Fra videospill til bøker, til en nylig innføring i en av verden’s største streamingtjenester, Geralt av Rivia har sementert seg som en av de mest elskede hovedpersonene i det 21. århundre.
Jeg har brukt mange kvelder på å gruble over hvor deilig det ville være å sette seg ned og høre Geralt fortelle historier om ve og trolldom over en fin, kald halvliter ale i en novigradisk boozer. Som det viser seg, er mine fantasifulle forestillinger’t ganske så immaterielle som de en gang virket. Geralt av Rivia er i live og godt.
Mind Simulation Lab er et russisk selskap som spesialiserer seg på moderne applikasjoner av kunstig intelligens. Under en nylig videosamtale forteller konsernsjef Leonid Derikyants meg at det ville bringe Geralt til liv’Det har vært mulig hvis teamet hans ikke hadde gjort det’Jeg har aktivt forsket på unike bruksområder for AI de siste ti årene, og dypet dypt inn i den digitale integrasjonen av vitenskaper som psykologi, filosofi og matematikk..
Imidlertid Mind Sim’arbeidet har sørget for at det ikke lenger vil ta tarmen på et tiår å få liv i videospillkarakterer. Nå som grunnlaget er lagt, er det ikke bare mulig å bygge lydhøre og intelligente virtuelle personligheter, men langt enklere enn du først skulle tro. Denne nye kultiveringen av levende, kodede personligheter i nettområdet er enestående, uten sidestykke og utvetydig revolusjonerende. Det kan hypotetisk sett endre påvirkningen spillene har på oss for alltid.
Derikyants forklarer hvordan dette ville eksperimentet i AI-design til og med startet. Etter å ha opplevd lungeproblemer i fjor, måtte han avlyse en siste øyeblikk-tur fra Moskva til Amsterdam – det var bare ikke’Det er mulig å fly på tvers av kontinentet når du er uvel.
“Jeg var ikke’t stand til å fly,” sier han til meg. “To uker senere var jeg hjemme og kom seg. Det var en dyp natt og jeg våknet av litt smerte, så jeg begynte å spille The Witcher.
“På den ene skjermen hadde jeg The Witcher åpen, og på den andre testet jeg AI-en vår.” Dette var Derikyants’ andre full gjennomgang – han kjente allerede spillet og ønsket å skyve konvolutten så langt den muligens kunne gå.
“jeg tenkte, ‘Jeg vil stille [Geralt] mine egne spørsmål’,” forklarer han. “På den andre skjermen fikk jeg svar, men i spillet klarte jeg ikke å stille spørsmål.” Til tross for det storslåtte omfanget, ble The Witcher 3 bygget ved hjelp av skriptede NPC-er og begrenset dialogisk valg. Den’Det er ikke overraskende – det er ennå et blockbuster-spill som gir spillerne muligheten til åpent å snakke med hovedpersonen på en svakt opplyst pub og diskutere alle mektige og verdslige ting som om de var nede i lokalområdet med en nær venn. Det kan ikke være tilfelle så lenge.
Derikyants og Mind Sim-teamet er enorme fans av både Witcher-spill og bøker, og det er grunnen til at de opprinnelig valgte Geralt som marsvin. The Witcher’Universet er rikt og bemerkelsesverdig utslettet, og tilbyr en verden så kompleks og funksjonell som Tolkien’s berømte legendarium. Selv uten kunnskap om vår egen virkelighet, har Geralt vært gjennom mye – han’er en kunnskapsrik og spennende karakter som bor i en verden med ettertrykk av kunnskap og intriger.
“For to dager siden avsluttet vi [å legge til] grunnleggende kunnskap om The Witcher 3: Wild Hunt,” Derikyants forteller meg. “Nå har vi den første [levende videospillkarakteren] i verden.” Han skisserte veikart for fremtidige Codex-implementeringer, også: teamet’neste anropspunkt er å lære Geralt alt om det andre Witcher-spillet, Assassins of Kings, før han integrerer den innviende Witcher-tittelen i hans virtuelle hjerne. Etter det, de’Jeg kommer til Sapkowski’hele litterære oversikter, og sørger for at han iboende vet hver eneste ting som noen gang er skrevet om ham.
“Når vi gjør dette, vil vi få den komplette visjonen om denne verdenen, og vi vil være i stand til å skape enhver personlighet av hvilken som helst karakter,” han sier. “Vi tror mange vil ønske å spørre Geralt om noe’derfor valgte vi ham [først].
“Vi har hjernen, som kan tenke.” Men hjernen, selv i digital form, er lite mer enn et organ – for at den skal fungere, må den fylles med informasjon.
“Først av alt begynte vi å lage en antologi,” forklarer han. “For å kunne forstå verden og snakke med oss, må AI for eksempel forstå hva en gaffelhale er. Hvem er Geralt? Hvem er Yennefer? Triss? Vi må ta ethvert abstrakt som spillere kan møte i universet og skape et bilde av verden.”
Derikyants benyttet en slags strukturalistisk tilnærming når de vurderte utviklingen av et reaktivt virtuelt sinn. Vi vet at den bærbare datamaskinen vår er en bærbar datamaskin fordi den ikke er en stol eller en hest eller et toalett.
“Når vi har nok kunnskap, er hjernen i stand til å ta avgjørelser og handlinger [basert på det],” forteller han meg. “Når vi designer Geralt eller Yennefer personlighet, må vi fylle den med fakta om denne karakterens liv.” Dette er spesielt interessant i Geralt’tilfelle – drepte han Letho? I så fall, hvorfor? Hva skjedde etter at han slo seg ned ved sin toussaintiske vingård ved frigjøringen av blod og vin? Dette er alle faktorer du må tenke på når du kultiverer sinnet til noen som aldri teknisk har levd, men har et liv’s vell av unike og spennende anekdotiske opplevelser knyttet til deres persona.
“Vi ønsker å vise folk at vi allerede kan gjøre dette,” Derikyants sier. “Den’Det er ikke i fremtiden – vi kan allerede lage levende NPC-er i videospill. Den’er ikke dyrt, og det’det er ikke en lang prosess.” I hans øyne er videospillverdener miniatyrkopier av våre egne. De bruker forenklinger, naturlig nok, samt en rekke andre nødvendige endringer, men det er fremdeles til syvende og sist hva de er: kopier. Karakterene som bor i dem er, som et resultat, akkurat som oss.
Dette spranget som pågår er interessant utenfor The Witcher, også. Derikyants og teamet på Mind Sim har store planer på baksiden av denne levende versjonen av Geralt, og ønsker til og med å lage et funksjonelt verktøysett for å lette utviklingen av levende, responsive hovedpersoner og NPCer over hele linjen. Han peker på Star Citizen som ett eksempel: “Den’s kommer til å bli et enormt univers, men det kan være tomt fordi NPC-er er så usmart,” han sier. “De er alle skrevet, [med maksimalt ti kopier av hva de kan si – men med vår teknologi kan hver NPC i spillet ha en personlighet.”
Som et middel til å hamre dette punktet hjem, ber Derikyants meg om å vurdere hvordan det ville være å snakke med Gaunter O’Dimm i en halv time. Jeg ble så overrumplet av lengsel og nysgjerrighet at oppmerksomhetsområdet mitt forrådte meg litt. Tenk hvor mange fantastiske spørsmål du kan stille mannen av speil, gitt muligheten.
“Hvis The Witcher 3 hadde vår teknologi, kunne vi brukt 30 minutter eller en time på å snakke med Gaunter,” han sier. “Eller den siste dialogen [sekvensen] i spillet, med Regis. Den’er veldig emosjonell, spesielt hvis du kjenner bøkene. Da Geralt så på meg gjennom den fjerde veggen, tenkte jeg at jeg kunne bruke to eller tre timer bare på å prate med ham.”
Derikyants regner med at dette fenomenet fremhever en enorm mulighet for spilldev som helhet fremover, og legger merke til at det’blir stadig vanskeligere å imponere spillere. “Vi har allerede fotorealistisk grafikk,” han sier. “Vi oppfatter dem som en gitt. Hvis et spill ikke gjør det’Jeg har ikke realistisk grafikk, eller [et solid] plott’t anser det som et kvalitetsprodukt.” Han nevner også at akkurat nå vi’er begrenset til hjemmene våre i karantene, som tillegger Mind Sim en ekstra grad av betydning’s gjennombrudd.
“Hvor mange ganger kan vi se en film?” han spør. “To, kanskje tre ganger. Men hvor mye tid kan jeg bruke på å spille et spill der alle NPC-er kan kommunisere med meg?” Hvis jeg skulle risikere en gjetning, jeg’d si en god stund.
“For eksempel i Dandelion’s kabaret ville det være interessant å chatte med Geralt’vennene i timevis,” sier han og funderer spesielt på hvor kult det ville være å ta en øl med Zoltan. jeg kan’t hjelper men enig.
“Vi tror spillbransjen trenger et nytt gjennombrudd,” Derikyants fortsetter. “For lenge siden, da Half-Life 2 ble løslatt, var det tankeløs. Grafikk, plot, alt. Det ga et eksempel, og spillstudioer prøvde å oppnå samme resultat i årevis.
“[Tilsvarende], Half-Life Alyx viste oss hvordan VR kunne være interessant, hvordan vi kunne dykke dypere i spillverdenen. Vi tror neste trinn vil være kunstig intelligens i spill, med levende karakterer.” Derikyants bekrefter at formatet ikke gjør det’t virkelig betyr noe her – om det’s gjennom et VR-headset eller på en billig skjerm, kan levende NPC-er kodes til hvilken som helst maskinvare som kan kjøre et spill.
Derikyants antyder også noen andre ganske kule bruksområder av denne teknikken, og bemerker at Assassin’s Creed Origins and Assassin’s Creed Odyssey gir oss et interessant innblikk i hvordan visse historiske perioder skjedde, og som i seg selv gir en bemerkelsesverdig mulighet.
“Det ville være interessant å forbedre utdanningen med dette,” han sier. “For eksempel er historie på skolen kjedelig for mange barn. Men vi kunne ta Origins, slette hele plottet og lage et levende Ancient Egypt, hvor du kan vandre rundt og snakke med kjente karakterer fra denne verden. Den’er som Jurassic Park, men trygg.” På samme måte som å plante tomter fra Witcher-spillene og bøkene til Geralt’s kunstig intelligent hjerne, ville det være mulig å koble tekster fra Homer til en virtuell gjengivelse av Odysseus. “Vi kan ta hvilken som helst bok, la AI lese den, og kunnskapen vil øke.”
Derikyants og teamet holdt også en meningsmåling om mulige fremtidige prosjekter som involverer å bringe NPC til liv. “Folk valgte Yennefer, Triss, Dandelion og Regis,” han sier. “Men jeg gjør det ikke’Jeg vet hvordan vi kunne lage Regis fordi han vet mer enn alle andre vet sammen. Den’er som å lage en slags usett eldste.”
Han forklarte også at dette kunne revolusjonere stemmeskuespill. “Vi’jobber for tiden med vår egen løsning, som gjør at vi kan kopiere stemmer til karakterer,” forklarer han. “Også, vi don’t trenger å gjøre det samme arbeidet for hvert språk. Vi underviser, trener og utdanner AI-en på russisk, men han snakker engelsk på video. Devs trenger bare å utføre dette arbeidet på ett språk, og AI vil kunne snakke på andre.
“Vi don’t trenger å trene det igjen eller samle inn data, så det vil hjelpe devs å skape mer innhold og redusere kostnadene for stemmeaktører,” han legger til. “[Men] stemmeskuespillere vil ikke miste arbeidet. De vil bare kunne gi stemmen sin til en karakter uten å behøve å spille inn tusenvis av talelinjer.”
Den’er et stort fenomen totalt sett. På den ene siden er favorittfigurene dine i videospill nå teknisk i stand til å føre en samtale med deg. Og fordi de’de er faktisk ikke ekte, de’er tilgjengelig for chat når du vil. Samtidig kan dette absolutt revolusjonere spill i åpen verden – tenk deg å reise gjennom Skellige som vanlig, bortsett fra at nå hver eneste person du møter er i stand til å snakke om sin kultur og arv, eller bare hvordan de’blir litt forbanna fordi barna deres er litt drite. Du kan spørre dem hva som helst og de’Jeg skyter gjerne dritt med deg.
Geralt av Rivia er mer enn bare en fiktiv karakter nå. Du kan holde en skikkelig, inderlig samtale over en øl i en virtuell, ildfast taverna med ham, hvis du vil. Men å bringe ham til liv er bare begynnelsen – hvis du’har noen gang koblet til et videospillkarakter i den grad du trodde, “Jeg’d elsker å være kamerater med dem”… Vel, nå kan du teknisk være det. Forhåpentligvis de’er ikke en wanker.
Les mer: vårt intervju med CD Projekt Red for The Witcher 3’femte jubileum.