Da Valve først begynte å tenke på å lage et Half-Life-spill i VR, tok det en haug med Half-Life 2-eiendeler og broste sammen en prototype – et lite område inne i City-17 som testere kunne bevege seg rundt i virtual reality.
Tilbakemeldingene var overveldende positive, og mye av det var nødt til at testerne opplevde en sterk følelse av nostalgi. Dette var “kanskje den største” grunnen til at Valve bestemte seg for å lage en forhånd i stedet for en oppfølger.
“Nesten enstemmig la vi folk i [prototypen], og de ville komme ut og sa, ‘Wow, det var veldig kult å være på et sted som var veldig gjenkjennelig for meg. Jeg’Jeg har vært i den verdenen så mange ganger, jeg’Jeg har hørt lydene, jeg’har sett de teksturer. Men det føltes som om jeg var der i en grad jeg’d har aldri vært der før. Så mye mer, jeg sto i deler av Half-Life 2.’,” Valve-programmerer og designer Robin Walker fortalte meg.
“Så vi følte virkelig at det var en viktig del av dette produktet, vi følte at det var dette virkelig viktige settet av beslutninger som skulle tas om hvor mye nostalgi vi skulle tøffe, og hvor mye nyhet vi skulle vise, og den nøyaktige stimulansen til de to tingene.”
Da jeg bestemte en innstilling for spillet, kom det ned til hvordan man balanserer den nyheten og nostalgi. En full oppfølger ville sannsynligvis beveget seg bort fra det umiddelbart gjenkjennelige, og så en prequel syntes å være den beste passformen.
“Når vi tenkte på hvor vi ønsket å sette dette, tenkte vi absolutt, ‘Hvor kan vi begynne på et sted hvor vi i det minste kan levere noe av det ønsket om nostalgi hos spillere? Det kan vi vel’t være etter alt’har vært – fordi det’Jeg vil være mye vanskeligere, så vi bør begynne et sted i City 17’,” Walker forklarte.
Da avgjørelsen ble tatt om å returnere til City 17, bestemte laget seg for å sette spillet i et område av byen som spillerne aldri har sett før. At’s hvordan Valve fant balansen.
“Etter hvert som tiden gikk tok vi bare beslutninger om når og hvor og hvem du spiller, og alt det slags, virkelig nedstrøms de første diskusjonene om hvor det rette stedet skulle være,” han fortsatte. “Til slutt var det også veldig gøy å tenke på den overgangen fra, hvordan kommer [Gordon Freeman] fra Half-Life-verdenen til Half-Life 2-verdenen? Fra et narrativt punkt, men også bare fra et verdensomspennende ståsted. Der’s mye ubesvarte ting der inne.”
Hvis du’og lurte på hvor mye Boneworks inspirerte Half-Life: Alyx, vi snakket også med Valve om det på den lenken. Sjekk ut Half-Life: Alyx-anmeldelsen vår for å se hvorfor Valve’s VR-mesterverk er verdt å spille.