Imitasjon er den oppriktigste form for smiger; og Immortals: Fenyx Rising bærer sine inspirasjoner like åpenbart som øyet på en sykkelhode.
I sin søken etter å bli den første utgiveren for tidssenkende eventyr, føles det som om Ubisoft har sett Breath of the Wilds episke, mystiske åpne verden og prøvd å smuse den i engros på sin velprøvde formel.
På dette tidspunktet ser det ut til at resultatene er blandede. Det ville være enkelt å avskrive Immortals som en klon, men det er fremdeles mye talent og original tenkning som har gått med til implementeringen – men noen deler går bedre sammen enn andre.
Det hele er i et navn
Kunngjort som Gods and Monsters under E3 2019, Immortals: Fenyx Rising fanget flak for sitt tilsynelatende generiske nye navn da det lekket foran Ubisofts Forward-begivenhet.
Men i bredere sammenheng med Ubisofts franchiseliste, er det fornuftig.
Selv om det faller inn i tropen til ‘Game Name: Rising’, gjør overgangen til Immortals en bedre jobb med å innramme Fenyx Rising som en startpakke til en ny franchise enn de engangslydende Gods and Monsters. Og når Ubisoft virker så avskyelig for å lage noe nytt med mindre det kan brukes igjen senere på linjen, ville det være litt ute av karakter å ha planer om bare ett spill.
For en stund nå har Ubisoft tatt skritt for å gjøre spillets eiendeler og motorer kompatible med hverandre for å øke hastigheten på utviklingstiden og redusere dupliseringen av innsatsen. Det er denne sparsommeligheten som førte til ting som piratskip fra Assassin’s Creed: Black Flag in Far Cry 5s kartredaktør, og det ser ut til at det er lignende tankegang bak Ubisoft Quebec – fersk av den antikke greske Assassin’s Creed Odyssey – tar en ny sprekk på Classics.
Det er mulig at Ubisoft Quebec kunne ha brukt lignende referanser og mye av det som er under panseret i Odyssey for å øke hastigheten på Immortals, spesielt når den også deler viktige kreative medarbeidere med Assassin’s Creed. Når det arbeidet er gjort, vil det sannsynligvis tjene som grunnlag for andre prosjekter.
Alt dette gjør at Immortals føler seg umiddelbart kjent, men ikke nødvendigvis samme.
Tegneserie Kassandra som FLYR
Mange grunnleggende ting fra Immortals føles rett ut av de senere Assassin’s Creeds – spesielt kampen, som er bemerkelsesverdig lik Odyssey, helt ned til knappen-mashing-blandingen av lette og tunge angrep og slow-motion uskarphet som hovedperson, Fenyx, utfører en perfekt unnvik.
Det er lagd med mange virkelig åpenbare inspirasjoner lånt fra Breath of the Wild: en utholdenhetsstang som sildrer ned mens du gratis solo klatrer opp en klippe, magiske vinger som hjelper deg å komme deg rundt som Links glider, og et kart fylt med puslespill- baserte fangehull og kampforsøk som gir deg oppstartsressurser som Sheikah Shrines.
Mange av disse tingene har til og med visuell likhet med kildene sine – som bjelken Feynx bruker for å løfte steiner og bokser for å løse gåter, kan umiddelbart sammenlignes med magnesekraften i Zelda.
Men hvor originale elementer begynner å bli introdusert, er kombinasjonene av disse systemene.
Der både Assassin’s Creed og Breath of the Wild stort sett er støvler på bakken kampmessig, kan Fenyx bruke vingene til å legge til ekstra vertikalitet i kombinasjonene, ta på seg flygende fiender og få et bedre utsiktspunkt på gigantiske fiender.
Det var litt kinkig med inngangsforsinkelsen til den streamede demoen, men å legge til en ekstra dimensjon i kampen gir deg mange flere muligheter, samt nye måter å bruke din pakke med mytologiske smaksprøver.
Tillegget av utholdenhetsstangen gjør mange av systemene fra Assassin’s Creed mer fleksible og interaktive. De neglbitende beregningene av om du kan klare det opp på siden av en klippe før du faller til døden, er like intense som noensinne, og mye mer engasjerende enn kjedelig å skalere alt mulig uten noen anstrengelse.
Da kan du gjøre ting som å holde krøll for å bli midlertidig usynlig mens du har utholdenhet – en fantastisk løsning på det nå tiår gamle problemet med Assassin’s Creed som et spill som ber deg om å være skjult uten å gi deg noen verktøy å være skjult med.
Tro på legenden
Det som føltes manglende i tiden min med Immortals var imidlertid en veldig interessant historietråd for å henge alt sammen, og det er det jeg vil være mest interessert i å se i hele spillet.
Breath of the Wild til tider lente seg på en mer gåtefull, miljømessig tilnærming til historien som i det minste hadde innflytelse på å være en elsket og nostalgisk franchise for å drive appetitten på mysterium. Assassin’s Creed har sin langvarige historie og moderne ramme å dykke inn i.
Det føles som Immortals egentlig ikke har noen av disse tilnærmingene, og selv om jeg likte den humoristiske, fjerde veggsbrytende voice-over-latteren mellom Zeus og Prometheus, ble vi fortalt at den var spesifikk for demoen og ikke nødvendigvis representativ. av det siste spillet.
Feynx er en profetert helt, bestemt til å redde gudene i det antikke Hellas fra en forferdelig forbannelse og vrede fra den mektige Titan, Typhon, og alt dette ser ut som en morsom boltring. Men noen ganger føles det som om tegn fra gresk mytologi bare blir kastet mot spilleren bare fordi de er et navn.
For eksempel er det mange utfordringer, gåter, aktiviteter og kister spredt rundt hver av regionene i Immortals-kartet. De er alle tema etter en bestemt gud fra mytologien, som Hefaistos ‘brennende smi som var tilgjengelig i demoen.
Mine favorittaktiviteter var Vaults of Tartaros, som blandet kamp og plattform med større skalaoppgaver som en gigantisk flipperspiller.
Når du fullfører et interessepunkt, vil du sannsynligvis få en av de mange forskjellige typer valuta – bolter av Zeus ‘lyn, Midnight Fragments, Coins of Charon eller lignende. Alt dette tar med i den enorme mengden tilpassbar bytte og utstyr som du kan spore gjennom hele reisen.
Du får forskjellige skinn for våpen som Achilles sverd, hvor hver gir det våpenet spesifikke buffs og fordeler.
Men det som føltes litt flatt var ‘hvorfor’ bak det hele. Hvorfor er det Charons mynt? Hvorfor er det Achilles ’sverd? Jeg vil gjerne se disse elementene karakteriseres mer i sammenheng med hele spillet, noe Assassin’s Creed Odyssey gjorde så bra.
Toppen av Olympus
Det er så mye å virkelig glede seg over i Immortals: Fenyx Rising, for på papir er det noen av de beste bitene av to flotte spill smeltet sammen av et team som åpenbart har mye kunnskap og hengivenhet for den antikke greske omgivelsen.
På dette stadiet føles det ganske nær å spikre balansen mellom å løse puslespill, slå opp skurkene og utforske hemmelighetene til en massiv åpen verden fylt med byttekister – men uten litt mer drivkraft fra den narrative siden av ting, kan jeg også se det brenner ut raskere enn en testflue med voksvinge.
Immortals: Fenyx Rising faller på PS4, Xbox One, Stadia og Switch 3. desember. Det kommer også til PS5 og Xbox Series X.









