg ble fremdeles bøyd av muligheten og lure på. Det er en hel ting for et spill som kom ut under Blair -administrasjonen for å trekke av i disse moderne tidene.

"" Grønn, frodig glemsel.

Oblivions sentrale geni er i sin topografi, og den veldig nøye plasseringen av interesser av interesse på kartet. Det føles som en litt åpenbar ting å si om et åpent verdensspill nå, og faktisk har det vært markedsføringspiel for mange en E3 Showfloor -utvikler i årevis. «Ser du det fjellet i horisonten?» Ja kompis, la meg gjette: Vi kan dra dit helt fra starten av spillet?

Men sannheten er at det er grader av subtilitet til å cresting en bakke og se noe som distraherer deg bort fra den kritiske banen. Ubisoft -spill gjør det på den mest gauche -måten, og gjør kartet til en ballgrop av markører. I motsatt ende av spekteret vet Elden Ring kraften til å si ingenting, bare vise litt og stole på spillerens nysgjerrighet. Men glemselen – uten fordelen av mange andre Open World Design -titler å trekke på – er fortsatt mesteren for undring og eventyr.

"" Hvert eneste interessepunkt for glemselen fanger oppmerksomheten din.

Aldri blir du trukket ut av spillet og inn i en kuttcene. Aldri gjør tidens tid bort fra sanntid, med mindre du selvfølgelig hviler i en koselig seng (eller en forferdelig hessisk haug i en takke hule), og at kontinuitet virkelig påvirker virkningen av å se ting ut av normen. Hver gang Witcher 3 introduserer en kuttcene eller viser deg to kameravinkler til Geralt og en NPC som snakker, minner det deg om at du spiller et videospill. Det kombinerer språkene med spill og kino, og gir mer vekt på noen elementer enn andre, og når det gjør det, vet vi at dette bare er natur rundt oss.

Men glemselen forplikter seg til ideen om at dette området du er i er ekte, og det skjer uavhengig av deg. Noe massivt kan skje bare utenfor synet. Mens du plukker rundt i ruinene av Kvatch, kan en krangel i Cheydinhal Mages ‘laug bryte ut. Du skraper på Imperial City Arena, men hvem vet hva farer Bruma kan møte.

Det får deg til å tenke slik ved å aldri vende deg fra det konsistente, objektive perspektivet i verden. Når du først ser en glemmeport – tenk på hvordan de fleste spill vil vise deg det. En portal til et stygt rike som monstre bruker for å invadere din verden. Det spillet er oppkalt etter . Du snakker minst tre minutters kuttcene, sannsynligvis foran en lang NPC -ingress i en skriptet sekvens som tar deg til det nøyaktige punktet spillet vil at du skal være i når det først vises.

"" Oblivion vinker.

Ikke for gammel glemsel. Du blir ganske enkelt fortalt at Kvatch er under beleiring. Så du reiser dit, legger merke til at himmelen er litt rødere enn vanlig, og et par NPC -er lurer ut i byens utkant og forteller deg å flykte. Og så ser du det – en massiv, skimrende, brennende portal, bare … som står der. Det er så mye mer innvirkning for å bare eksisterende i verden uten den vanlige fanfare. Det føles ekte.

Det samme er sant for de nedre innsatsmomentene. Disse turene og hesteturene fra by til by, de du satte i gang med enhver intensjon om å gå direkte fra A til B og rydde noen få oppdrag fra loggen din på en riktig måte. Og så kikker du rundt et hjørne eller over en kant du ikke har vært på før, og du merker en merkelig ruin. En samling av minotaurer. En reisende av den veltede vogna i veien. å gå videre da , tenker du for deg selv.

"" Oblivions verdensdesign holder deg til å pirke kantene på kartet ditt, for alltid.

Ofte følger Oblivion med disse øyeblikkene og avslører dem som begynnelsen på velskrevne og uforutsigbare sidesøk. Men selv når det ikke gjør det, selv når hulen bare er en hule og ruinene ikke holder en eldgammel hemmelighet, føler du ikke at tiden din ble bortkastet. Fordi den avledningen bare fikk verden til å føle litt mer ekte, og la en ekstra mening på alt annet du gjør.

Jeg overrasket meg selv ved å velge å ikke installere noen mods for denne leken; En veldig annen tilnærming fra det jeg tok for å spille av Skyrim. Vel, hvis du vil ha sannheten, installerte jeg en: min opprinnelige spillerhjem, den samme jeg brukte i 2005. Det føltes virkelig som å gå tilbake til et barndomshjem, og det er å forvente når du tenker på det. Jeg brukte måneder på å fortelle meg selv at denne samlingen av polygoner var huset mitt. Tilsynelatende tok hjernen min til pålydende og lagret minnene deretter.

Men når det gjelder det visuelle, varene, kampen … Jeg følte ikke behov for å endre eller oppdatere noe. Jeg er avhengig av Skyrim -modding, og likevel gjorde glemselen en så sterk sak for seg selv i en uendret tilstand.

"" ES6 kan se bedre ut enn dette, men vil det ha den samme sjarmen?

Det fikk meg til å tenke på Elder Scrolls 6. Om hvor viktig det er for Bethesda Game Studios å beholde den sanntids tidenes tid og det ubrutte, kontinuerlige førstepersonsperspektivet. Dette føles for meg som den absolutte kjernen til et Elder Scrolls -spill som har revidert glemselen, og jeg har blitt overbevist om at selv om kampen var like primitiv som denne, og stemmen opptrådte like beryktet tau, ville ES6 fortsatt være en Flott spill hvis det bygger en verden som fascinerende, og beholder illusjonen om at den fungerer uavhengig av deg.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES