HjemInterviewHvorfor noen av teamet bak Dead Space er tilbake på sci-fi-skrekk med...

Hvorfor noen av teamet bak Dead Space er tilbake på sci-fi-skrekk med The Callisto Protocol

Vi snakker om å skyve sjangeren fremover, livet etter trippel-A og om dødsfallet til enkeltspillerspill er blitt overvurdert.

Callisto-protokollen er ikke spillet som mange av oss ventet fra Striking Distance, men det er ikke akkurat en overraskelse.

Studioet ble grunnlagt i fjor av Playerunknowns Battlegrounds-produsent PUBG Corp med Visceral og Sledgehammer veterinær Glen Schofield ved roret. Antrekket sa at det jobbet med en “original fortellende opplevelse” i samme verden som selskapets kamp royale hit.

Så det var litt av et sjokk da traileren til debutprosjektet – sci-fi survival survival horror project The Callisto Protocol – rullet på The Game Awards. Men igjen, det er neppe overraskende med tanke på at mange av studioets ansatte tidligere jobbet i EAs Visceral studio på Dead Space-serien.

Vi tok kontakt med Striking Distance sin utviklingssjef – og tidligere visceral daglig leder – Steve Papoutsis for å finne ut mer om dette nye prosjektet.

NewHotGames: Hva var kjernen ideen da du startet med The Callisto Protocol?

Steve Papoutsis: Det er bare en lidenskap her for skrekkspill fra meg, Glen og noen av det fantastiske teamet vi har samlet. Vi håpet å gjøre noe som var singleplayer-drevet, historiefokusert som ga mange muligheter for skremminger. Vi hadde noen kule ideer rundt temaet med tanke på hvor det skal foregå – på en fengselkoloni på Jupiters døde måne, Callisto. Det var bokstavelig talt den øverste løftehøyde.

NewHotGames: Er det rettferdig å si at du har uferdige saker med sci-fi-skrekkgenren? Traileren har massive Dead Space-vibber.

Papoutsis: Det er ikke overraskende med tanke på at mange mennesker som jobber med prosjektet også jobbet med Dead Space-serien. Det er interessant at folk setter det sammen. Vi brenner for spillet vi jobber med, og det er hyggelig å høre folk mimre om spillene som mange av oss har gode minner rundt.

NewHotGames: Schofield har sagt at studioet jobber med et narrativt spill i samme univers som Playerunknowns Battlegrounds. Jeg synes det er greit å si at The Callisto Protocol ikke var akkurat det vi hadde i tankene da vi avbildet det. Har det skjedd en planendring? Er det dette spillet eller har du et annet prosjekt i arbeidene?

Papoutsis: Vi kommer egentlig ikke til å komme for dypt inn i historien eller noe vi gjør utenfor det vi viste den andre natten. Følg med. Vi vil være i stand til å grave nærmere på den i fremtiden.

NewHotGames: Hvordan driver du med sci-fi-skrekkgenren med The Callisto Protocol?

Papoutsis: Det vi virkelig prøver å gjøre er å fortelle en historie som fordyper spilleren og bruker bakgrunnen på en måte som støtter fortellingen, i stedet for å forringe den. Det handler om summen av delene, for å si det sånn. Det handler om å kombinere alle de forskjellige aspektene ved å lage spill for å gjøre noe virkelig minneverdig. Det er det vi fokuserer på; skjæringspunktet mellom kunst, design og teknologi og innpakning av alt sammen i en kul setting med en flott historie. Forhåpentligvis vil det presse sjangeren fremover.

NewHotGames: Hvor henter du inspirasjon fra dette spillet? For nesten alle sci-fi-horrorspill er det vanskelig å komme vekk fra noe som Alien og – spesielt i ditt tilfelle – Dead Space.

Papoutsis: Sci-fi og horror er kjempebra. Det er mange avledede arbeider der ute, antar du at du kan si når det gjelder innstillinger og temaer og så videre. Vi ser på hvordan vi tar en kul setting som er relatabel, men også skummel i seg selv. Innstillingen vår er et fengsel, som absolutt er skummelt for meg. Det er et farlig sted. Vi har satt den opp med den slags bakteppe, så vel som alle andre typer feller som vi håper å avdekke mens vi går. Vi håper at kombinasjon og relatabilitet vil mate inn i spenningen og spenningen noen kan ha når de dykker inn og investerer i historien når de går gjennom den. Langs den veien, uten å gi bort for mye, håper vi å ha mange ting som skiller seg ut og kanskje ikke er som forventet.

NewHotGames: Hvordan sammenlignes utvikling for The Callisto Protocol med noe som Dead Space? Inntrykket mange mennesker hadde av det prosjektet var Visceral hadde en masse interessante ideer, men et forlag som EA ønsket å gjøre noe tryggere. Krafton virker til sammenligning litt mer avslappet og ikke fullt så risikovillig.

Papoutsis: Jeg var veldig heldig og takknemlig for å ha hatt muligheten til å jobbe i mange år i EA. Krafton, som du påpeker, er veldig annerledes. De er virkelig gode og ønsker virkelig å støtte reklamer i deres arbeid og hva de gjør. Det er en fantastisk opplevelse. De er veldig interessert i den kreative visjonen om hva team vil gjøre. For ikke å si at andre steder ikke er det, men Krafton har definitivt vist en reell tilhørighet for å støtte den kreative prosessen.

NewHotGames: Hva slags forhold har Striking Distance med PUBG Studio? Igjen, du er ment å jobbe med det samme universet, så jeg er nysgjerrig på hva slags samtaler du har med dem.

Papoutsis: Så langt har det vært fantastisk å jobbe med folkene på PUBG og Krafton. De er veldig hyggelige og samarbeidende. Det har vært fantastisk. Når det gjelder hva som helst angående universet, skal vi snakke mer om historien og historien neste år.

NewHotGames: Det er en pågående debatt om tilstanden til singleplayer-spill; om de er en døende rase ettersom flerspiller- og spill-som-en-tjeneste-prosjekter blir mer populære. Hva er tankene dine om den såkalte enkeltspillerens død?

Papoutsis: Jeg har lest mange artikler om dette, men fra mitt perspektiv vil det alltid være et sted for historiefortelling og fortellingsdrevne spill. En av de beste formene for å gjøre det er i type single-player opplevelse du kan ha. Jeg vil si at mens det er en tendens til mange fantastiske typer multiplayer-baserte spill, vil det alltid være et sted for historiefokuserte titler. Det går helt tilbake til historien om historiefortelling; det har eksistert så lenge, og jeg tror det kommer til å vedvare. Jeg er veldig håpefull om det fordi jeg liker en flott historie.

NewHotGames: Føler du at det er noe press på spillet på grunn av samtalene om enkeltspillers død?

Papoutsis: Jeg tror ikke det er noe mer press fra det aktuelle emnet enn vi allerede legger på oss selv. Når vi kommer sammen som et nytt studio som Striking Distance og prøver å legge ut vårt aller første spill, mens vi har det gøy å gjøre det, forstår alle at innsatsen er ganske høy. Vi har en sjanse til å gjøre et førsteinntrykk. Vi vil gjøre en god jobb og ha det gøy å gjøre det. Vi ønsker å nyte reisen mens vi prøver å komme til et fantastisk spill. Det kommer alltid til å være et pressnivå, men jeg vil ikke si at det nødvendigvis er et resultat av nedgangen i enkeltspillerspill.

NewHotGames: Utviklere som deg selv og Schofield vil helt klart jobbe med interessante, nye og forskjellige prosjekter. Er det en følelse av lettelse nå som du jobber i dette nye studioet og ser ut til å ha mer frihet?

Papoutsis: Den spennende delen om hva vi holder på med er menneskene. Det handlet om å få en ny sjanse til å jobbe med Glen. Vi har jobbet sammen på og av i nesten 23 år. Vi går langt tilbake. Å få jobbe med ham igjen og mange av menneskene vi har samlet var den store motivatoren. Evnen til å være i stand til å gjøre den type spill vi ønsker absolutt var helt der øverst når det gjelder motivasjon til å gjøre det vi gjør. Etter å ha gjort dette veldig lenge handler det om reisen. Det handler om opplevelsen av å lage noe sammen med fantastisk talentfulle mennesker som du liker å jobbe med. Når du har en delt visjon eller et mål, gjør det det også veldig morsomt. Det er en fantastisk mulighet som vi håper å gripe og gjøre noe minneverdig som spillerne kommer til å glede seg over.

NewHotGames: Hva slags leksjoner har du tatt bort fra tiden din i trippel-A?

Papoutsis: Å lage spill og slike opplevelser handler om menneskene du lager dem til og folkene du lager dem sammen med. Det er så viktig. Folk som prioriterer mennesker. Mer spesifikt, du trenger virkelig å respektere og ære den kreative prosessen og gi folk muligheter til å gjøre ting og eksperimentere og se hvor disse tingene går. Til slutt har jeg aldri lært noe å snakke. Jo mer du kan lytte, jo flere muligheter har du å lære.

NewHotGames: Hvordan reagerte du da du hørte at Visceral stengte i slutten av 2017?

Papoutsis: Jeg var trist. Jeg hadde mange gode minner; Vi hadde mange morsomme tider og det ble laget mange fantastiske spill der. Jeg var absolutt lei meg og skuffet over kollegene mine da det skjedde.

NewHotGames: Føler du at du bærer visceral fakkel med slående avstand? Som jeg har sagt, bærer Callisto Protocol mange av de samme kjennetegnene som noen av spillene du jobbet med i det studioet.

Papoutsis: Hvert prosjekt er en ny mulighet, og Slående avstand er en ny sjanse for oss alle. I stedet for å redusere noen av studioene, enten det er Visceral eller Striking Distance, bør hvert av disse øyeblikkene i tid der vi får bygge et spill virkelig handle om det. Det bør være det eneste fokuset. Hvis du begynner å bære vekten av det som kom før, ærer du ikke virkelig gruppen og innsatsen som blir lagt frem i nåtiden.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dette er ikke en jobb, det er en livsstil, en måte å tjene penger på og samtidig en hobby. Sebastian har sin egen seksjon på siden – «Nyheter», hvor han forteller våre lesere om de siste hendelsene. Fyren viet seg til spilllivet og lærte å fremheve de viktigste og mest interessante tingene for en blogg.
RELATED ARTICLES