Solen skinner, fuglene synger, og jeg triller en seks fots perle ned en stor bakke. En gorgon prøver å gjøre meg til stein, og en harpy fortsetter å sette meg i brann.
Men jeg har ikke noe imot – et rosa snakkende tre har fortalt meg å trille perlen i havet, og hvem skal jeg nekte? Det rosa treet er faktisk Afrodite – gudinnen for kjærlighet og skjønnhet – som har blitt bokstavelig talt forankret til stedet av den ondsinnede magien til Typhon, hulking sønn av jorden titan Gaea.
Han ønsket å hevne seg mot gudene til Olympus, og ødela Tartarus-sløret, som skiller rikene til de levende og de døde, fryser dødelige i stein, vrir gudenes gylne øy og setter Olympians styrke.
Bare Fenyx, profetert helt, kan redde dagen ved å redde gudene, returnere sin makt og beseire nyanser av verdens mektigste helter.
Det er der den absolutte enheten til en perle kommer inn.
Med hjelp fra sendeberguden Hermes – tilsynelatende rask nok til til og med å unngå Typhons vrede – har vi kommet med en plan om å visne de mørke røttene som holder Afrodite fanget med overnaturlig saltvann.
For å få noen må vi gjenskape omstendighetene til Afrodites fødsel. Historien forteller at faren til Zeus, Cronus, hoppet av Uranus ‘- himmelguden – «perler» og fikk dem til å falle i havet. Fra havskummet kom den strålende Afrodite.
Vi vet alt dette fordi handlingen i Immortal Fenyx Rising er i seg selv en historie; fortalt av den fengslede brannguden Prometheus til Zeus. Deres sassy, joviale spott forteller historien og gjør en strålende jobb med å fylle ut de mytologiske emnene.
Jeg føler at denne delen oppsummerer Immortals Fenyx Rising perfekt. Med fysikk-tung, åpen verden-spill som tar mer av en skog enn et blad ut av Breath of the Wilds bok, og frekk, fortellende fortellende presentasjon som gleder seg over å fortelle mytologien den er basert på, i stedet for bare å bruke den som en hud.
Klassisk Hellas har tydeligvis en rik historie og vakker mytologi å hente inspirasjon fra, men da jeg først spilte Immortals Fenyx Rising for et par måneder siden, med mye av de endelige historielementene som ikke var klare til å implementeres, føltes det litt kaldt.
Men den rette begynnelsen på Immortals gjør en nydelig jobb med å etablere alle verdens spillere systemer innen Fenyx Rising, hvor helten din tar på seg våpnene til store helter som har falt til Typhon – som Achilles sverd, eller øks av jegerinne Atalanta – i stedet for at de bare vises i lageret ditt.
Det gir en mye mer sjarmerende følelse av karakter til den bendete actionfigur-kunststilen jeg virkelig liker, fordi det ville være så, så lett for Immortals å føle seg altfor avledet med tanke på dens Zelda-lignende tegning og markert likhet med Ubisoft Quebecs siste spill – et annet antikkgresk epos – Assassin’s Creed Odyssey.
Men mens den porter over til og med de irriterende delene av Breath of the Wild – ingen ønsker å gli over en enorm vannmasse, land i en millimeter av surfing med utholdenhet bar lav, og deretter svart ut for å vises tilbake der du startet – Immortals føles ferskere for ikke å måtte flette trådene i en større serie inn i omgivelsene.
Det det ender med å minne meg mest om er nå-old-school plattformspillere fra 90-tallet og tidlig på 00-tallet som Spyro og Banjo Kazooie – tunge-i-kinn, action i alle aldre sprengning med farge og leken humor.
Mellom spill som Assassin’s Creed Odyssey og Hades, har vi sett noen utrolig rike tolkninger av antikkens greske mytologi de siste par årene. Jeg var bekymret for at Immortals Fenyx Rising ikke hadde samme dybde; men hvis den kan opprettholde samme dedikasjon til kildeshistoriene for hele varigheten, er det sikkert en morsom historieleksjon.
For mer informasjon om Immortals Fenyx Rising’s spill, har vi en annen praktisk forhåndsvisning her.
Immortals Fenyx Rising faller 3. desember 2020 på PS4, Xbox One, PC, Switch og Stadia. Det kommer også til neste generasjonskonsoller.
Du kan spille en tidlig demo av den via Google Stadia, her.